游戏资讯:Patrice Désilets的游戏生涯与《刺客信条》的诞生

Patrice Désilets 照片

早期经历与意外的转折

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1997年,一位年轻充满热情的Patrice Désilets刚从电影学院毕业,正寻找一份工作。幸运的是,Ubisoft蒙特利尔刚刚成立办事处。起初,他并没有计划成为一名视频游戏开发者。

“一点都没有计划,”他在接受GamesIndustry.biz采访时表示。“我学的是电影和戏剧,本以为会成为导演,但我因为热爱游戏,才申请了这份工作。”

他从80年代初开始玩游戏,喜欢《Choplifter》、《Lode Runner》等在Apple II平台上的经典游戏。于是他参加了面试,虽然一点关于如何制作游戏的经验都没有,但凭借他作为玩家的知识和对行业专业媒体的了解,表现不错。

首次游戏开发与时间的热爱

首次项目是Playmobil版的《Hype:时光之旅》,这也开启了他对时间的迷恋。 Désilets表示:“时间是我们无法控制的唯一维度,这令人着迷。所以用时间作为游戏的核心幻想,特别酷。”

在《Hype:时光之旅》中,他和团队致敬经典日式角色扮演游戏《时空之轮》(Chrono Trigger)。当时,Ubisoft Montreal刚成立,团队成员多数是刚毕业的新手。没有经验丰富的高级游戏设计师,他们只能边做边学,“从零开始摸索”。

年轻的Désilets觉得,“当你23岁,有工作又拿工资时,心情很愉快,不觉得害怕。”

行业变革与创新思维

他回忆行业早期的变革:“那时是最后一批开拓者。”他对任天堂成功推出3D游戏《超级马里奥64》感到惊叹,但也指出,大多数游戏,甚至许多优秀游戏,仍用2D的思维设计——“讲究像素的精准度,跳出悬崖必须踩在确切的像素上。”

“我们必须改变这一点,”他强调,“虽然玩家仍然需要精准操作,但必须在不同的上下文中。”

《潜龙谍影:时间之沙》的杰出表现

在参与其他项目后,他被任命为《潜龙谍影:时间之沙》的创意总监。虽然他对原作并不熟悉,但他理解其动画精美、注重解谜的核心要素,努力保留玩家喜爱的元素,并创造出了全新作品。

《时间之沙》在技术和玩法上实现了从2D到3D的精彩转换。 Désilets说道:“那里的洞穴和障碍物总是比你的跳跃距离略小,这让游戏巧妙地平衡了难度。同时,倒带功能使玩家可以在死亡后重新尝试,避免了传统游戏中令人沮丧的挫败感。”

他曾在看电视时突然想到“倒带”功能的点子,随后说服团队实现,遇到关键伙伴——程序员Martin Sévigny,共同将创意变为现实。“那晚我看电视错过一行台词,必须倒带重看,他的点头认可改变了我的人生。你总是需要别人。”

《时间之沙》之后的创新与《刺客信条》的诞生

《时间之沙》大获成功后,Ubisoft委托Désilets开发下一代“重新定义动作冒险”游戏,但他随着项目深入逐渐意识到系列的限制。同时,名为《Sands of Time》的续作未达预期销售目标,使得团队开始探索新的设定。 Désilets进行了丰富的历史调研,受到一则古老神话启发——一名山中刺客的故事。

于是,《刺客信条》(Assassin's Creed)诞生了,最初的项目名为《潜龙谍影:刺客》。这款游戏打破了系列传统,加入了自由探索元素,同时保持了潜行和动作的基本特色,开创了全新的探索体验。

FAQ

Q: Désilets如何看待时间在游戏中的应用?

他认为“时间是唯一无法控制的维度,将其作为游戏核心非常有趣,这为游戏设计提供了无限可能。”

Q:《刺客信条》系列的灵感来源是什么?

Désilets受到古老刺客神话的启发,结合《潜龙谍影》的潜行元素,创造出了具有史诗感和自由度的开创性作品。

《刺客信条》与《王子复仇记》的创作背景

《沙漏中的波斯王子》游戏截图

Desilets关于《王子复仇记》的工作为《刺客信条》的诞生奠定了基础。尽管故事涉及刺客,但核心并非杀戮,而是关于角色自我质问:为何要遵守规则?为何要服从政府命令?这种主题贯穿始终,并影响深远。2007年,《刺客信条》和《生化危机》在强调自由意志方面引起了行业的广泛关注,成为那一时代的热门AAA大作,激励了未来十年的众多作品。

自由意志的探讨与设计哲学

Desilets的观点

Desilets表示:“这是我们作为人类必须面对的问题,我们总被告知应如何行动。我们努力压抑内心的自由……我们为什么要这样做?为什么要遵守规则和教条?这是一场斗争。”

他强调:“玩家不会始终遵循你的规则,他们会按自己的意愿行动,打破你精心设计的故事。”

关于游戏讲述故事的方法

Desilets的哲学是: “我试图唤起玩家的感官而非单纯的情感,因为玩家不会一直遵循规则。他们会做自己想做的事,破坏你所设计的故事。”

他认为,规则与玩家行为之间的冲突是游戏叙事的核心:“故事必须围绕游戏机制展开。比如在《王子复仇记》中,主角激活能力后,城堡摇晃、陷阱出现,这是因为玩家的行动引发的游戏内逻辑。这形成了游戏的故事线。”

他补充说:“城堡里的陷阱其实是由玩家的动作触发的故事情节。这就是游戏的真正故事。”

游戏设计中的故事与机制结合

Desilets强调,合理的故事情节有助于避免“游戏叙事不一致”的情况。“通过游戏的特色和机制讲故事,比单纯写剧情更有效。”他举例道:“在《王子复仇记》中,主角激活能力后,环境中出现陷阱或变化,这不仅符合逻辑,也让玩家感受到故事的推进。”

他解释:“故事的起点、终点和人物弧线固然重要,但真正的故事其实是:曾经没有陷阱,现在有陷阱。游戏的变化就是它的故事。”

关于历史题材游戏的思考

在离开Ubisoft后,Desilets曾尝试开发新的IP作品——《阿姆斯特丹1666》,但中途遭遇挫折。2013年,他被解除合同,但他随后花费几年时间打官司,终于在2016年夺回了《阿姆斯特丹1666》的版权。

他表示:“我对Ubisoft没有怨恨,虽然有一些过去的经历。”

他曾被误解为“只会讲历史”的人:“有人觉得我只是想搞历史题材,但我喜欢制作历史游戏,也曾制作过一款纯粹注重感官、动作和玩法的史前游戏,这是一个玩具,不一定是正式的游戏。”

未来展望与个人反思

关于《阿姆斯特丹1666》的未来,他说:“我担心它会变成我的『堂吉诃德』——一个我追求一生却未能实现的梦想。但我不怕制作这款游戏,现在的我已不同于过去的设计师和创意总监。”

Desilets也提到,他在Ubisoft被标签为“历史专家”后,组织希望他能继续制作与历史相关的游戏,但他更喜欢探索多样的内容和机制。“我们曾做过一款没有任何历史元素的史前游戏,强调感官、运动和玩法。”

常见问题(FAQ)

问:Desilets对《刺客信条》的看法是什么?

答:他认为《刺客信条》的故事主题十分重要,但也强调游戏的机制和玩家自由之间的平衡。他希望每个作品都能在叙事和玩法中找到自己的特色。

问:他对未来游戏开发的看法是什么?

答:Desilets表达了对《阿姆斯特丹1666》的期待,同时也坦言自己不害怕面对挑战。他相信自己在不断变化,会带来不同的创意和体验。

游戏不仅仅是玩具

游戏不仅仅是玩具。它们反映了开发者对人类历史的兴趣,以及对时间的痴迷,带有一种特别关注人类学角度的眼光。

“这让我着迷,”他坦言,“我们如何演变,如何改变。以及我们有多不同。且不完美。我认为历史吸引我们,是因为我们与过去的断裂感太强,因为我们变化太快,信息、沟通、旅行都如此迅速。”

图片:Ancestors:The Humankind Odyssey

Ancestors:人类起源奥德赛游戏封面

德西莱特(Désilets)最近的作品《Ancestors: The Humankind Odyssey》自推出以来,销量突破一百万份,尽管评论反应参差不齐。

《Ancestors: 人类起源奥德赛》的成功

他最新的历史题材游戏《Ancestors: The Humankind Odyssey》于疫情之前推出,出售量超过一百万,成功确立了德西莱特的工作室——Panache Digital Games 的地位。虽然他现在掌控着自己的游戏平台,但德西莱特表示他讨厌企业文化,不喜欢下达指令。这也是他推动公司采用灵活混合工作制的原因之一。

企业文化的自由与弹性

“没有星期一,”他解释说,“没有星期一的会议,你也不会为星期一的到来感到焦虑。人们可以做他们想做的事情,比如去看牙医、银行、或者处理个人项目……我不想知道。”

关于游戏开发的个人理解

德西莱特对“制作周期”有非常个人的理解,他称之为“卖、玩、讲”周期。第一阶段是“卖”,指的是试图推销幻想、物品或想法。此阶段会制作原型,创建一个展示艺术、创意和技术方向的垂直切片(vertical slice)。

卖阶段

“它必须是你自豪的作品,能体现游戏的核心目的,”他说。

“制作一款历史题材的游戏并不容易。它需要更多的财力,但我同时喜欢做历史游戏。”

玩阶段

第二阶段是“玩”,结合了前期准备和实际制作。“游戏看起来很烂,没有故事,但这没关系:你专注于乐趣、控制、机制,关注每一秒、每一分钟的体验。”

讲故事阶段

最后是“讲”,一旦你理解了玩法和循环,就可以利用这些元素来讲述故事。

企业世界的影响与个人反思

虽说他讨厌企业文化,但我们问他是否会怀念企业带来的规模感、野心或者技术优势?

“也许,”他回答,“也许我怀念那支帮我们出谋划策的骑兵队伍,但我不觉得。”

《Ancestors》的开发由25人合作完成,展现了他对小团队高效创造力的信心。十五年前,独立制作这款游戏可能更难,但如今,开发者有更多工具可用,可以减少从零开始的工作。而游戏的功能,不一定要越来越大,只需要更精准。

关于开发资源的看法

“如果你真正找到核心的东西,你不需要250个人来开发一款游戏,”他说。

企业文化与个人使命

然而,可以确定的是,企业世界在他心中留下了烙印。比如育碧(Ubisoft)在他工作初期给他的任务——“重新定义动作冒险类游戏”。他是否达成了这个目标?对德西莱特而言,这并不重要。

“这已经成为我的大脑的一部分,”他说,“我将这一使命带着过一辈子。”

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常见问答(FAQ)

Q: 《Ancestors》为什么能在评论褒贬不一的情况下依然取得成功?

A: 因为它触及了玩家对于人类起源和演变的浓厚兴趣,加之游戏的独特创新与制作团队的坚持,使其在市场上脱颖而出。

Q: Désilets未来的游戏开发方向会偏向哪里?

A: 他倾向于保持创新和精确,强调少而精的开发理念,继续制作具有深度和思想性的历史与文化题材游戏。