著名游戏制作人David Vonderhaar加入BulletFarm:从大厂到独立创新

David Vonderhaar 图片

背景介绍

在2023年8月,David Vonderhaar宣布离开Treyarch工作室,这是一个由动视公司(Activision)开发的著名《使命召唤:黑色行动》系列的工作室,经过18年的合作后,他选择展开新的篇章。目前,他是网易旗下新成立的AAA工作室BulletFarm的负责人,但这一切并非最初的计划。

职业转折:从计划退休到领导新公司

“说实话,成立一个工作室对我来说几乎没有考虑过,”Vonderhaar在接受GamesIndustry.biz采访时表示。“我原本打算某个时候退休,带着我的房车环游全国。这是我当时的主要计划。”

然而,他意外成为网易自2022年起成立的第九个西方工作室的领头人,也是最新一个瞄准AAA市场的工作室。当被问及为何选择为这家中国公司工作时,他提到对更高创作自由和自主权的渴望,尤其是在BulletFarm的首款游戏中得以实现。

追求创作自由:离开大厂的理由

“这两点非常重要,”他说。“你可能会拥有一个极棒的游戏创意,但如果你的公司结构不支持,那这个游戏几乎不可能制作出来。”

他还补充道:“许多新工作室都未能成功,但这意味着我们不应尝试吗?我觉得正相反,我们应该更加努力。”

Vonderhaar对网易生态系统的印象非常深刻:“他们背后支持你的资源丰富,你制定工作室的价值观,决定要做的游戏,然后他们会提供帮助。这听起来太美好了,甚至让我觉得难以置信,所以我做了很多调查,联系了许多业内人士,和其他工作室负责人交流,事实证明,这一切都是真的。”

新的工作环境:优于以往的经验

他指出,这种新环境与他以往在大型游戏和著名系列中,与数千名开发者合作、每年推出新作的工作方式截然不同。参与到不同类型的项目中,给予他和团队(如创意导演Chris Cowell,一位Treyarch的老兵)一种“从这些年来系统中学到的教训重新应用的机会”。

从大规模制作到小团队创新

“当公司规模越做越大,名声越响亮,资金压力越大,事情也变得更加复杂,”Vonderhaar说道。“我做过的最有趣的游戏经验,往往源自那些规模较小、创造性更强的内部项目。这才是乐趣所在,那才让我觉得我还活着。那时团队也充满活力,创新不断,人们愿意加班,愿意尝试新事物,都是出于热爱,而非被迫。”

“这样做游戏才最有趣,也最能体现创意。我们能否用这种方式完整制作一款游戏?我们拭目以待。”

创业之路:为什么选择独立而非全自主创业

近年来,许多AAA级开发者选择自主创业,成立新工作室,追求完全独立。Vonderhaar也认可很多人成功的例子,但他自己并没有这个打算。

“要么依靠风险投资,要么用自己的资金自筹,这都非常复杂。成立一个资金充足、资金到位的工作室本身就很难,更别说还要筹款了。我不是风险投资人,我只懂游戏制作。[笑]对于我来说,和网易合作更符合实际。”

BulletFarm:新一代合作型FPS游戏

BulletFarm 新工作室的合作射击游戏

在宣布成立时,Vonderhaar表示自己“走出了舒适区”。当被问及具体原因时,他总结为三点:

从大公司到小团队

第一点,他还习惯于由超过2000人组成的庞大结构,分布在多个工作室,每年推出一款新《使命召唤》。而在BulletFarm,团队只有15人,他正在重新学习小团队合作的流程。

带领而非单兵作战

第二,他不仅是团队的关键成员,更是整个工作室的领头人。“管理一个工作室与设计某个游戏部分或带队开发一个子项目完全不同。你必须时刻考虑每个方面。这对我来说是一种全新的心理挑战,”他说。

全新游戏体验:非《使命召唤》作品

最后,这款游戏采用完全原创的世界观,强调合作玩法,除了“第一人称”视角外,尚未披露太多细节。Vonderhaar希望克服“制作非《使命召唤》作品”的挑战,带来更多新鲜体验。

结语:未来可期

虽然目前关于BulletFarm的细节还比较有限,但Vonderhaar的加入无疑为该工作室带来了丰富的行业经验和创新动力。未来,是否能在小团队环境中交出令人惊喜的作品,让我们拭目以待。

常见问题解答(FAQ)

Q: Vonderhaar为什么选择离开Treyarch?

A: 他表示,离开原本计划是退休的想法,但在了解了网易的支持和文化后,觉得这是一个追求创意自由和自主开发的绝佳机会。

Q: BulletFarm的游戏类型和设计方向是什么?

A: 这是一款设定在全新世界的第一人称合作游戏,重点在于合作玩法与创新的设计理念,期待带来不同于传统FPS的全新体验。

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开发人员谈未来:关于《使命召唤》系列与创新

《使命召唤》系列游戏截图

我原本以为我只会制作《使命召唤》的游戏,然后退休,结束我的职业生涯。我觉得这也挺不错的,不是吗?不过,当你从事这个系列已经18年,且这个系列一直在持续发展,变得如此庞大和受欢迎后,你能对这款游戏做的事情变得越来越难,因为它的规模和影响力都非常巨大。

保持原汁原味:尊重玩家喜好

玩家喜爱的游戏元素

“你无法拆掉玩家喜欢的内容。你只能在如此庞大的框架内做一些有限的创新。我希望整个游戏都能有所不同,而不是只在某些模式或元素上做些小改变,比如游戏模式或者某些玩法。”

新游戏的开发与探索

BulletFarm计划在接下来的一年内制作原型,但Vonderhaar知道在这段时间内会发生许多变化——这也是工作室尚未详细公布首部作品的原因之一。

游戏原型开发

“我觉得我们脑海里对游戏的设想已经很清楚了。但如果我告诉你,我的想法实际是怎样的,而我又搞错了,一年后,这个想法对任何人来说可能都没意义。所以,我相信它会成功,否则我们就不会去做它了”。

这是一款以合作为核心的第一人称射击游戏,并不会一直围绕“杀人”展开。它更细腻、更有个人色彩,也更具创新性。

管理与团队发展

“运营一个工作室不等同于设计游戏的某个部分,或者只是管理某个大作品中的某一环。这对我来说是完全不同的心理挑战。”

关于工作室的成长策略,Vonderhaar表示他们遵循“5、15和50规则”:先由五人核心团队起步,逐步发展到十五人进行原型制作,然后再扩展到50人及以上进行全面开发。即使如此,工作室的规模也会保持谨慎增长。

团队成长方案

“我不希望团队变得太大,以至于我不知道每个人的名字。我希望能认识每一个人的名字。”

行业风险与创新精神

尽管谨慎扩展,但风险始终存在。过去一年,游戏产业遭遇了巨大挑战——从《Ascendants of Aveum》的困境到《Deviation Games》的关闭,这些都证明行业并不容易。Vonderhaar知道压力在所难免,但他并未受到影响。

“我觉得,压力应当在那些不敢创新的人身上,而不是那些勇于尝试的开发者。”

“如果娱乐行业只有一两个选择,你永远无法看到真正的新鲜内容。不断有玩家尝试打破常规,才是推动行业前进的动力。”

“我认为,所有尝试的人都是这个故事中的真正英雄。娱乐产业无论是游戏还是电影,都在被几大IP垄断,但总有人会突破噪音,闯出一片天地,比如《Helldivers 2》就是一个例子。”

“很多人会失败,但这并不意味着我们不应该去尝试。相反,我们要更加努力。”

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常见问答

Q: 开发新游戏面临的最大挑战是什么?

A: 主要是如何在保持系列特色的同时实现创新,同时管理好团队规模和压力。

Q: Vonderhaar未来对游戏行业的看法是什么?

A: 他认为行业需要更多勇于创新的开发者,而不是陷入大IP的垄断,只有不断尝试,才能带来真正的变革与突破。

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