
游戏资讯:2024年独立游戏节(IGF)获奖作品解析
2024年IGF获奖作品简介
每年,独立游戏节(IGF)都会表彰最具创意和影响力的独立作品,展示优秀的独立游戏设计。作为GDC的一部分,IGF颁奖典礼成为了年度游戏界的重要盛事。本次,许多获奖作品引发了游戏开发者和玩家的热议,我们深入采访了部分提名者,了解他们在创作过程中融入的设计理念、灵感来源及故事叙述的重要性。其中,几款代表作品引人注目,值得一看。
获奖作品一:Venba——用美食探索文化纽带

作品简介
获得塞默斯·麦克纳利大奖的《Venba》是一款关于烹饪与文化联系的游戏。设计师Abhi回忆起灵感来源:“我非常清楚记得那一刻!那来自我观察母亲为食物操心的场景,让我思考食物在南亚文化中的作用,尤其在移民家庭中,食物成为第一代移民与已融入社会的子女之间的桥梁。我觉得用食物的视角去探索这个故事非常有趣。”
游戏特色
《Venba》以温馨细腻的方式展现移民家庭中的文化认同与疏离感,玩家通过制作传统菜肴,了解人物背后的故事与情感,让人深刻体会到食物连接的力量。
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获奖作品二:Cryptmaster——用文字范畴的密室探险
作品简介
在IGF中荣获设计卓越奖的《Cryptmaster》,以其创新的打字机制赢得了关注。创作者之一李·威廉姆斯分享:“我们最初的想法是使用文字控制一切,然后建立地下城探索的框架。我们希望用纯粹的键盘操作,因此网格移动非常合适。”
创新点
游戏内所有操作都围绕文字展开,如:猜字游戏(hangman)、二十问、拼字游戏、谜题等。角色的生命值由名字中的字母表现,收集的材料字母可以拼成药水配方。文字与字母的无限可能让游戏充满趣味,实际上,我们放弃了许多想法,只保留了其中最有趣的部分。
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获奖作品三:RAM:随机存取的混乱——技能不足的逆转 Mechanic
作品简介
获得观众奖的《RAM:随机存取的混乱》灵感来自于开发者对“技能不足”的游戏体验的反思。共同导演兼制片托比·穆雷介绍:“我在玩《核爆王朝》和《地狱之门》等弹幕游戏时都表现不佳,曾想如果我能变成敌人,躲避他们的攻击会更有趣。我和Andrew讨论后,决定用这个点子做个游戏,结果便有了这款RAM。”
特色亮点
游戏玩法巧妙地结合了身体交换机制,在战斗过程中,角色可以互换身体,避开子弹攻击,从而创新性地解决“技能差”的问题,带来全新体验。
完整采访请点击这里阅读。获奖作品四:Rhythm Doctor——以心脏故事创作音乐挑战
(由于内容未完整显示,整体描述为:利用心脏病医治故事设计音乐节奏挑战,通过真实的医学故事和心脏条件,结合节奏游戏,带来深度的体验。)
常见问答(FAQ)
Q: 这些获奖游戏的创意主要来自哪里?
A: 许多获奖作品都受到开发者个人生活经历、文化背景、或者对游戏机制的创新愿景启发。例如,《Venba》源于对家庭和文化的思考,而《Cryptmaster》则来自对文字游戏的热爱和创新探索。
Q: 如何参与或关注未来的IGF获奖作品?
A: 你可以关注GDC官方渠道和IGF官方网站,及时了解提名作品和获奖名单。此外,许多获奖游戏会在Steam等平台上线,欢迎体验最新的创新作品!
Rhythm Doctor:音频奖获奖作品,融合医疗故事与音乐理论创新
来自7th Beat Games
获得“卓越音频”奖的《Rhythm Doctor》是一款将医疗行业人物故事与创新音乐理论相结合的游戏。主设计师兼作曲 Hafiz Azman 在我们的采访中分享了创作过程中个人的灵感来源:
“在我大部分的生活里,我都想成为一名医生。学校期间,我学习相关科目,假期时跟随医生在医院旁观他们的一整天。通过观察,我能听到他们与患者的艰难对话,也能在手术室待上一段时间。有些医生很友善,而有些则对护士严厉甚至刻薄。”
“在临近大学报名时,我转而攻读工程专业,但那些经历一直伴随着我。因此,当我设计《Rhythm Doctor》的原型时,最初想法就是用方块象征心跳节律。我们的艺术家Winston的父亲是医生,他也知道一些医学知识,而我们还有几位朋友学医,整个开发过程中都能向他们请教,了解医生的培训经历。通过游戏传达一些医生朋友的故事,感觉特别有意义。”
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Phonopolis:用纸板打造的反乌托邦世界,荣获年度视觉艺术奖
由Eva Marková设计
《Phonopolis》凭借其独特的纸板质感风格,赢得了今年的优秀视觉艺术奖。艺术家Eva Marková分享了核心城市的设计理念及其视觉如何讲述故事:
“这座城市有点像层叠的蛋糕,分为三个区域——工人区、官僚区和前卫区。我们受到先锋派、战间期艺术运动如构成主义和未来主义的启发,但这些运动也曾被极权政权利用。我们试图通过有限的色彩,尤其是常与共产主义相关的红色,体现那种极权氛围。与此同时,我们也融入了对社会主义荒诞性的幽默感,毕竟这是我们在成长于前捷克斯洛伐克时代时的记忆。”
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Mediterranea Inferno:疫情后热情假期中的身份探索
由Lorenzo Redaelli创建
获奖作品《Mediterranea Inferno》由创作者Lorenzo Redaelli灵感启发,讲述现代意大利中对刻板印象与文化神话的反思:
“我想写一些关于如今意大利的故事。我的祖父出生并成长在普利亚地区,我从小在那里度过每一个暑假。然而,年复一年,情况变得越来越糟,变得无聊又老旧。”
“我首先考虑的是最广泛接受的意大利刻板印象——夏天的假期。这种刻板印象已经成为一种被各种媒体所探索的叙事类型,但它过于简化意大利复杂的现实,只是一个开始点。”
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Once Upon a Jester:即兴剧的创意与 spontaneity
图片来源:Crunching Koalas
最佳学生游戏获得者《Once Upon a Jester》让玩家体验即兴喜剧的创造性与趣味性。玩家将在游戏中扮演小丑,通过即兴表演展开一系列搞笑剧情,感受现场剧场的活力与 spontaneity。
常见问答(FAQ)
Q: 《Rhythm Doctor》的游戏体验适合所有年龄段吗?
是的,这款游戏的玩法简单易懂,适合不同年龄层的玩家,但需注意游戏的节奏感可能对幼龄玩家略复杂。Q: 《Phonopolis》的纸板风格是否会影响游戏的视觉表现?
不,作品的纸板风格经过精心设计,既突出了反乌托邦主题,又具有强烈的艺术感染力,带来独特的视觉体验。游戏创意的荒诞与自由——幕后趣事揭秘

创作者马克·洛曼(Mark Lohmann)和京·埃德伦博斯(Kyon Edelenbosch)采用一种非常荒诞且即兴的戏剧技巧,充满欢乐和混乱地决定游戏内容:“就像我们想出新游戏点子一样,我们通常会大量闲聊,谈论游戏(因为我们会对自己所做的事情变得非常着迷),很多时候我们只是在开玩笑。只要我们觉得好笑,我们就会很快把它加入游戏,尽量不要过度思考。”
“游戏后期的很多想法,实际上是在欧洲一次公路旅行中在车上想到的。我记得我们经常会说‘这太搞笑了’,但又觉得‘我们真的不能把它放在游戏里’,我认为几乎所有那些点子最后都还是加入到了游戏中。”
未进入游戏的趣味想法

“关于那些没有加入游戏的点子:我们曾在游戏中设想过一个表演,里面有一个名叫Comedy Joe的傀儡艺人(他甚至有自己的主题曲)。但总觉得那个场景不太合适,所以就放弃了。另一个想法是,索克(Sok)被UFO绑架,接着会有一首合成器音乐风格的外星人歌曲出现。因为时间关系,我们也不得不作罢……也许有一天我们能实现那个UFO的场景……唉。”
灾难喜剧的灵感源泉——《刽子手选集》的诞生

这款荣获Nuovo奖的《刽子手选集》融合了恐怖与喜剧元素,其系列化的表现形式受到鼓励,激发了丰富的创造力。
“我一直对制作叙事游戏特别感兴趣,尤其是系列叙事,因为我很欣赏那些奇异的剧情推动——比如‘老牌肥皂剧‘总是会把外星人和天气控制器引入剧情,又或者那些‘两个玩家在沙发上!’的网络漫画,经过几百集后也会加入外星人和天气控制器的内容。总的来说,我喜欢不断重复的过程,直到边界变得模糊,故事变得越来越奇异。”——创作者斯蒂芬·吉尔默菲(Stephen Gillmurphy,又名thecatamites或garmentdistrict)说道。
“我第一次阅读了伊藤润二(Junji Ito)的《漩涡》(Uzumaki)的英文翻译,被深深吸引。它是一部系列恐怖故事,既有类南希·德鲁(Nancy Drew)系列的悬疑推理,也夹杂着令人震惊的超现实主义意象,似乎来自完全不同的叙事世界。这让我觉得‘恐怖’真的可以做任何事情。有人说恐怖故事需要一个可遗弃的主角,但对我而言,以‘怪物周’的方式呈现这些意象,并由反复出现的女主角卷入各种事件,这反而增强了效果。”
“我对 Haunted PS1 项目的兴趣,也在逐渐增长。感觉‘艺术游戏’这几年变得更加光鲜专业,我很高兴看到一些创作者用较为粗糙的技巧进行创新,类似于罗杰·科尔曼(Roger Corman)式的剥削电影,这让我觉得自己身处一个不同的边缘场景。”
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游戏开发者与GDC(游戏开发者大会)是Informa Tech旗下的姊妹机构。