游戏关卡设计示意图

GDC 2024 Level 设计峰会要点

导师角色的重要性与挑战

在2024年GDC关卡设计峰会(Level Design Summit)上,肯特州立大学动画与游戏专业助理教授兼Pie for Breakfast Studios创始人Christopher Totten分享了在学术和工作室中教授关卡设计的核心要点。Totten指出,指导新人是一个充满变数的过程,不仅仅是管理流水线,更是教育,需要具备特殊的技能和耐心。

他提到,「我曾在另一场GDC演讲中听到,有人展示一个设计师的第一个区域,设计师说那看起来像前一款游戏中的劣质关卡……他们不知道经理的真正意图。这也不是经理的错,因为在没有投入大量制作时间的情况下,如何有效教学呢?」

关卡设计教学的难点

时间与技术障碍

Totten进一步解释,为什么教导关卡设计如此困难。一方面,制作时间的限制使得师徒指导难以展开。另一方面,关卡设计在课堂中的教学也存在不足——没有游戏原型,很难围绕特定机制或目标进行设计。此外,许多工作室使用专有技术,增加了教学的复杂性,例如用Unreal或Unity进行模拟,甚至试图复刻如Dark Souls的关卡设计,这都增加了难度。

不同游戏类型的差异

此外,不同类型的游戏对关卡设计的需求各异。「你将会发现,教授第一人称射击游戏(FPS)与平台游戏的课程内容截然不同。」

未来教学中的亮点趋势

培养多样化的项目和反馈机制

通过收集课程大纲和与同行交流,Totten总结出三种富有希望的关卡设计指导趋势:

开展多个小型项目,为学生和初级设计师提供明确的游戏玩法目标。这些任务旨在展示技术与设计的结合。在工作室环境下,这类项目由较大工作室的设计库提供支持。 为这些设计项目设定清晰的目标,以激励和提供批评指导。 在日常会议(如站会)中,设定具体任务并提供反馈,这样可以有效管理时间和提高效率。

他幽默地说:“我在独立工作室中扮演过多重角色,曾是音频团队的负责人,后来我对音频一无所知,但我掌握了每个人的邮箱地址。”

师徒式的关卡设计指导

Totten还描述了一种动画师常用的师徒指导方法:资深动画师绘制关键帧——关键的模型动作点,而初级动画师负责中间帧的绘制。这样明确了任务和目标,也方便获取直接的反馈。同样的思路也可以适用于关卡设计:

设定核心元素由经验丰富的设计师处理,初级设计师负责细节调整,从而实现有效的指导和提升。

技术指导策略

在教学中,结合专业行业经验,使用具体实例和详细教程,帮助新人理解复杂的设计思路。同时,鼓励学生多进行实战项目,积累实践经验,逐步提升技能水平。这不仅缩短学习曲线,也提升了整体的设计水平。

常见问答

Q: 教学关卡设计时,如何应对不同游戏类型的差异?

A: 可以通过专门设计不同类型的课程案例,强调每类游戏的核心玩法和场景布局,同时结合实际项目进行实践,让学生了解不同类型的设计需求和技巧。

Q: 如何在有限时间内高效指导初学者?

A: 采用短期具体任务的方式,明确目标和反馈渠道,例如日常站会中的任务分配,确保学生在实践中学习,并逐步掌握设计技巧。

关卡设计中的实战训练

一个典型的例子是举办“房间创作挑战”,类似游戏创作马拉松,针对游戏项目进行内部测试。设计师会给实习生布置一些小规模项目,形式是单一房间,与主场景文件分开,且采用通用地形类型。通过这样的方式,实习生可以明确目标和交付内容,更好地理解什么才是优秀的设计。

案例分析:Little Nemo中的房间设计

例如,在“Little Nemo”项目中,我们请实习生设计一个强调Flip(拥有钩爪)与Peony(会攀爬)之间动态互动的房间。实习生需要让Peony在舞台左侧攀爬,然后跳跃,切换到Flip,利用钩爪达至中间的高处。

Little Nemo房间设计示意图

理解 kishotenketsu:日本级关卡设计哲学

设计师解释说,这一教学方法让实习生理解 kishotenketsu(起承转合),这是一种源自日本四格漫画的叙事结构。它在游戏如《超级马里奥3D乐园》中被运用,是一种引入机制、升华机制、扭转机制,最后整合至最终任务的关卡设计理念。参加“房间创作挑战”让实习生可以自行表达这一思想,像是在玩乐高积木一样不断完善自己的设计积木。

 kishotenketsu关卡设计示意图

逐步成长的教学方法

另一种教学技术是让学习者在三个成长层级中实现目标。第一个层级是表面层,只需在工具中完成简单任务;第二个层级则涉及设计实践;而第三个是个人成长层面,养成良好的设计习惯,未来可带入职业发展。

有效反馈的重要性

Tottens强调,提供有效的反馈非常关键。他批评了“表扬三明治”的方法,认为此法未必有效,除非批评是真诚且有用的,否则只是一味的表扬或批评都无益。应告诉他们改进方案,而非仅仅夸奖或批评。

有效反馈示意图

科技的利与弊

最终,Tottens警告设计师们不要过度依赖技术。有时,构建如Metroidvania风格的复杂游戏进程极其困难,仅仅因为试图理解游戏引擎会成为阻碍。

游戏引擎相关问题示意图

结语

Game Developer(游戏开发者)及GDC(游戏开发者大会)都是Informa Tech旗下的兄弟组织,为游戏行业提供持续的教育和交流平台。

常见问答(FAQ)

Q:什么是房间创作挑战?

A:房间创作挑战是一种内部比赛或工作坊,设计师为实习生提供小规模的独立房间项目,帮助他们学习关卡设计的基本原理和技巧。

Q:kishotenketsu在关卡设计中具体如何应用?

A:kishotenketsu在关卡设计中指引入一个机制,逐步加深难度后加入扭转,最终将所有元素融合到关卡的高潮部分。这种结构帮助玩家体验机制的演变和故事的递进。