
去年不举办E3,行业变天
去年自1995年首次举办以来,首次没有任何形式的E3盛会。这对于游戏迷来说是一次奇怪的缺席,尤其是在六月这个月,大家习惯等待E3带来的高涨热情和刺激氛围。没有了传统的盛大现场,取而代之的是来自各大厂商、媒体和行业人士的各种直播和展示,其中大部分都归于“夏季游戏节”(Summer Game Fest)这个大块头。
行业的持续推进与玩家的反应
虽然行业不断向前推进,但玩家普遍觉得这些内容零散、不集中,夏季公布的重磅消息寥寥无几,这与以往一周紧凑、高潮迭起的E3传统相比仍有不小差距。当然,疫情的影响不可忽视,厂商在试探性地摸索着不同的产品发布方式,寻找新的节奏。在今年的E3/Game Fest上,虽然噪音依旧,但内容显得杂乱无章,难以突出某些重点单品。
线上推广效果明显,行业自成体系
不过,纵使外界批评不断,线上发布和社交媒体的反响证明了厂商的努力有效。去年相关的分析显示,线上活动大大提升了新闻曝光度,甚至在E3暂停的情况下,整个行业依然表现得不错。2021年,随着Geoff Keighley的夏季游戏节和ESA的传统E3重启,两个事件都于六月中旬陆续展开。相比以往的连续多日现场盛事,今年的安排更加集中,尝试回归传统和专注。
两大品牌:混合交流中的节奏把握
在2021年的活动中,虽然各自强调亮点,但辨别归属变得困难。Geoff在6月10日星期四开启了现场直播,而官方网页也安排了不同的E3和Game Fest展示会,多个游戏在两个平台都频繁出现,形成一个“混合碗”。尽管如此,这些内容都安排在一周内,时间上还是比较紧凑。
实体与数字的对比:谁胜谁负?
我们还可以对比实体E3和全数字化的今年活动。事实上,2019年的E3和2021年的E3/Game Fest都维持了类似的持续时间,主流派如任天堂、育碧、微软等都登场亮相。那么,媒体报道的效果又是怎样的呢?
从两次活动的前25名热议游戏来看,2021年的支持力度更强。2021年最高峰的媒体报道平均每天有1500篇左右,而2019年则刚过1200篇。值得注意的是,今年的Top游戏中,超过一半的报道数量都保持在平均线以上,显示出较强的媒体热度(见图1和图2)。
新闻质量与报道深度的差距
然而,即使报道数量增加了大约300篇,整体媒体报道的质量并没有同步提升。今年的头条新闻数量反而下降了(见图3),显得“热闹”却不够“深刻”。每款游戏获得的报道篇幅减少,意味着虽然报道的幅度增大,但内容的深度和细节可能不足。这使得整个行业的“噪音”虽然变大,但对个别游戏的关注度却有所削弱。再对比去年,差距依然明显。
未来展望:新作发布的焦点
整体来看,2021年的在线交流成效显著,但要真正实现“复兴”还需努力。未来,我们期待疫情后实体展会与线上结合的更好平衡,更丰富多样的内容带给玩家和媒体更优质的体验。
常见问答
Q: 线上E3和实体E3哪个影响更大?
A: 虽然线上E3覆盖面广、时间灵活,但实体E3的现场氛围和媒体体验更为直观和深刻。近年来,线上优势逐渐凸显,但两者结合将是未来趋势。
Q: 为什么2021年的报道量比2019年多但质量不如前?
A: 这主要受到信息碎片化和内容深度不足的影响。报道频次虽高,但备受关注的深度和独家内容减少,导致整体影响力未必同步提升。
2020-2021年E3/游戏展资讯总结2020年及2021年E3/游戏展亮点回顾
2020年和2021年的E3 / 游戏展中的公告引起了媒体的强烈关注,尤其是那些在数字平台上举行的活动。实际上,排名前五的展会亮点都来自于2020年和2021年的宣布内容(见图4)。
然而,值得注意的是,今年的报道质量普遍较低,重点文章明显少于总结性报道。唯一的例外是《最终幻想:失落之地:最终幻想起源》(Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin),后续内容将在下文详细介绍。
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YouTube平台上的表现与内容变化
从YouTube角度分析同期表现前25款热门游戏发现,2023年的覆盖渠道数量显著减少,内容产出也明显下降。这一趋势既体现在主要影响者(主播)上,也在媒体推广中体现出来,影响者视频数量下降了41%,媒体视频下降了39%(见图5)。
有趣的是,平台自有渠道(包括平台方、发行商、开发商、品牌及IP相关频道)发布的视频数和覆盖渠道数量与2019年E3事件的总量相仿,显示出某种程度的稳定性。
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数字化展会的局限性
传统的E3展会不仅仅是发布会和展示会的集合,还包括实体的展会现场,媒体、影响者甚至消费者(从2017年起)都有机会亲自体验游戏。然而,数字展会缺少可试玩的演示和长时间的预览内容,这在一定程度上影响了内容的丰富程度和互动性。
虽然后今年的E3/Game Fest有部分游戏提供了延长的游戏演示,但整体影响仍受限于发布商提供的内容深度,影响者和媒体的操作空间也因此缩减。这意味着,缺乏试玩Demo的情况限制了创作内容的多样性和深度。
对此,我们需要反思:数字化活动是否在社交平台创造内容的能力上较传统展会更为逊色?数据似乎支持这一观点,尤其是在缺少试玩体验的情况下。但也必须记住,2021年数据显示有限的实操机会,影响了内容产出的丰富度。
广告片与内容类型的变化
数据显示,今年的预告片占据了媒体报道的21%,而在2019年仅占13%(见图6)。这种变化不是因为2019年的预告片少了,而是因为内容类型更加多样化,包括游戏玩法演示、采访、同步直播等多种内容形式,都成为重要的内容输出方式。这种多样化带来了内容的丰富性,但也减少了对单一预告片的依赖。
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未来展望:数字发布的潜力与策略
为什么不将传统实体展会的优势转移到数字平台?实际上,将游戏Demo和试玩内容以数字形式推送给全球玩家,或许能带来更持久的关注度。以往如Square Enix的策略值得借鉴,例如《异国航线旅行者》(Octopath Traveler)和《三角策略》(Triangle Strategy),都在Nintendo Direct之后立即推出试玩Demo,获得了大量影响者的支持和关注。此外,《最终幻想:失落之地》的尝试以及Steam游戏节都很好地结合了直播和试玩内容,为玩家和媒体提供更多互动机会。
关键在于,光靠预告片和短暂片段无法持续吸引公众的兴趣,提供更多可玩元素和深入内容才是保持关注的长远之道。否则,内容焦点很可能会转向仅仅是快闪的精彩片段,失去持续性和深度。
常见问答(FAQ)
Q: 数字展会是否会逐渐取代传统实体展?
A: 数字展会具有灵活性和全球覆盖优势,但目前仍面临内容深度和互动性不足的挑战。未来,结合虚拟和实体方式,或许是最优路径。
Q: 如何提升数字展会的内容丰富度?
A: 提供可试玩的Demo、延长的游戏演示,以及多样化的内容类型(如直播、访谈、互动环节),这都能极大增强观众体验和内容持续性。
2021年数字活动对游戏推广的影响
在与2019年E3相比,YouTube上的顶级表现中,2021年的数字事件占据了六个热门榜单中的位置。榜单前15名中,Battlefield 2042仅因在Game Fest前一天举办了自己的展示而未能登顶。如果将前一日的视频覆盖范围加入统计,Battlefield 2042的观看量高达5300万,超过了Cyberpunk 2077。这再次证明了数字活动在游戏营销中的巨大影响力。(见图7)
部分厂商表现平平,彰显内容质量的重要
并非每个参与今年E3或Game Fest的厂商都收获了成功。有些厂商的展示似乎只是为了“有存在感”,甚至那些展示了一些有趣产品的公司也因为表现参差不齐而扣分。演示会时常出现内容拖沓、段落重复、添加无关内容的情况。这并不意味着厂商不应尝试新方式或自行制作直播,而是应借鉴已被证明成功的格式,如任天堂的Nintendo Direct、索尼的State of Play,或是一些独立的“温馨直播放送”节目的经验。
少说多看:专注游戏内容
E3历来强调“多展示,少废话”,这意味着实际游戏内容的呈现比长篇介绍更能吸引观众。如果缺乏丰富的阵容,不妨谦虚一些,用其他展会作为突出自己亮点的舞台。例如,SEGA巧妙地通过在多个展出中亮相,而不是分散在一个专属流中,将内容进行有效集中,获得了更多关注。
数字展会的持续成功
一些公司通过线上活动获得了良好的媒体和社交媒体反响,表现与两年前的2019年E3类似。尤其是Ubisoft系列的虚拟发布会——包括2019年的E3、2020年7月的Forward、2020年9月的Forward及2021年E3的Forward——显示出数字流的方式已成为参加大型展会的可行替代方案。(见图8)
此外,任天堂的Nintendo Direct也再创佳绩,展示的游戏吸引了与去年2月表现相当的关注。(见图9)
品牌强势产品带来巨大关注
特别是Metroid Dread和《荒野之息2》这两个表现出色的作品,遥遥领先于2月所展示的内容。这大多归功于这些品牌本身的影响力——Metroid作为长期传闻和粉丝期待的系列,而《荒野之息2》作为广受推崇的经典续作的续篇,都具有强大的品牌号召力。
对传统E3的看法与未来展望
去年我曾表达过对传统E3的失望,认为这个曾经的盛会已离我们远去,而这份观点在回顾2021年展会后仍未改变。尽管如此,数据显示,通过数字夏季活动(无论是E3、Game Fest或二者结合的混合形式)仍然能有效生成媒体和社交媒体的关注度。数字展会的潜力巨大,未来的改进空间也十分广阔。
或许未来的数字活动还能做得更好,我们应吸取经验教训,利用已有的基础,避免重蹈2019年的覆辙,精简内容,提升质量,而不是盲目追求重返传统线下展会的繁华。