《Lightyear Frontier》游戏介绍:以和平为核心的未来农场体验

科幻太空场景与机械农场

游戏背景与故事概述

游戏中,一艘太空飞船坠毁在一个色彩斑斓的外星世界。一台机械机器人从爆炸的坑中弹射出来, landing with a loud bang。它带着两个巨大的武器作为双臂,从一个火山口中走出来。场景看似熟悉,似乎是典型的电子游戏画面,但《Lightyear Frontier》的核心理念却截然不同——它强调和平与农业,而非战斗。

开发者的设计初衷

Amplifier Game Invest的出版主管Denis Ferrier介绍说:“我们希望反对这种持续的暴力,Lightyear Frontier旨在打造一个无暴力、无血腥的游戏世界。你可以选择第一人称或第三人称视角,但始终是为了创造,而不是杀戮。在这里,没有死亡,没有威胁。我们相信,我们将做出前所未有的尝试,你会看到这个大型拖拉机机械人成为主要角色……但它不是一个和平的农场机器人,而是象征爱、死亡与机器人的融合。”

非暴力与创新的游戏玩法

Joakim Hedström,开发公司Frame Break的CEO,补充道:“机械在劳动方面的应用其实还没有被充分利用。大机器人不一定非得用来打怪或战斗。”

团队曾一度考虑加入战斗元素,比如机械保护农场抵御外星入侵,但很快发现这并不有趣——那只是一个复杂经济系统的战斗游戏,玩家只专注于下一场战斗和所需装备。相反,他们希望创造一个让玩家享受耕作、放松、装饰农场和探索的过程的游戏。最终决定转向和平、农业的主题,闻起来更有趣也更有创意。”

跨越类别的创新结合

Hedström相信,把不同类型的元素结合在一起可以吸引更广泛的玩家群体:“如果我们利用射击游戏的视角,而不追求破坏性,可能会吸引那些对传统射击游戏感兴趣但又不喜欢暴力的玩家。我们的目标是制作一款既能吸引射击游戏爱好者,也欢迎喜爱农场养成的玩家的游戏,让不同兴趣的玩家可以共聚一堂。”

游戏的起源与团队故事

Frame Break的故事始于瑞典Skövde大学的一次游戏开发项目。团队在十周内完成了一个奇特的游戏,从中发掘了对“奇怪游戏”的热爱。Hedström表示:“我们一直希望制作一些不同凡响、带有创新元素的游戏,打破常规,尝试新的配方。”

他们在瑞典游戏大会上展示了这款机械游戏的创意,并获得奖项。奖金包括与Goodbye Kansas Game Invest(后改名为Amplifier)的合作辅导,为他们提供了宝贵的反馈和指导。

未来展望与合作选择

团队希望走出竞争激烈的市场,找到属于自己的道路:“我们想自主开拓,找到合适的发行商,然后逐步成长,也许最终实现自发行,并拓展团队规模。”

虽然刚开始被几家发行商合作的提案吸引,但他们最终选择了与Amplifier合作,因为这个团队能提供更大的发展空间,让他们无后顾之忧,实现心中理想的游戏愿景。“我们在这里可以真正实现我们的创意,不用妥协。”Hedström说道。

游戏展示与玩家期望

《Lightyear Frontier》在Xbox秀场亮相

在Xbox的最新展示中,Lightyear Frontier的画面和场景表现令人印象深刻。尽管许多游戏由经验丰富的开发团队开发时可能会先行被收购,但这款游戏的核心价值在于其独特的非暴力主题和创新玩法,令人期待未来的表现。

常见问答(FAQ)

Q: 《Lightyear Frontier》会不会有战斗内容?

A: 游戏中没有传统意义上的战斗系统。开发者强调游戏以和平、农业和探索为核心,避免暴力元素,专注于创造一个放松且富有创造性的游戏环境。

Q: 这款游戏适合所有年龄段吗?

A: 由于游戏强调和平和创造性玩法,预计适合各种年龄段的玩家,特别是喜欢农场养成、探索和轻松体验的玩家。未来可能会引入适合青少年的内容确保家庭友好度。

前沿游戏资讯:Framework Break团队的独特之路

引言:年轻团队的非凡表现

之前我曾参与过大型项目的开发,但能见到这个由刚毕业的年轻团队完成的项目实属罕见。"我们不直接投资游戏产品,但会投资人和团队的潜力," Ferrier表示。"Frame Break有着独特的愿景。他们是一支非常优秀的团队,合作默契,拥有明确的规划。这个游戏确实很棒,但有时候我们会投资一些还没有可玩的公司,最重要的是人。人永远是第一位。这种情况非常少见。"

团队背景:从梦想到现实

虽然团队曾经赢得过一场机甲游戏的竞标赛,甚至建立过原型,但他们意识到这个项目不太现实。当时,Frame Break只有三个人,因此需要一个更可实现且具有扩展性的项目。"这让我们提出了一些设计问题,比如:机甲怎么播种?明显的答案是:用机关枪," Joakim Hedström如是说。"我们考虑了生存游戏和农场模拟游戏,这些都是我们感兴趣的类型,也发现市场上存在需求," Hedström补充道。

市场中的创新空间

Hedström指出:"农业模拟市场领头公司虽然紧密追踪,但中间还有很大的空间。比如,现实主义路线的游戏,如《农业模拟器》,画面逼真,节奏缓慢,非常细腻。而像《星露谷物语》则采用鸟瞰视角,不是一整块土地的操作,而是以美学为导向的体验。我们想在真实操作和趣味性之间找到平衡点,让玩家既能做真实的动作,又能享受游戏的趣味性。"

从原型到新概念:引入机甲元素

游戏在团队成员提出加入机甲元素后变得更加令人兴奋。“When the idea to integrate mechs came up, everything just fell into place,” Hedström说。"这让我们开始探讨:机甲怎么播种?当然,用机枪了," he笑着说。

游戏介绍:Frontier Lightyear

Frontier Lightyear 游戏截图,背景为沙滩与机械场景

游戏特色:没有暴力的射击游戏

最初名为Farm Mech,游戏吸引了Xbox的关注。实际上,在Amplifier成立之前,Frame Break就已开始与Xbox沟通。"They loved the game early on," Ferrier说。"作为Amplifier,我们与多家工作室合作,建立了非常信任的关系。我们相信Xbox的新战略强调全球玩家生态系统的构建。希望这是一个良好的开始,双方可以共同成长。"

合作模式与未来展望

Ferrier强调,Amplifier并不是Frontier Lightyear的发行商,而更像是一个合作团队。"Frame Break实际上在自我发行游戏," Ferrier详细说明。"Amplifier提供制作支持和全球市场策略,帮助他们理解需求,不断适应他们的方法和愿景。这是一种全新的合作方式——内部联合发行。"

Joakim Hedström 介绍团队合作的图片

团队合作的秘密

Hedström表示:"我们像一个整体一样工作,所有关键决策都共同制定,大家坦诚相待。虽然我负责开发,他负责市场,但我们合作非常顺畅。"他补充道:"Amplifier真正体现了名字的意义。我们可以更快、更大规模、更轻松地推进项目。遇到未知领域时,他们提供的专业知识就像“填充剂”,让我们变得更完整。"

团队规模及未来计划

目前,Frame Break团队共有12人,Hedström预计最多变化到20人。"我们不知道极限在哪里,但会到达那时自然会知道。保持团队紧凑且合作是我们目标。开放式会议让每个人都能发表意见,团队人数应控制在20左右,否则就难以管理。"

结语:未来的展望

Frame Break团队正以创新的合作模式,努力打造一款不同凡响的游戏。未来,随着团队的逐步扩大,他们希望能够在市场中持续创新,为玩家带来更多惊喜。

常见问答(FAQ)

Q: Frame Break的游戏会不会包含暴力元素?

A: 目前的游戏Frontier Lightyear是没有暴力元素的,重点在于趣味性和操作体验,与传统的射击游戏不同。它更像是一款以模拟和机械操作为核心的创新游戏。

Q: 他们未来会考虑扩大团队规模吗?

A: 目前团队规模控制在20人以内,主要是为了保持紧凑和高效,未来会根据项目需求逐步调整,但目标是保持团队的合作氛围和创新能力。

游戏工作室的创新文化

“在这里,我们营造了一个极具创造力的环境,能够制作出这些奇怪新颖的游戏。同时,我们也需要合适的人才来推动这种创新。”

“如果团队成员只会按指示行事,我们的创造过程就无法运作。”

—— Joakim Hedström,Frame Break

团队协作与决策流程

关于一个每个人都能参与并掌控项目的工作室这个想法,听起来很不错,但实际上落实起来却充满挑战。 Hedström 表示,选对能接受此种工作方式的人非常关键。

平衡创造力与结构

“你必须确保有创造力和结构的平衡,两者是可以兼得的。因为最终游戏还是要交付的。我们不能让每个人只是在房间里随意讨论点子,然后就完事。”

“我们的流程是:提出某个特性,然后开放会议讨论,任何有意见的人都可以加入。而设计师的任务则是将这些输入整理成文字并在设计文件中量化。”

设计师的角色与责任

“设计师会结合所有人的意见,理解整个设计目标,并确保最终产出是每个人都能接受和使用的。”

“我们需要谨慎招聘,确保他们对这种工作方式持开放态度。他们不能表面上说自己合作良好,但实际上试图掌控全局。”

对团队成员的要求

“每个人都必须保持谦虚,愿意接受新想法,同时也要有能力按时完成任务。”

保护创造力的机制

“我们非常小心,避免在扩展团队时牺牲创造环境。一旦系统过于细分,创意就会逐渐消失。”

“为了确保工作流的顺畅性,我们引入了团队负责人。当团队人数超过一人时,必须设立领导,确保事情被完成和信息的传递。”

关于团队领导

“重要的是,领导不能是创意总监。我自己更像是一个创意协调者,确保参与会议、按时出席,而且大家都能参与讨论。”

“我们没有单一的人拥有最终决定权,因为那样会让产品从大家手中剥离。”

处理冲突与决策

“有时候需要做出决定,而团队成员之间可能意见不一,我们会找到解决方案继续前进。”

“我认为,单一人拥有全部创意控制非常危险。游戏的规模庞大,没有任何人能记住全部内容。”

常见问答案疑(FAQ)

Q: 如何确保团队成员都能平等参与讨论?

A: 通过开放会议和设置明确的流程,鼓励每个人提供意见,同时设计师负责整理和落实这些输入,确保每个声音都被听见。

Q: 为什么不让创意总监拥有最终决定权?

A: 因为过于集中的决策会剥夺团队的创造力,且游戏规模庞大,任何人都难以全面掌控全部内容。分散决策有助于保持创意的多样性和灵活性。