
本周电子游戏资讯:新一代主机正式亮相
主机发布与市场动态
本周,次世代主机终于开始成形。虽然索尼在确认发售日期和价格方面明显迟疑,但微软则打破了沉寂,公开了完整信息:新款主机Xbox Series S以亲民价格亮相,Xbox Series X定价为499美元,两款主机均于11月10日发售。加上EA Play加入Game Pass,以及通过合理的月付方案拥有任一主机的可能性,这让Xbox逐渐在竞争中占据优势,似乎开始对PlayStation 5产生压力。
微软的战略优势与短板
尽管Xbox拥有更具吸引力的商业模式和策略,但微软在其传统弱项——第一方游戏内容上仍然落后。近期大刀阔斧的收购行动或许需要更多时间来发挥潜力,加之《光环无限》的延期,玩家对于新硬件上的游戏选择仍存疑问——即便价格实惠、易得。
《灵媒》:次世代独占心理恐怖新作
许多玩家很可能会试玩由波兰团队Bloober Team开发的最新心理恐怖游戏《灵媒》(The Medium)。游戏以玩家控制一名角色穿越两个同步渲染的世界为特色,是该工作室迄今最具雄心的作品之一,并在微软的次世代展示中频频亮相。值得注意的是,它将在发售时成为Xbox独占,并且只在下一代硬件上可玩。
开发者的创作初衷与未来规划
“我曾将打造大型恐怖游戏的梦想搁置一旁,是因为投资者更希望带来盈利。”——Bloober Team的创始人Piotr Babieno如此描述。由于微软主动追求与上一代差异化的第一方内容,导致《灵媒》在Xbox发售阵容中难得一见。更重要的是,该作在发售当天便加入了Game Pass,极大提升了其受欢迎的可能性。
“从我第一次谈论制作恐怖游戏开始,我们就说要成为未来游戏行业的Blumhouse。”——Babieno继续说道。
Bloober团队的起源与转变
《灵媒》的成功或许能帮助Bloober团队实现其成为恐怖片制作者的愿望。其实公司起步远非如今模样:2006年,以Nibris之名,团队宣布推出一款Wii游戏《Sadness》。这款气氛营造浓厚的黑白风格预告片结合了真人与CG,暗示了后来他们想要实现的恐怖游戏梦想,但最终《Sadness》没能问世,成为行业中的 已逝的幻影( vaporware )。
“最终我们意识到自己经验不足,招聘的人也缺乏经验。”——Babieno回忆。
从挫折到崛起:成立Bloober团队
几年前,投资者的建议促使Nibris团队重头开始,新公司名为Bloober Team。早期主要专注于小型项目,既是为了积累制作大型恐怖游戏的经验,也是为了满足投资者的盈利期待。而Babieno坦言:“我曾希望打造庞大的叙事恐怖游戏,但投资者希望我们做一些能带来收益的项目。”
公司的发展期间也经历了低谷——如“Basement Crawl”游戏,在PlayStation 4的发售初期目标是成为主要的多人游戏,但最终在实际运营中表现差强人意。Babieno回忆:“Metacritic评分只有27,用户评价也很差,那是我们的一次警醒。”这次挫折让团队重新思考方向,坚定了做出令自己骄傲作品的决心。
关键人物:Piotr Babieno的展望
“我们曾试图打破传统,把巨大的叙事恐怖游戏带到市场,但现实告诉我们经验不足。”——Babieno如此坦言。如今,他带领的团队正朝着成为行业顶尖恐怖游戏制作公司的目标努力。
FAQ
Q: 《灵媒》会不会登陆其他平台?
目前,《灵媒》计划只在Xbox系列主机上独占发售,未来是否登陆PC或其他平台尚未公布。Q: Bloober Team未来还会有更多新作吗?
是的,团队已表达将持续开发新游戏,继续扩大其在恐怖游戏领域的影响力。Bloober Team 战略转型:开启四连杀的恐怖游戏之路自从推出《The Medium》以来,Bloober Team 阻止了销售下滑,连续推出四款重塑公司行业地位的恐怖游戏。这些作品使得工作室的名字在恐怖游戏爱好者中备受关注,在独立开发者面临的最大挑战——新作的发现与推广方面,这无疑是一个巨大的优势。
公司理念转变:专注于独立开发者的未来
“横向发展游戏公司的时代已经过去,”Babieno 说。“如果你是动视或EA,情况会不同,但如果你是独立开发者,你就应该专注于某个方向。即使你的第一、第二、第三个项目并不完美,你也会学到宝贵的经验,理解你的受众,与他们直接交流——最终,能交出真正酷炫的作品。”
新冠疫情对开发的影响
“很多游戏开发者都在说谎,声称COVID-19封锁对我们没有影响,”Babieno 坦率地表示。“实际上,疫情正在以积极的方式改变我们,因为我们开始理解面对面交流的重要性……但对游戏开发来说,这无疑是个麻烦。”
《The Medium》的开发与未来
《The Medium》将成为公司连续第五款作品,这是公司早期理念的复兴。根据Babieno的介绍,关于控制同一角色在两个不同世界中同时行动的基本概念,最早在2012年提出。而让主角成为“通灵者”的想法也在不久后加入。不过,尽管团队对游戏充满热情,却很快意识到次世代主机才能带来理想的体验。
“我的工程师告诉我,Peter,这在非常高端的PC上是可能的,但在当前世代主机上几乎不可能——因为我们要同时渲染两个世界,”Babieno 回忆道。“当三年前听说下一代主机的开发套件时,我们觉得,‘是时候了’。”
2020年的挑战与机遇
但2020年是一个充满变数的年份,许多计划被打乱。索尼对PlayStation 5的发布日期和价格迟迟未定,原因之一是类似于《光环:无限》未能按预期在Xbox首发的情况。COVID-19让整个游戏行业都陷入了困境,包括Bloober Team在内。
“很多游戏开发者都在说谎,声称疫情对我们没有影响,”Babieno 直言不讳。“实际上,它在以积极的方式促使我们认识到面对面交流的重要性……但对游戏开发来说,这无疑是个麻烦。”
对《The Medium》的期待与展望
在采访时,Babieno 自信地表示,《The Medium》有望在新Xbox发布时同步推出,虽然一切尚未确定——“我希望我们能实现,但目前一切都充满变数。”如果顺利,这将是Bloober Team 历史上的第三个转折点,继《Sadness》和《Basement Crawl》的失望之后,《The Medium》可能会让这家波兰公司成为新一代游戏机技术的先行者。
未来发展:创造新世界的责任
“打造新世界,取决于开发者的创意,我不能预料这些项目最终会走向何方,”Babieno 总结道。“我当然期待下一代的图像表现、更少的加载时间等等。但在这个时代,创新尤为重要,我希望《The Medium》能带来一些可能性。虽然我不确定它会是最棒的,但我认为成为第一,是件值得骄傲的事。”
常见问答
Q:《The Medium》是否会在PS5上推出?
A: 目前,尚未确认《The Medium》将登陆PlayStation平台,开发重点主要放在Xbox系列主机和PC上。
Q: Bloober Team未来会推出哪些类型的游戏?
A: 该工作室专注于恐怖和心理恐怖类型,未来可能继续深入这些题材,同时探索新的创意和技术。