游戏资讯:探索交互式叙事的未来——《谎言的讲述》和《她的故事》

《谎言的讲述》封面图片

成功背后的故事与创新理念

继《她的故事》大获成功后,制作人Sam Barlow接到许多来自电视和电影公司的邀约。这些公司看到互动式叙事的潜力,想将自己的一些悬疑或犯罪剧集IP融入到Barlow的专有技术中。然而,Barlow并不打算简单复制他的获奖作品——这并非他的初衷。

他观察到,尽管近年来Netflix的《黑镜:潘达斯奈奇》也探索了分支剧情,但大多数仍停留在传统的“选择您自己的冒险”结构。而Barlow试图证明,真正的互动式叙事潜力并不在于操控故事走向,而在于让玩家自己去发现故事的深层联系。

《谎言的讲述》的创新体验

在上周发布的《谎言的讲述》中,玩家通过浏览四个角色私密对话视频,探索事件对每个人的影响。玩家可以深入挖掘字幕和线索,发现角色间隐藏的联系。这种玩法强调了故事的发现过程,而非被动接受信息。

Barlow在接受GamesIndustry.biz采访时表示:“我的游戏中令人兴奋的时刻都在玩家的脑海里。当你自己拼凑故事碎片时,是一种沉浸式的体验,你会自然地产生联想,验证自己的猜测。”

《谎言的讲述》增加了一个层次——你只会在视频中看到角色在镜头前的表现,不符合逻辑的场景会被排除。这与传统的故事叙述方式形成鲜明对比。“你看到的只是角色在线上的互动,但整个故事都在你的想象中展开。”他补充道。

巧妙的叙事设计与玩家互动

Barlow强调,视频游戏具有一种独特的叙事能力,玩家在体验过程中会自己构建故事线。就像悬疑电影中,导演会给观众留下一些线索,让他们猜测情节发展,互动游戏则让玩家主动填补那些空白,从而产生个性化的故事体验。

他认为,正是这种开放和留白,让每个玩家都能得出不同的结论,而所有玩家的体验都具有某种共鸣。比如在《谎言的讲述》测试中,20位玩家会在不同时间点得出不同的推论,但他们都从相似的起点出发。

未来互动叙事的发展与挑战

Barlow举例说,现代电视剧已经超越了固定的播出时间段,每一集都可能引发Reddit讨论、推特热议,第二天再有人阅读剧集总结,确认自己没有遗漏任何细节。他提到,像《西部世界》这样的剧集,明显是考虑到这些观众互动的。对于《谎言的讲述》,他希望玩家能像对待一部可以“拆解”的剧集那样,细致观察每个细节、每句台词。

“这是一个让你完全拆解的故事,”他表示,“我们提供了手动快退视频的机制,让你反复观看、注意细节,从背景到角色表情,都值得关注。”

常见问答(FAQ)

Q: 这款游戏的核心玩法是什么?

《谎言的讲述》是一款互动式叙事游戏,玩家通过浏览私人对话视频,挖掘线索,逐步拼凑出完整故事。它强调故事的发现与解谜,玩家的选择和细心观察决定最终的结果。

Q: 这款游戏适合哪些玩家体验?

喜欢悬疑推理、故事解谜和探索深层线索的玩家会非常喜欢这款游戏。它适合愿意反复观察细节、喜欢自己动脑的玩家,体验非线性的故事结构带来的沉浸感。

通过这款游戏,Barlow希望他人的故事叙述方式也能变得更加互动和个性化,同时激发玩家主动拼凑自己心中的故事图景。这是未来交互式叙事的重要方向之一。

《Telling Lies》游戏介绍:探索更深层次的叙事潜力

“你需要注意特殊的台词或面部表情,仔细审查每一个细节。”

“我觉得这是一个尚未被充分探索的角度。选择你自己的冒险虽然是最明显的路线,但这种类型的内容感觉同样有效,甚至可能更丰富,让我们挖掘更多可能性。”

发展规模与制作背景

《Telling Lies》游戏截图,展现多角度视频界面

《Telling Lies》的规模远比《Her Story》庞大。据开发商Barlow介绍,该作预算比前作高出30倍,拥有10小时的实景录制视频,而前作只有两小时,主角阵容也从一人扩展到四人。原本计划让这款游戏可以一口气或几晚时间内完成,就像《Her Story》,但随着拍摄的完成,他意识到自己创造了一个远比预期更宏大的作品。

甚至连最终的剧本都像一部电影,但不同于电影通常会裁剪多余的部分,制作《Telling Lies》时的剪辑更加困难。删减那些可以让剧情更紧凑的内容,反而会打开更多探索的空间,因此将它们保留能够最大程度地增强玩家的决策自由度。

故事设计与多层次叙事

确保没有单一场景带来明确结局,或是单一问题解答就能结束整个游戏,成为设计重点。Barlow表示,这意味着在故事中加入更多暗示和连接,让层次更丰富,不会直白地揭示所有真相。

“在《Her Story》中,玩家主要因为要解决一宗谋杀案件而进入游戏,”他说。“很快,玩家可以拼凑出杀人动机和过程,但这也会引出更多有趣的问题。”

“在《Telling Lies》中,有四个完整的角色故事,它们都通过所谓的‘主线’相互关联。当你拼凑出这些故事后,将会产生更有趣的问题,而且你可能会更想了解这些角色的生活。”

游戏机制与探索自由

《Telling Lies》在《Her Story》的基础上,增强了对视频的直接控制,让玩家可以更仔细地审查所看到的每一段内容。

玩家在游戏中仔细审查视频细节

开发商过去曾笑称这是一款“开放世界”游戏,甚至将其与《塞尔达传说:旷野之息》相提并论。屏幕上没有繁杂的标记或闪烁的箭头,而是通过细腻的暗示引导玩家发现潜在秘密与路径,赋予玩家自主决定优先级的权利。

“在《Telling Lies》中,我们投入大量内容,确保每一部分都丰富多彩、精彩纷呈。玩家可以偏离主线,探索某一方面,感受到满足感,之后再返回他们追寻的主要故事。”

故事结局与玩家探索的空间

所有故事都必然结束,但Barlow强调,游戏的“结局”并没有其他作品那样明确。“这是在给予玩家‘离开’的许可”。”只看一两个角色的故事后就触发片尾是可能的,但玩家知道还有更多内容等待发掘,这使得他们是否已经完全完成任务留有悬念。

“每次测试中,所有到达结尾的玩家都会说:‘很酷,我感觉我理解了故事,但我知道还有很多我没看到的东西。’”他表示。

“这让我很兴奋,你可以完成一件作品,感到满足,但又知道可以回头挖掘新内容或换个角度专注不同角色。”

开放式叙事与玩家自由度

Barlow继续说:“《Her Story》里有一些更深层次的问题没有明确解决,玩家可以带着不同的理解离开。当我们让人们玩《Telling Lies》三、四个小时后,让他们自己讲述故事,再讨论其中的含义,会遇到一些关于动机和诚实的问题——鉴于游戏的标题——这会引发争论。”

这种开放式的结局,类似于《西部世界》的剧情讨论社区,充满了不同的声音与解读。

常见问题(FAQ)

Q: 《Telling Lies》和《Her Story》的最大区别是什么?

《Telling Lies》拥有更大规模的制作、更多的角色和更丰富的多线索故事,相比《Her Story》其互动深度和内容丰富度都得到了显著提升,同时提供更高的自由度让玩家探索不同的可能性。

Q: 游戏的结局是线性的吗?

不,游戏没有一个确定的终点。玩家可以在玩到一两个角色的故事后选择结束,但其开放式设计让你可以随时返回,继续探索其他隐藏内容与角色故事,体验不同的结局与理解。