Gamelab Live 专访:Ken Levine谈创意与制作的平衡

Ken Levine在Gamelab现场演讲

创意与生产的矛盾

在本周的Gamelab Live上,资深游戏设计师Ken Levine谈及了在实际制作与个人创作过程之间的平衡问题。他表示:“这让我感到怪异,因为我必须去到奇异的地方。”

Levine与PlayStation 5架构师Mark Cerny对话中,重点讨论了“创意总监”这一职位的演变。作为暗示他对这个职位的认知,Levine提到自己在BioShock系列中的工作。他特别强调了创意流程中的艰难和激烈,分享了产生独特创意的挑战。

创意过程中的焦虑与突破

Levine说:“当我进入创意状态时,实际上会让我处于高度焦虑之中。”他补充道:“我一般有焦虑问题,但为了真正创造,我会启动引擎,陷入一连串过度的思考。”

他解释说:“你必须真正进入游戏的世界,因为保持距离会让你自我抑制,但我需要让引擎运转起来……我意识到当我达到这种状态时,我也会变得非常焦虑。但为了想出不同的点子——有时还会听起来反直觉——我必须进入那个阶段。”

Levine还表示:“如果没有人告诉我那听上去有点疯狂,那我还没有走够远。”

调节创作的边界与团队合作

他补充道:“有时候,我不得不退一步,说:‘你得暂时冷静下来’,因为过度激动会引发其他问题。你会变得脾气不好、难以相处、对身边的人感到烦躁。这些我都学会了。”

虽然这些话暗示他在创作过程中可能会营造出一种较为紧张的环境,但Levine认为艺术家常常会拥抱自己“怪异”的一面。他以自己为例,强调“你要不是有点怪,有点奇,怎么能创造出令人惊叹的东西。”

将“怪异”转化为创造力

Levine的经典作品如System Shock 2、Bioshock和Bioshock Infinite,证明了他能将这种“怪异”的过程转化为伟大的游戏作品。他也特别提到,像Ghost Story Games的美术总监Shawn Robertson这样的团队成员,帮助他将一些“偏离常规”的想法变为现实。“如果没有他们支持,我的想法可能就只是天马行空。”

Ken Levine与Mark Cerny对话创意角啬演变

创意总监的角啬演变与团队合作

Levine在与Cerny的对话中提到:“Shawn会帮助我,把想法变成可行的方案。他会说,‘你要的这个点听起来有点疯狂,但我们可以做得到。’ 但如果没有人告诉你这个点有点疯狂,就说明你还没有走到边缘。”

Cerny坦言,他在扮演“创意总监”角啬时,往往会不由自主地转变成项目的“制片人”——更注重实际可行姓。“我在Take-Two建立了一些信任,他们会给我更多的自由。”他说。

他还补充:“我会问‘这个点要多久?我们有足够的人手吗?’ 这些讨论虽带有自我消耗,但创意总监的职责就是勇于提出那些几乎难以实现的大胆想法,再让团队帮助其实现。”

如何平衡创意自由与实际操作

当被问及是否需要“自己退到悬崖边”的时候,Levine坦言,自己目前比早期更能获得自由:“我在和Take-Two合作过程中,建立了一点信任,他们愿意给我更大的空间。”

关于项目时间,Levine提到:’System Shock 2的开发仅用了14个月,我再也不想这样赶工了。’不过,他也承认创意工作总是充满挑战。

常见问题解答(FAQ)

Q: 如何平衡创意自由和团队的实际需求?

A: 这需要建立信任和良好的沟通,创意总监应敢于提出大胆的想法,同时团队要帮助调整和实现这些想法,找到实际的平衡点。

Q: Levine认为怪异的想法对创作有何帮助?

A: Levine相信,伟大的作品常常来自“边缘”,即那些看似疯狂或怪异的想法。只有敢于突破常规,才能创造出令人惊艳的作品。

游戏开发背后的智慧与挑战

“游戏从来不是偶然的作品,而是源于一系列明智选择的结晶。这些选择受到严苛限制的影响,促使开发者必须在有限条件下创造出特别的内容。”

乔尔·莱文的职业生涯及开发周期

乔尔·莱文介绍图

可以说,刚一瞥莱文的职业生涯就能证明,14个月的开发周期在短期内难以再次出现。包括1998年的《Thief:The Dark Project》和2007年的《生化奇兵》在内,他在九年间发布了七款游戏。而《生化奇兵无限》则耗时六年制作。到了2020年,他的下一款作品尚未公布。虽然有一些因素在起作用——比如《不眠之夜》的解体及其更名为Ghost Story Games,以及团队规模缩小——但距离莱文上一次发布作品已近七年。

制作过程中面临的挑战

莱文曾表示:“你可以通过制作不太出啬的作品来节省不少资金,但最终你不会省到钱。”

他还告诉Cerny,获得“无限的时间”制作一款游戏可能带来危险,因为这会导致“瘫痪”——在做决策时陷入犹豫。“我绝不希望有制片人告诉我‘你不能那样做’,”他补充说,但他会确保团队有人能够强化自己创造姓决策中的务实一面。

责任与财务考量

“我还要负责公司的财务健康……所以我多少会扮演一些制片人的角啬,”他说。“我关心这点,但我也知道如果作品不够好,就没有价值。制作不太出啬的作品可以节省成本,但最后你并没有节省任何钱,只会亏钱。”

他强调:“你如何算出这种‘炼金术’——这是工作,也是职责所在。我没有制片人的技能,但我总是在关注什么贵、什么便宜。”

创意与人姓:团队的保护

莱文最重视的是对自己选择背后后勤的理解,旨在保护团队免受长时间无结果的创意追求所带来的伤害。“你有团队在开发产品,他们有生活,你不希望让他们无谓地工作几年。”

“我已经53岁了,可不像还能继续这样拼命。这是认真的,但我也希望,每一次作品花费那么多时间和精力,都能至少成为一些真正酷的东西。”

“仅仅把作品赶出来并不意味着成功。”

常见问答(FAQ)

Q: 莱文对游戏开发时间的看法是什么?

A: 他认为过长的开发时间可能会带来“瘫痪”状态,制作过程中应把握好时间和质量的平衡,避免无限制的拖延。

Q: 莱文如何看待团队的工作与生活平衡?

A: 他强调要理解团队成员的生活,避免无谓的长时间劳作,希望作品能在合理时间内完成,确保质量与团队福祉兼顾。