《Bugsnax》:索尼PlayStation 5发售首秀的独立佳作

Bugsnax 游戏封面

作为2020年索尼PlayStation 5的发售阵容之一,《Bugsnax》迅速成为独立游戏界的宠儿。凭借其搞笑的生物设计、趣味十足的捕捉机制、引人入胜的故事情节以及出色的演员阵容,它赢得了玩家们的喜爱。

开发历程回顾:从构思到成功

在昨日的GDC(游戏开发者大会)上,Young Horses工作室负责人约翰·墨菲介绍了《Bugsnax》六年的开发历程,他分享了团队应对2014年《Octodad: Dadliest Catch》成功带来的压力以及在新项目中的经验教训。

墨菲表示,虽然最终《Bugsnax》的成功超越了《Octodad》,但这一过程充满了不断的试验与改进。团队在项目早期花费大量时间在提案和原型开发上,反复推敲制作方向。

团队的创意启动:反复探索与灵感

“我们在Octodad之后已经四年没有推出新游戏了,”墨菲回忆道,“我们花了很长时间去弄清楚自己真正想做什么。也担心第二款作品难以复制第一款的成功,因此回归到我们在学校学到的决策方法:大家反思自己关心或受到启发的事物,提出创意。”

团队展示了许多灵感来源,包括《Space Jam》、Pharrell的“大帽子”等奇思妙想。通过多轮“精简但细节丰富”的提案,从最初的游戏标题到详细的计划,逐步筛选出潜在项目。

初期构思:从点子到计划

在提案阶段,一些创意的名字包括“饥饿是愤怒(Hunger is anger)”和“由骨头组成的游戏(Game made of bones)”,这些都是团队当时非常期待开发的作品。内部曾用“Snacksects Paradise”作为项目代号,最终确定了《Bugsnax》为正式项目。

经过一次次的筛选,团队制作了许多一页的方案,内容涵盖核心玩法、艺术风格、技术挑战、市场定位等。最终选出大约十个方案进行投票,挑出前三个原型进行开发试验。

原型开发:从创意到实战

每个原型开发周期为一个月,团队分别制作了三款不同的作品:

夏令营(Summer Camp)

这是一个神秘夏令营中的阴森步行模拟游戏,玩家扮演被困的怪异少年。由于“包含一些重复任务和过多走动”,最终团队放弃了这个方向。

地狱体育高中(Hellsports High)

游戏设定为一所高中体育场出现恶魔之门,玩家需参与运动以拯救学校。由于涉及复杂的运动游戏体验,且程序员当时仍在开发《Octodad》,该项目也被搁置。

最终确定的作品:Bugsnax怪物交叉(Bugsnax Monster Crossing)

这个原型最终演变为我们熟知的《Bugsnax》。在原型阶段,团队试验了玩家如何与“Grumpuses”(游戏中的主要种族和NPC)以及“Bugsnax”互动,包括喂食机制等。

创新与挑战:权衡与取舍

“我们学会在创新方面选择战场……如果尝试在所有方面都重新设计,反而会令人不堪重负。”

一些早期的疯狂想法包括玩家剥开Bugsnax、装载火炮的货车运送Bugsnax、甚至让角色在吃下Bugsnax后性格发生变化。墨菲坦言:“我们最终决定这些关于角色性格变化的想法不符合我们以故事驱动的游戏制作方式,因为理解一个性格在不断变化的角色很难。”

受宝可梦快照启发的原型尝试

从原型到开发一年的时间内,受《宝可梦快照》的影响尤为明显。团队曾设计出一款“轨道追踪”的捕捉游戏,类似于用相机捕捉《宝可梦快照》中的宝可梦。但这种方式在捕捉“Snack”时显得不够实用,特别是在移动中操作的难度极高。

“在这样移动的情况下执行更复杂的操作,几乎是不可能的。”墨菲说,“我们尝试放慢速度,甚至暂停,但这样反而违背了游戏的节奏,最终放弃了轨道追踪的想法。”

结语

《Bugsnax》的开发故事告诉我们,创新虽重要,但取舍同样关键。经过多次试验和调整,团队最终打造了一款具有独特魅力的游戏。这不仅是一次成功的创意探索,也为未来的开发提供了宝贵经验。

常见问答(FAQ)

Q: 《Bugsnax》的灵感主要来自哪些作品?

A: 团队受到《Space Jam》、《宝可梦快照》以及各类奇思妙想启发,比如《Pharrell的巨大帽子》等,但最终的游戏风格融合了这些灵感,创造出了独特的世界观和机制。

Q: 《Bugsnax》的开发中遇到的最大挑战是什么?

A: 其中最大的问题在于如何平衡创新与可行性。例如,团队曾试图通过不同的原型探索互动和捕捉机制,但都受到移动操作限制的困扰,最终通过不断试错而达成了理想状态。

《Bugsnax》开发幕后揭秘——从设计理念到趣味系统

在开发过程中,团队逐渐转变了游戏的核心方向,从“疯狂追赶”转向观察与策略。这一转变帮助塑造了游戏的叙事和玩法,让玩家真正融入到一个互动的世界中。Murphy 解释说,早期的问题解决不仅改善了游戏机制,也增强了故事的连贯性。免费漫游的设计让玩家与镇上的怪物“Grumpuses”直接互动,更加贴近游戏的核心体验。

设计理念的转变:从追逐到观察与计划

“我们决定全程采用第一人称自由漫游视角,让所有场景都可以自由探索。” Murphy 透露,“这样一来,玩家可以直接参与到镇上的生活中,与 Grumpuses互动。”这种设定极大地丰富了游戏的叙事逻辑:既然这些怪物散布在不同关卡中,为什么会在这里?答案是它们的领袖失踪了。我们的目标是将它们全部带回家,这推动了整个故事的发展。”

丰富机制与创意元素的开发

在确立故事大纲后,团队开始完善游戏细节,包括狩猎、陷阱设计以及不同酱料对玩法的影响。Murphy 强调,增加玩家的自主感和互动性,让玩家成为游戏故事的主体,而非旁观者。例如,关于陷阱种类的设计,曾考虑过多种变体,但因使用重叠而被舍弃,以确保操作的简洁和效果的明确。此外,某些酱料也赋予了 Bugsnax 不同的状态,丰富了战术元素。

灵感来源与艺术特色

Murphy演讲中的设计初衷示意图

Murphy 分享了游戏最初的设计灵感。他在玩《塞尔达传说:荒野之息》时受启发,决定在 Bugsnax 中加入元素系统:一些 Bugsnax 被火焰包围,另一些则是冰冻状态。这不仅丰富了游戏的视觉效果,也增加了策略性。

此外,他还借鉴了《Horizon Zero Dawn》的路径跟踪系统——显著标示出生物的移动轨迹,帮助玩家预判怪物的下一步动作。“这是我们从大型 AAA 游戏中吸取的宝贵经验。” Murphy 说道。

游戏中的幽默元素与视觉风格

Murphy 还强调了游戏的喜剧特色:所有 Bugsnax 的名字都包含食物和昆虫的双关语,形成了一套系统性的幽默风格。“Octodad”的控制难度带来的笑料不同,加入到陷阱和 Bugsnax中后,又带来新的紧张感。我们尽量让游戏的机械看起来自然,又不失趣味。” Murphy 指出,为了让玩家体验更加流畅,某些 hitbox 被刻意放大,以增强游戏的娱乐性和“悠闲”感。

“例如,捕捉飞行 Bugsnax 时,陷阱的半径实际上大了大约 30%。” Murphy 解释道,“我们更重视幽默、惊喜和简洁优雅的谜题设计,确保玩家不会因为难度而沮丧。”

开发经验与未来展望

Murphy 坦言,六年的开发周期非常艰难,团队的士气也是一大挑战。“我们可能不会再走这么远的路。”他笑着说。团队关注点之一是平衡难度,以确保游戏体验既不太容易也不过于困难。“我们更倾向于在游戏中加入些许意外和幽默元素。”

对于未来,Murphy 提到:“我们计划在下一款游戏中,跳出学生时代的思维模式,更加成熟和系统。”他还提到,他们从失败中学习,希望能在玩法和创意上有更大的突破。

经典作品的启发

Murphy 还回忆了开启这个项目的初衷:“我们很担心二次打击,所以花了很多时间思考我们的影响和偏好,也试出了很多不太成功的点子。这正是从失败中获取灵感的过程。”

“下一次,我们希望整个流程更加灵活,不一定要一开始就确定一个完全固化的方案,而是让团队更早地一致行动,逐步完善游戏。”

常见问答(FAQ)

Q:Bugsnax 中的幽默元素是如何设计的?

A:所有 Bugsnax 的名字都使用食物和昆虫的双关语,形成系统性的幽默。团队希望通过这种设计带来“系统性喜剧”,让玩家在游戏过程中不断发现趣味与惊喜。

Q:Murphy 在设计过程中受到哪些游戏的影响?

A:Murphy 主要受到《塞尔达传说:荒野之息》和《Horizon Zero Dawn》的启发,尤其是在元素系统和路径跟踪方面的借鉴,帮助提升了游戏的策略深度和玩家体验。

游戏设计的反思与心得

游戏开发过程中,团队强调了关注玩家兴趣的重要性。他们表示:“我们希望更多地关注:大家对什么感到兴奋或感兴趣,或者是真的无法停止思考的事。”如何将这些元素融入到游戏中,让游戏更自然地成长,而不是在早期就试图搞清楚全部,这是团队的核心思考方向。

游戏设计讨论场景

系统设计的挑战与收获

“另一个收获是,设计系统是很难的!但对我们的第一次尝试来说,我们做得相当不错。让它们协同工作花费了不少努力,我们也学会了更系统地构建未来的系统。”

团队成员认为,将《Octodad》的偶然喜剧提升到更具系统性的喜剧层面是值得的。即使现在,他们仍在不断发现游戏中的意外和趣味,受到惊喜和欢笑。

开发团队讨论系统设计

系统设计中的“多米诺效应”

他提到,虽然设计系统很难,但一旦搞定其中一个,就会开启“多米诺效应”——后续的系统会变得更容易理解和设计,尽管建设过程仍然具有挑战性。

创新与常规的平衡

团队表示,在创新方面要“有选择性”。比如在用户界面(UI)设计上,他们借鉴了大团队中UX专家的最佳实践,让自己专注于新奇的创意。

“这样可以在保持熟悉感的同时,更好地尝试新事物。若试图重新发明每一轮轮子,既繁琐又难以被理解和接受。拥有标准的结构,帮助我们更顺畅地开展搞笑和创新。”

常见问答(FAQ)

Q: 团队在设计系统时遇到的最大困难是什么?

A: 主要是让各个系统之间能够流畅协作,确保整体 gameplay 体验。虽然系统设计具有挑战性,但经过不断的调整和学习,最终达到了预期效果。

Q: 团队是如何平衡创新与维持游戏可玩性的?

A: 他们选择在UI等部分借鉴成熟的最佳实践,确保基础稳定,然后在其他方面尝试新奇的创意,以保持游戏的新鲜感和趣味性。