
《Morbid Metal》TGS试玩报告:新手有轮椅,高手能出片
D.哈卡
2025-10-16
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作者:D.哈卡
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旋转跳跃我闭着眼~
当我在本届东京电玩展上看到《Morbid Metal》的展台时,心里其实是有些意外的。
要知道,《Morbid Metal》虽然由育碧负责发行,但开发工作全是独立工作室SCREEN JUICE完成的——但有趣的是,育碧却放着自家一堆“亲儿子”不管,把《Morbid Metal》给单独拎了出来,在东京电玩展里弄了个展区。
可《Morbid Metal》作为一个小有名气的3D动作肉鸽游戏,能获得这般待遇,倒也在情理之中——早在几年前,它就因高规格的画面表现、华丽的战斗动画,以及可在战斗中实时切换形态的机制,而受到了不少人的关注。
或许是因为有着人气基础,在本届东京电玩展上,前来《Morbid Metal》展台的玩家络绎不绝,试玩队伍也排起了长龙。
那么,《Morbid Metal》的表现究竟如何?在东京电玩展上亲自上手试玩后,我觉得一个字足以概括——“爽”。
从视觉效果来说,华丽的战斗演出动画看着相当过瘾;而未来科幻风和亚洲传统元素相互碰撞融合,带来了独特的视觉冲击。
从战斗体验来说,角色的高机动性能可以让玩家在战场上闪展腾挪,动作系统清爽但又兼具深度,不同形态的武器能衍生出全新的攻击派生,配合技能可以轻松打出大段连招。听到“闪展腾挪”“大段连招”这些关键词,你可能会觉得《Morbid Metal》是一个难度颇高,能劝退大批动作游戏苦手的高门槛游戏——但实际上,战斗中大部分能产生高收益的操作,都被简化得相对容易上手,其中甚至还有堪比“咿呀剑法”的轮椅存在。
“闪转腾挪”并不需要学会特别的身法,或触发什么特殊机制,单纯就是角色性能力大飞砖——玩家操纵的机体冲刺速度快,怪物完全追不上,随便玩“马拉松”;机体在冲刺后能接二段跳,还能再接一发冲刺;甚至,连初始角色有两个技能都是带位移的。
但如此强大的移动性能,并非一种设计失误,更像是刻意为之——游戏特意在不同战斗房间的连接通道里,加了演出性质的跳跳乐,让玩家能从高速跑图中获得爽快感;地图角落和通道岔路上甚至设计了一些探索奖励,鼓励玩家利用高机动性能到处瞎转悠。
既然移动性能如此突出,你可能会担心在高速移动中攻击索敌和命中——毕竟,对这类机动性极强的3D动作游戏而言,“把怪物强制放在屏幕中央”的传统锁定机制,显然不太好用。
所以,除了可手动开启的传统锁定模式外,游戏还提供另一种软锁定模式。
在软锁定模式下,玩家可以自由转动视角,而攻击会自动锁定到离视角中心最近的敌人身上。这种设计既保留了玩家自由观察战场的权利,又能在高速移动中轻松命中敌人,极大地提升了战斗的流畅性和爽快感。
再说到战斗体验上,游戏虽然提供了多个攻击模组和技能搭配,但实际操作起来却相当简单。
简单来说,攻击模组和技能搭配是绑定在一起的,玩家在切换角色的攻击模组时(游戏中的表现形式是直接换人),技能也会随之自动切换到与该模组相匹配的技能组。就拿试玩版本能玩到的两个攻击模组为例,“太刀”模组主打一个飘逸灵动,以高频攻击见长,所以配套搭配的也是“突进斩”“次元斩”等兼具位移和规避伤害功能的技能。
而“长柄斧”则势大力沉,以重击和范围伤害为主,所以配套技能都是“旋风斩”“下劈”等大开大合的群体攻击。
在这个基础上,所有技能都无需繁琐搓招,均能一键释放,并采用冷却制,玩家通过平A与技能的组合,就能打出流畅的连段。
所以,玩家可以很容易记住不同攻击模组对应的技能效果,并轻松打出自己想要的连招效果。只需专注于当前所选攻击模组的战斗节奏,就能在战场上灵活应对各种敌人。
特别值得一提的是“闪避”机制——闪避不仅能取消任何正在进行的动作,且判断窗口相当宽松。而触发“完美闪避”后,玩家可以衔接特殊的反击派生,便能在无敌状态下打出高额伤害。
这个“高额”有多高呢?
简单来说,游戏前期你用一套平A和技能才能刮死的怪,一个闪避反击就直接蒸发了。
没错,完美闪避带来的收益就是这么夸张,夸张到在战斗中,我只需要站在原地,遵守“交通规则”,等怪物“亮红灯”时按出完美闪避再追加反击,就能轻松打爆每一个朝我扑过来的敌人——不得不说,这有点“刺客信条”早期作品中无脑“防反”的既视感。
所以,只要你不追求“打得帅”,完全可以“一招鲜吃遍天”,尽情享受“打得爽”的快乐。
不过,目前“闪避反击”的轮椅强度,完全是基于短暂的试玩流程得出的,并不一定能维持到后期流程。结合游戏战后“三选一”奖励来看,肉鸽局内成长项给的数值相当大方——说不定,在步入中期后,玩家的主要输出手段将和自身的BD绑定。届时,“闪避反击”或许将不再是破格的攻击方式,而会与其他丰富的技能和策略形成互补,共同构建起多样化的战斗体系。
遗憾的是,由于试玩时间有限,我还没有窥见构筑后期的全貌。而从已经解锁的局内成长项来说,肉鸽元素已经展现出了许多种不同的构筑方向,可以感受到其中蕴含的潜力。
不过,哪怕闪避反击在中后期依旧强势,我觉得问题也不大。
为了鼓励玩家追求更华丽的战斗表现,《Morbid Metal》也配备了类似“鬼泣”的评分系统。
闪避反击强归强,但如果作为轮椅无脑使用,整体演出还是不太好看的——如果想要打出高分,玩家还是得活用其他能力,来提升战斗的观赏性。
总体来说,《Morbid Metal》已经在“爽快”与“深度”间找到了一个巧妙的平衡点。它既能让休闲玩家通过“轮椅”打法获得割草的快感,也通过评分系统,为硬核玩家预留了追求“出片”的空间。无论你是在动作游戏中浸淫多年的老资历,还是刚刚上手的萌新,《Morbid Metal》都值得你一试。