最开始写这篇文章的目的,其实是想给大家安利一款好游戏。

但想到这款游戏还处于一测阶段,后续可能有内容上的更改,所以咱们还是保守一点,只针对目前一测的内容做些体验交流。

这款游戏的名字,叫作《归环》......是的朋友们,我要到《归环》的测试资格了。

朋友们,又要到测试资格了

《归环》这游戏是二次元题材的作品,但本次测试并没有开放付费系统,所有角色不是送的就是在商店里直接兑换。

也因此,我姑且不用带着“攒资源抽卡”的压力去体验剧情,能平心静气地对待期间的故事。

在这种情况下,《归环》这游戏的最大亮点,也正好在于它精彩且形式丰富的剧情演出......这次测试简直就是专门为此打造的舞台。

我自己目前是把一测的所有主线剧情全部体验完,感觉相当舒适——期间全然没有乏味单调的站桩式对话,也很少看到固定不变的长镜头。

画面中的人物会根据自己的性格和身份,做出大幅度的动作和神态变化。构图和机位也会在此过程中不断改变,几乎让每一个镜头都充满新鲜感。

另外在整个剧情流程中,《归环》还会出现不少过渡性的转场镜头,用来概括事件发展,将时间线快速导向几天之后。

但对于这些转场镜头,《归环》并没有简单了事。它选择用类似“番剧”的形式,在两个事件中穿插一段演出,让事件在运动与旋律中加速演进,自然过渡到下一个时间点。

这再搭配上《归环》于剧情中频繁用到的漫画式表现手法,让这游戏的剧情观感,近似于一部动漫番剧。

当然,《归环》在剧情方面的亮点,还在于它把剧情也当成了一种可交互的玩法,而非单纯坐在屏幕前观看主角和NPC的对话。

游戏中的玩家在触发某段剧情前,可以对周围的NPC逐个读心,又或者是偷取他们身上的关键道具。

通过收集这些额外信息,后续的剧情故事将呈现出不同的解法,甚至是影响到特定NPC的结局。

玩家自身也具备力量、敏捷、感知、魅力等属性,是读心和拿取等行为的判定基础。

剧情中的不同分支选项,就是借助这些属性来完成,令玩家过剧情的方式像“八仙过海”一样,各有各的神通。

当然,上述这种剧情分支的玩法,CRPG玩家和AVG玩家肯定不会陌生,是一种用超大的文本量构建出的游戏形式。

一般来说,这种形式的玩法,咱们很难在二次元游戏中看到,毕竟二次元游戏的剧情往往比较重要,还需要定期更新。

如果期间精心制作的某段主线剧情,因为玩家避开了选项而没能体验到,那对产能有限的制作组来说,这无疑是一种浪费。

而《归环》之所以能这么豪横地制作一系列分支剧情,除了制作组本身精力充沛的原因,大概也源于《归环》的故事题材比较特殊——“时间循环”和“死亡回归”。

【以下内容涉及剧透】

在故事的一开头,《归环》就把一个悬疑氛围拉满的场面,给摆在了玩家面前:此时有两名角色,她们都声称自己才是你唯一的同伴,让你不要相信另一个人。

尽管你对这两人都实施了测验,但她们并没有露出破绽,让你没法判断谁才是居心叵测的一方。

在这种情况下,你又因为一些急迫的需求,需要立即在二者间选择一名角色,让她带你去寻求援助。

这次的选择还会影响到后续的剧情走向,让人对着两名角色不禁犯起选择困难症。

我自己一开始是选择了右边的角色安娜塔。

不过那时候的我,其实并不认为这里的选择真的会对后续剧情造成什么重大影响,我还以为顶多就是个别对话会有些不一样,剩下的都会是固定的剧情发展。

但事后在网上浏览了其他玩家的游戏记录后,我开始意识到:坏了,我玩到的东西好像确实和别人不一样。

简单概括一下,上述的选项会让玩家进入了不同的故事线:一者引导玩家进入皇家学会,与市民、同学们一起生活;另一者则引导玩家进入酒馆,与格斗家、猎兵亲切交流。

两条故事线能接触到的人物、见识到的风闻完全不一样,所以在进行其中一条故事线的时候,心里也会忍不住地好奇另一条故事线的发展情况。

不过在两条不同的故事线之间,《归环》又用一种“死亡回归”的设定串联起一切,让做出不同选择的玩家,可以大致体会到所有的剧情内容。

这里的“死亡回归”,也就是指主角在剧情中死亡后,可以回到做出关键选择前的时间点,然后体验另一条故事线。

一周目结束,进入下个周目

所以从整体上说,《归环》其实还是一种线性的故事发展,不管先后选择哪条故事线,最后都会收束到统一的剧情上。

但借助这种“死亡回归”这种设定,《归环》又很巧妙地营造出了一种类似CRPG、AVG的玩法体验。

这就是《归环》的解题思路——它用死亡回归这个看似残酷的设定,解决了多分支多结局叙事形式在开放世界里最难解决的矛盾:既要让你选,又不让你漏。

目前玩家在过程中就可以自由选择剧情分支,制作组也确实让玩家体验到了不同分支带来的剧情影响,同时还确保了不会有“浪费产能”“漏剧情”的情况发生......属于用素菜做出了一桌的荤宴。

有一些对话只有多周目才会触发

当然,《归环》目前在剧情上的巧妙,光凭这几段描述,大家也很难产生清晰的认知。

如果有兴趣的话,大家后续也可以去网上翻看不同Up在测试期间录制的剧情,或者直接上手体验游戏(如果各位也拿到这次测试资格的话)。

另外,《归环》作为一款开放世界冒险游戏,本身的玩法内容肯定不只是“剧情分支”。

在战斗方面,目前尚处于一测的《归环》,并没有让这一块成为明显的短板,每名角色都可以在四种流派中任选其二,组合成特定的流派效果。

这种流派的搭配,在战斗外随时都可以进行。并且全队共3名角色,可以根据怪物和关卡的特点,进行丰富的策略搭配。

每名角色可以在4种流派中两两搭配

而在跑图体验方面,目前的《归环》在一开始就可以召唤“滑空匣”作为载具,通俗的理解就是可以操控一张飞天滑板......类似《蜘蛛侠》里的“绿魔”。

这张飞天滑板在高速移动的同时,还可以在海面上冲浪,或是在岩壁上攀登,显著提升跑图效率。

不过因为目前的“滑空匣”在使用特殊动作时会消耗大量体力,并且大世界里除了斯咔比灵轨仙踪、高台冲越和沙渊裂隙玩法外,后续显然还应该有其他的内容填充,所以这一块的体验大概还是未开发完全的状态。

那么以上内容就是我个人的一些体验分享,如果在座也有老哥老姐拿到了这次测试的资格,欢迎在评论区里继续分享一些精彩的看法。

最后趁着五一假期,这里也是祝各位心情愉快、吃嘛嘛香!大家晚安~

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