
游戏行业与游戏成瘾问题的反思
关于电子游戏成瘾属性的讨论仍在持续,Devolver Digital联合创始人迈克·威尔逊(Mike Wilson)呼吁开发者们“有意识地思考我们在向朋友、自己、公众,尤其是处于脆弱时期的年轻人提供什么”。
威尔逊在Reboot Develop Red大会上的发言
本周在加拿大班夫举行的Reboot Develop Red大会上,威尔逊提到上周日的《纽约时报杂志》封面故事。这篇题为《你真的可以对电子游戏上瘾吗?》的报道,探讨了近年来由世界卫生组织和各国政府对游戏产业提出的有关问题。
关于“成瘾”的争议
威尔逊在北美的欧洲会议首次活动中对现场观众表示:“这是真的可能吗?真的是一种现象吗?很多争论其实只是用词的问题。”
“我们正处在个体在最脆弱时刻寻求释放的状态中。”
“这是一个学术上的辩论,争论它是上瘾、强迫症还是爱好。但事实是——没有争议——美国一半的人在玩游戏,而其中一半每周超过20小时,另有八分之一的人把自己定义为真正的成瘾者。”
威尔逊的职业反思
在主旨演讲中,威尔逊回顾了自己从90年代在id Software和Ion Storm工作的经历,到过去十年中创立Devolver Digital和Good Shepherd的过程。这段经历既是自我发现的过程,也是对游戏开发者面对的大环境和网络舆论压力的逐步认识。
Gamecock Media Group的起伏
威尔逊提到,转折点在于Gamecock Media Group的迅速崛起与衰落。这个有些激进、喜欢戴披风和面具、嘲讽游戏行业的出版商,最初的目标是“嘲笑行业”,但“方式并不好”。
“我们是霸凌者,”威尔逊坦言,“我们充满愤怒,我也曾愤怒过。”
2008年金融危机使得公司大受打击,最终被Southpeak Games收购。威尔逊坦言对公司提前终止没有遗憾,反而觉得“这是必要的决定”。
游戏成瘾问题的反思
“如果要我们像毒贩一样,就不要提供可卡因。”威尔逊表示,“我们不要字面上挖矿般地诱导成瘾。”
Gamecock的倒闭促使他建立了Devolver Digital,这家出版商在定义现代独立游戏市场方面扮演了重要角色。在与小团队合作中,他逐渐认识到游戏开发带来的心理和情感压力。有一年内,四个合作团队成员因此住进医院,“因为完成游戏的压力和来自Twitter的持续攻击。”
关注心理健康的行动
威尔逊还创建了第二个独立游戏公司——Good Shepherd,以应对行业内的问题。同时,他也加入了非盈利组织Take This,关注游戏开发者和玩家的心理健康。因此,他对游戏成瘾的讨论持更加审慎的态度,不一味否认相关担忧。
责任与创作的思考
“我们在养育国家、养育世界,我们选择在作品中传递什么内容——这些作品往往源于我们所接受的输入,”他强调说。“我们就像制药公司。”
电子游戏与引导思考
他以Devolver发行的《Hotline Miami》为例,强调这是一款暴力游戏,也促使玩家思考自己在暴力中的角色。“我们在个体最脆弱的时刻出现——当他们感觉最低落、觉得自己一无是处、生活不能如预期时。目前社会的胜者与败者体系,导致年轻人难以达成许多几乎不可能实现的目标。”
关于责任与未来
“我并没有说我有完美的答案……我只希望你们听听我的故事,思考我们在向人们提供什么。只需稍微更有意识点。无论你是否认为这是药——顺便说一句,我并不反对药物——但如果要像毒贩一样,就应该提供迷幻药,让人们拓展和成长,而不是提供可卡因或冰毒。”
常见问答(FAQs)
Q: 游戏成瘾是否真的存在?
A: 游戏成瘾是一个值得关注的问题,许多人认为它确实会影响心理健康。威尔逊强调,虽然这是一个复杂的议题,但行业应更有责任感地面对和反思这种潜在风险。
Q: 游戏开发者应如何应对玩家的心理健康问题?
A: 开发者应有意识地设计游戏,避免过度刺激,并关注玩家的反馈。同时,行业也需要提供支持和资源,帮助开发者和玩家维护心理健康。
游戏资讯:反思与责任——Wilson的观点
不要字面上“挖掘”成瘾者
Wilson强调,我们不要为了吸引用户而“字面上挖掘成瘾者”。他指出,连制药公司都不会使用“用户获取”和“变现”这样的术语。虽然在这些领域可能存在一些有效的方法,但他并不熟悉,也不打算去了解或涉足。他的重点在于思考我们是否在用心地对待我们的朋友、自己和公众,尤其是处于脆弱期的年轻人。
关于企业和行业的道德思考
Wilson提出疑问:“我们是否都能整理好自己的行为,商讨出负责的做法?”他质疑是否应把责任交给赌场老板或是那些专注于用户获取和变现的行业人士,或者我们是否应该在游戏设计和产业中,尝试一场不同的“比赛”。
对暴力游戏的看法
Wilson表示,他不是在批评所有“射击游戏”,因为他本人也曾经受益于这些游戏的成功。他特别提到,像《Hotline Miami》那样的暴力游戏,也传达了对无意义屠杀的质疑,试图让玩家在体验中感受到不适,从而反思死亡与破坏的主题。用“更有意图”创作游戏,可以带来不同的社会影响。
创作“更有温度”的游戏
目前,Wilson正投入时间开发“让自己感觉更好”的游戏作品,这些作品与他在Devolver和Good Shepherd的工作不同。这些游戏旨在把人们重新聚集在一起,就像过去的局域网聚会一样,传递关爱与温暖,让玩家记住“没关系,一切都会好起来”。
项目:Transcend Victoria
其中一个项目是“Transcend Victoria”,位于威廉斯堡(Victoria, BC)。这个项目旨在创造“即时互动艺术”,旨在让人们在共同的实体空间中相聚,增强面对面的互动与连接感。
线下比线上更酷
Wilson总结道:“你可能已经注意到,面对面的人们非常酷,尤其是在过去几天里。”他强调,现实中的连接远比线上更真实、更温暖。线上环境中可能存在疏离和冷漠,但真实世界中的交流充满人性和亲近感。
补充说明与声明
为确保准确,本文对Wilson在演讲中的部分引述进行了微调修改。
关于我们
GamesIndustry.biz是Reboot Develop Red的媒体合作伙伴。我们在展会中得到了组织方的支持与协助。
常见问题解答(FAQ)
Q: Wilson的观点主要关注游戏产业的哪些方面?
A: 他主要从行业的道德责任、内容反思、以及如何通过游戏传递积极信息的角度出发,呼吁行业内人士更加有意识地设计游戏,减少伤害,增进玩家之间的正面互动。
Q: Wilson未来的游戏项目有哪些特别之处?
A: 这些游戏更注重情感和社交价值,旨在让人们通过面对面的互动找到归属感和温暖,而非单纯追求商业利益或玩家粘性。