Ghost Ship Games宣布成立独立发行部门:逐步转变

Ghost Ship Games CEO Soren Lundgaard

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Ghost Ship Games决定成立发行子公司,这个转变发生得既渐进又突然。

在合作射击游戏《Deep Rock Galactic》取得成功后,这家公司一直在支持丹麦游戏产业,并投资于开发商。随着时间推移,团队开始思考是否应该开始为其他工作室的游戏进行发行。

公司高层的思考与决策

Ghost Ship的CEO Søren Lundgaard在接受《GamesIndustry.biz》采访时表示:“凭借我们在Steam抢先体验和服务型游戏上的成功经验,很多人问我们是怎么做到的,以及是否可以帮助他们。”

他继续说道:“随后我们就问自己,为什么不自己开始发行游戏呢,也许这正是我们该做的事情。一旦我们迈出这步,感觉非常自然。这几乎是势在必行的事情。”

从内部调动到外部合作:计划的演变

之前的延迟部分源于公司已有的发行合作伙伴——Coffee Stain公司,后者隶属于Embracer集团。当初计划是Funday Games与Coffee Stain合作发行《Deep Rock Galactic: Survivor》,但最终公司决定自己操作发行版本。

“我们没有财务目标,这更像是帮助开发者实现激情项目。”

Søren Lundgaard透露:“我们已经公布了三个游戏。第一个是《DarkSwarm》,一年多前我们已与Bitfire Games接洽,希望能为其发行。我们还在考虑是否让Coffee Stain发行类似项目,我们只想让那款游戏变成现实,也投资了那家公司。”

“随着交流深入,我们发现由我们作为发行商会更便捷。而且,我们也有机会与Funday Games合作推出《Deep Rock Galactic: Survivor》。我心想:既然这样,为什么不由我们Ghost Ship自己来发行?当《SpellRogue》在去年12月出现时,决定就此出发。最终我们整理了三款游戏,成立独立的Ghost Ship发行成为合理选择。这个过程是逐步推进的,直到12月做出最终决定。”

未来发展及潜在合作

目前,这一发行标志的前三款游戏全部由丹麦开发商推出,原因之一是Ghost Ship与本地产业的密切联系。但从长远来看,公司也持开放态度,考虑与来自世界各地的工作室合作。

“一开始,这样做非常自然。” Lundgaard说,“现在,我们收到的项目提案来自世界各地。”

“我们希望与丹麦之外的开发者合作,但丹麦目前缺乏成熟的发行商,且本地的支持力度不足。丹麦开发者如果能找到海外的合作伙伴虽然可以,但文化和语言的相似性让合作变得更加容易。”

持续成长的成功:Deep Rock Galactic的助力

Deep Rock Galactic 游戏截图

Deep Rock Galactic自五年前上线Steam抢先体验后持续增长,亦在为Ghost Ship的发行计划提供资金支持。

至今,Ghost Ship合作的开发商大多是小规模团队。例如,Guidelight Games 和 Bitfire Games——分别制作《SpellRogue》和《DarkSwarm》——的团队只有两人,而负责《Deep Rock Galactic: Survivor》的Funday Games大约有50名员工,但实际上仅有四五人参与此项目。

这表明Ghost Ship的发行策略主要聚焦于“小而美”的独立游戏。

发行策略与资金预算

“得益于成为Embracer的一部分,项目只要合适,无论团队规模大小,我们都愿意接触。” Lundgaard表示,“我们不会涉足AAA大作。Steam抢先体验等模式能帮助我们控制预算。”

“我们拥有足够的资金,从Embracer获得的资源可以支持这个计划,关键在于这些游戏的性质——大部分预算在€500,000到€3,000,000之间。”

公司未来展望

Ghost Ship之所以能有充足的资金投入,是因为其代表作《Deep Rock Galactic》的成功。从2018年在Steam抢先体验上线,到后续登陆PlayStation和Xbox平台,持续的热度为公司提供了坚实的基础。

常见问答(FAQ)

Q: Ghost Ship未来会考虑发行大型AAA游戏吗?

A: 目前公司更偏向于专注于规模较小、创新性强的独立游戏,不打算转向AAA大作。

Q: Ghost Ship未来会考虑与国际开发商合作吗?

A: 会的,公司目前对与全球各地的开发商合作持开放态度,未来也希望扩大国际合作范围。

游戏销售与市场表现分析

至2022年底,Unity发行的《深岩银河》(Deep Rock Galactic)累计销量已达550万单位。其中,2022年销售了2,340,934份,占总销量的42.5%,显示出去年销售的明显加速。这一增长让开发者们感到欣慰,也让人们对其未来的市场潜力充满期待。

开发者的观点与未来展望

关于游戏的长青潜力

开发者Lundgaard表示:“我不认为这是正常的,尤其是对一款已经五年的游戏来说。这让我们看到了或许我们创造的东西可以变成某种常青游戏。”他相信,只要不断更新与保持游戏活力,它就能长时间留在玩家们的心中,甚至超出预期。“我们非常高兴,这超出了我们的预想。”

销售增长的原因

Lundgaard坦言,游戏的销量提升部分原因是由于打折促销的频繁。“但这并非全部原因。”他补充道,“我们不断优化游戏机制,增加玩家粘性,例如引入每日活跃用户和同时在线人数的稳定增长曲线。这与大多数新发游戏在上线时会出现的“峰值”后下降的趋势不同。”

持续的更新和市场策略

自抢先体验推出以来,团队不断引入像移动游戏中常用的留存机制,既没有微交易的剥削,也给玩家带来了更多的乐趣。例如,2021年11月加入的免费战斗通行证以及2022年1月加入的PlayStation Plus套餐,都极大提升了游戏的关注度。通过 Google Trends 可以明显看到,游戏的知名度达到了新的高度。“Reddit上我们的‘Rock and Stone’口号扩散到许多与游戏无关的子版块,也带来了大量新玩家。”

公司支持 indie 游戏的努力

合作与发行

《深岩银河》的发行方Ghost Ship专注于帮助小型独立游戏,尤其是丹麦开发的作品如SpellRogue。公司希望通过支持这些作品,推动本地创作的发展与繁荣。

订阅服务在游戏产业中的角色

订阅模式作为近年新兴的商业模式,正在逐渐改变游戏行业的面貌。微软的Xbox Game Pass被认为对开发商有积极影响,促进游戏销量的提升。然而,来自英国竞争监管局的调查文件显示,这一观点仍存争议。对于Ghost Ship而言,加入这些订阅平台带来了良好的合作体验。“这非常有益,因为我们的游戏依赖玩家的持续参与和口碑传播。” Lundgaard说。

订阅模式的利与弊

他指出:“这些服务特别适合像Deep Rock Galactic这样的持续更新、具有高粘性的游戏,但如果是那种一次性购买、可玩十小时后就完结的游戏,效果可能会不同。”他表达了对整个行业依赖订阅的担忧:“我觉得还需要观察,千万别让订阅成为唯一模式,否则可能对开发者不太友好。”

图片展示

SpellRogue 游戏截图,展示战斗场景

常见问题解答(FAQ)

Q:《深岩银河》为什么会在五年后仍然保持热度?

A: 开发团队不断进行内容更新,引入留存机制,并通过折扣和合作渠道提升游戏的曝光度,使得玩家不断加入,游戏保持了生命力和持续增长的势头。

Q: 订阅服务对独立游戏开发者有什么影响?

A: 订阅服务为游戏提供了更多曝光和持续收入的可能,尤其适合喜欢动态更新和长线运营的游戏,但也存在潜在的风险,需要谨慎平衡。

丹麦游戏产业现状与未来发展

尽管丹麦的游戏行业规模不大,但德国家族企业 Ghost Ship 正在积极推动本土游戏的发展。被问到丹麦游戏行业的现状,Lundgaard 解释说,这可能正是行业变革的时代。

“现在有很多游戏工作室取得了成功,并在稳步前行,”他说。“我们面临的主要问题是招聘和吸纳有经验的专业人才。目前丹麦行业内围绕这个话题有许多讨论,也在探讨如何更好地组织行业。2023年,所有丹麦游戏工作室在 GDC 站在一起组成代表团,包括24家公司和约40人。丹麦行业在这方面正逐渐团结,我相信我们会持续发展壮大。”

“我们需要更好的行业组织和更多的政治支持,这也是我们在努力的方向。虽然我们非常羡慕瑞典的成功,但可以说,瑞典在这方面领先了我们大约十年。不过,我们可以将其视为激励,告诉自己:我们也可以做到。十年后希望能达到那样的水平,这真是太棒了。这也是许多丹麦游戏行业人士共同的目标。”

丹麦游戏产业的挑战与目标

很多时候,开发者向行业要求“政治支持”实际上意味着希望获得“税收减免”。但 Lundgaard 和丹麦游戏公司追求的目标更为长远和重要:获得行业认可以及更完善的教育体系。

“首先,我们希望行业获得应有的认可,”他说。“我们不是在贪求资金,因为我们可以自己做到。Ghost Ship 也在努力实现这一点。而且,我们希望能有更好的教育资源,特别是在行业早期创业阶段提供更多支持。在丹麦创业建工作室其实非常困难,很容易失败。我们希望未来能多一些这样的成功案例。除此之外,只是让行业引起更多关注,也会是一个很好的起点。”

图片:Deep Rock Galactic 的成功经验

Deep Rock Galactic 游戏截图

这张图片展示了Deep Rock Galactic游戏中的场景,部分得益于移动游戏行业的留存机制。

Ghost Ship 新发布业务的愿景

当被问及Ghost Ship新成立的发行部门的成功标准时,Lundgaard 表示,他希望能复制公司与自家的发行商 Coffee Stain 的合作模式。

“他们非常愿意让我们自主操作,完全保持透明,这是非常难得的合作经历,”他说。“他们一直支持我们,没有强制我们做什么,也没有替我们决策。我们希望能像和Coffee Stain那样,与其他开发者建立类似的合作关系。如果他们也能有相同的感受,那就算成功了。”

“当然,我们也希望这些游戏能取得成功,但更重要的是,开发者能从中获得足够的收入,下一次能投入更多资源,持续推动项目发展。”

总结:发展愿景与行业支持

他总结道:“我们目前没有具体的财务目标,更关心的是帮助开发者实现他们的热情项目。这才是真正的目标。”

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常见问答(FAQ)

Q: 丹麦游戏行业的最大挑战是什么?

A: 主要挑战在于人才招聘和行业组织,尤其是在吸引有经验的开发者方面。同时,获得政治支持和行业认可是关键。

Q: Ghost Ship 希望未来实现什么样的成果?

A: 他们希望建立像与 Coffee Stain 那样的合作关系,支持开发者自主、透明地推出作品,帮助游戏项目成功并持续成长。