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我为何热爱《Limbo》——DraftLimbo
关于这篇文章
“我为何热爱”是一系列由GamesIndustry.biz邀请嘉宾撰写的专栏,旨在展示游戏开发者彼此欣赏的方式。这篇文章由Monokel的联合创始人兼创意总监Daniel Wagner贡献。Monokel是一家独立游戏开发工作室,今日在PS5、Xbox Series X|S和PC平台推出了其 dystopian 电影风格解谜平台游戏《White Shadows》。

一个故事的开始
童年的迷途
故事的开端是一名九或十岁的男孩,被困在黑暗的森林里。这里弥漫着诡异的寂静。男孩唯一能做的,就是不断前行,利用周围的环境寻找出路。他爬上一根树枝,躲避陷阱,跨越满布尖刺的裂谷,然后抬头望去另一根树枝,却发现那竟是巨型蜘蛛的腿。他的血液瞬间冻结:他也许能逃出去,也许不能,这似乎都无所谓。现在,他必须尝试,看看接下来会发生什么。对他来说——或者说,对玩游戏的我们来说——,旅程才是最重要的。
另一段故事
另一位稍年长的男孩,可能二十九或三十岁,感觉自己被困在另一片森林中。他觉得自己有点天赋,却找不到施展的舞台。每一根树枝都像是蜘蛛的腿,对于有些恐蛛症的人来说,这绝非一件轻松的事。文字和视觉艺术在他看来变得空洞,大多只是孤独追求的事情。他想创造东西——但更希望与他人合作。而每当他寻找工作时,总觉得人们只在乎便宜做事。直到某天,他偶然看到一则关于另一个男孩的故事,仿佛在林中微弱闪烁的灯火。他也许能成功,也许不能,但重要的不是结果,而是旅程本身。
《Limbo》的启示
故事的交汇
第一个故事,当然是Playdead精彩的《Limbo》的起点。第二个故事是我自己的经历,和那个十多年前在全球掀起风潮的黑白平台游戏有着奇妙的交集。玩《Limbo》不仅激发了我后续创造《White Shadows》的灵感,还在某种程度上促成了Monokel工作室的诞生。没有《Limbo》,我可能还不会玩游戏,更不要说做游戏了。或许我只能在朋友沙发上随意地玩一会儿FIFA。
我与游戏的故事
在《Limbo》发行之前,我曾发誓戒掉电子游戏。小时候,我为《刺客信条》、《星际舰队》以及《杀人夜》的奇幻世界深陷其中。那时,电子游戏在我心中已不仅是娱乐,更是接近完美幻想的媒介:完全沉浸、神奇的世界。似乎只有巫师才能创造出如此奇迹。令人难以置信的是,竟然是普通人把它们组合起来,我甚至开始怀疑自己能否学会成为魔术师。
成长中的转变
随着年龄增长,我逐渐对游戏失去了热爱。变得更加挑剔,更少天真,游戏中的陈词滥调和幼稚的力量幻想让我觉得逐渐没有新意。或许这不公平,但我真的是这样想的。那时,身边的朋友对游戏满是厌恶的目光,我也开始觉得它们不过如此。大约在2001年左右,世界变得更加阴暗,我热衷摇滚、女孩和哲学书。那时的电子游戏,似乎是我成年之前的童年仪式,我试图摆脱它们,认为它们只是幼稚的产物。
重拾热情
十年后,一个朋友——一位平面设计师,不像我,曾没有被哲学困扰——将《Limbo》推荐给我。几乎一夜之间,我的观点发生了巨大转变。过去十年,我一直认为游戏基本上是愚蠢的,但《Limbo》的出现让我重新审视了游戏——不仅仅是打发时间的工具,甚至是一种艺术形式,而我可能会愿意为之献出我的职业生涯。我尝试过学术、写作和平面设计,拥有一份不错的广告公司工作,但都觉得无聊。于是,一个能让我振奋起来的东西出现了。
视觉与制作的震撼
《Limbo》看起来不像一款普通游戏,它显得……不一样。简洁、成熟,既贴近游戏常规,又不落入俗套。它的风格令人惊喜——像是我祖父母家地下室墙上挂着的剪影纸艺,像是设计师笔记本中跳跃出的图形,经过Photoshop的图层特效处理。美丽且看得见希望,似乎人人都能实现。它用一种我理解的语言表达——至少在原则上。我心想:“我也能做到这一步”。
常见问题解答(FAQ)
Q: 为什么《Limbo》对你如此重要?
A: 《Limbo》不仅让我重新认识了游戏的艺术价值,也激发了我成为一名游戏开发者的梦想。这款游戏的简洁美学和深刻寓意让我相信,我也可以创造出令人感动的作品。
Q: 《Limbo》如何影响了你的职业道路?
A: 它让我从原本的平面设计和广告工作转向了游戏开发,把游戏作为了我职业的最终目标。这款游戏让我相信自己有能力踏入这个行业,开辟了新的道路。
```游戏资讯:Limbo — 简约而深刻的游戏体验
引言:游戏设计中的追求与挑战
现在回想起,真正能实现那份理想的游戏设计到底有多难?我想我还没有达到过。没有什么比让某件作品看起来简单更难的了,设计师们应该都知道这一点。可是,他们也是人,也会被表象所迷惑。就像我曾经被《Limbo》所骗一样。
《Limbo》的革命性:无声传达的力量

在某些方面——如果这个词存在的话——《Limbo》的无声表达感动了我。它没有台词、没有繁复的指引,没有旁白或过多的交互界面,甚至没有传统的剧情演绎。它只是一个身处森林的孩子,没有明确的目标,但却能让你毫无疑问地感受到游戏的意图。刚开始玩两秒,你可能还会琢磨操作,却很快就被带入其中,神奇得仿佛一秒就过去了。
纯粹而深刻的故事:由玩家自己讲述
《Limbo》避免了许多游戏那种 patronizing(居高临下)的信息灌输方式。它的时长仅有三个小时左右,却让我尝试了史上最沉浸、最完整的叙事。这种体验没有解释、没有说明,一切都由玩家自己去探索、去理解。这也是在以一种全新方式讲故事——尊重玩家,并让他们主动参与剧情发展的最佳范例。最好的故事往往非讲述的,而是由玩家的探索与解读共同构筑的。
设计的力量:简约中的创新
我本希望能有更多时间详细分享对《Limbo》的喜爱,尤其是我如何从专业设计者的角度去理解它。不得不承认,《Limbo》并不完美,比如我不喜欢它的结尾,里面那些类似《蝇王》的孩子角色也未被充分利用。然而,众多玩家爱它,或许正是因为那份原始的、略显生涩的感觉。它留下的那份制作时的迫切感,才是它魅力的根源。
《Inside》:继续探索与超越
事实上,《Limbo》之后,开发团队Playdead又带来了更完美的作品《Inside》。这是一场理念的升华,更加精致、技术上也更加成熟。然而,《Limbo》则代表了创造的原始热情和设计的“野性”,正是这份直率吸引着我。设计师们似乎带着使命感,奋力追求那份未曾被过度润色的纯真。
《Limbo》带来的启示:尊重你的玩家
或许正是因为这样,《Limbo》在我心中具有革命性的意义。或许是因为我当时生命中的某个阶段,或者只是那份被认真对待的感觉。在那款游戏中,我感受到了一种前所未有的尊重——这是一种只有电影、小说或绘画才能带来的审视方式。这让我深信:作为游戏设计师,我们只需“尊重”玩家,敬重他们的时间与经历,尊重他们作为独立思考者的价值。
游戏即对话:设计的核心哲学
勇敢一些,给玩家提出挑战,让他们自己去解答难题;让游戏成为创意意图与玩家选择之间的对话 — 这才是最有力量的体验。甚至是线性故事,也应让玩家参与其中,“打破第四面墙”地建立联系。正如Brenda Romero所说:“机制即信息。玩法的感觉,就是讲述的故事。”
结语:简单难行,值得追求
这听起来极其简单,却也非常难达成。游戏设计师们,如果你们想贡献一篇“我爱这个游戏”的文章,欢迎联系我们:news@gamesindustry.biz。
常见问题解答(FAQ)
Q:为什么《Limbo》被认为是创新的游戏?
A:因为它通过无声、简洁的游戏设计,打破了传统叙事的束缚,让玩家通过自己探索去理解故事,强调游戏与玩家之间的互动与信任。
Q:《Limbo》对游戏行业的影响有哪些?
A:它证明了游戏不必依赖繁复的画面或铺陈的剧情,简洁也可以深刻。这启发了许多开发者尊重玩家的智能,追求更纯粹、更有意义的游戏体验。