《怪物猎人:旅人》试玩报告:一键登龙

Marvin

2025-09-27

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作者:Marvin

原创投稿

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熟悉又陌生。

自从去年11月的《怪物猎人:旅人》公布后,围绕这部作品的讨论,便一直没有停歇。原因无他,“怪物猎人”这个有着20年以上系列历史的作品,其巨大的影响力,几乎都维系在了系列作品本身无可替代的游戏体验上。而在“怪物猎人”系列独特的游戏体验里,与大型敌人的交互、繁多的武器选择,以及在多个键位配合下呈现的复杂又独特的动作玩法,对很多忠实玩家来说,无不是与移动端平台的游戏体验相悖的。

在过去推出的一些移动端“怪物猎人”作品里,即便是《怪物猎人NOW》这个较为成功的例子,做法也是通过大幅度改变操作模式和游戏玩法,来适应移动端平台。但从《怪物猎人:旅人》公布的内容来看,他们其实想要更进一步地还原系列作品原本的游玩乐趣,这难免让人好奇,其最终所呈现出的形态,究竟会是何种模样。

感谢天美工作室的邀请,我们提前试玩到了这部经典系列的移动端新作在东京电玩展展出的版本。本次试玩基本展示了当前《怪物猎人:旅人》的整体框架,虽然试玩时间并不长,但也从中看出了许多本作的设计方向。基于这次试玩体验,我撰写了本篇试玩报告。

《怪物猎人:旅人》会有专属的故事和怪物类型,本作的故事舞台是一个名为“埃索岛”的区域。据介绍,这片区域会囊括森林、火山、沙漠等“怪物猎人”系列中出现的各种经典地貌,不同的地方在于,本作中的猎人除了用自己的腿跑图外,还能利用野外采集到的物资建造各种设施来辅助探图——不过,试玩版中对这部分的表现并不多,主要表现的还是战斗内容。

“埃索岛”同样延续了“怪物猎人”系列的传统,展示了生态对怪物的影响,这片区域有一种名为“融石”的独特资源,因此催生出了一个新的怪物亚种名为“融光种”,整体的逻辑与《怪物猎人:荒野》中的“龙脉能量”类似。本次试玩中对战的两只怪物均为“融光种”,分别是“融光种毒妖鸟”和“融光种火龙”。“融光种”比较显著的特征是具备“二阶段”,动作更加狂暴,且会出现新的特殊机制,比如“融光种火龙”的吐息会在地上留下晶石,一段时间不清理就会被它引爆。同时,“融光种”发怒后都会进入“大招读条”的状态,准备一段时间后如果没被打断,就会释放一个大范围AOE招式,“融光种火龙”的大招是大范围的飞空吐息,非常有“银火龙”的风范。

目前尚不确定《怪物猎人:旅人》首发将会有多少只怪物,但据天美所言,会有不少原作怪物,以及他们的“融光种”亚种登场。

不过,相较于这些背景上的新内容,所有对《怪物猎人:旅人》感到好奇的玩家,所最关心的问题,应当都是这部作品如何去呈现“怪物猎人”的动作玩法。

以十四种武器为基底支撑起的动作体验,以及与大型敌人的交互玩法,放眼整个电子游戏业界都近乎没有代餐。在系列作品中,哪怕是打起来比较“定番”的武器,其具体的连段操作、战斗起来的走位要求和打点要求,都不会低到哪里去。而如此需要精细操作的战斗玩法,该如何通过搓玻璃来实现,是《怪物猎人:旅人》要面对的第一道难关。

而本作在具体做法上,所呈现出的逻辑是在保留武器整体机制的基础为前提,去做动作的拆分,削弱动作体验与“连段”的绑定关系。

简单来说,就是把武器的“招”,拆分成了一个个按键,再围绕这些按键去重构这把武器原本的操作逻辑。以太刀为例,在《怪物猎人:旅人》中,太刀的纵斩、前戳等基础动作,被绑定在了“普攻”键上,剩下的三个招式按键,则分别对应“气刃斩”“居合”“登龙”三个动作。

TGS现场演示中的操作界面

根据我接触到的大剑、双刀和太刀三把武器来推断,《怪物猎人:旅人》中对武器的机制拆分,应当都遵循同一个逻辑,即1技能对应每把武器的核心底层机制,比如大剑的格挡、双刀的鬼人化;2技能则对应武器机制中与敌人交互的部分,比如大剑的铁山靠、太刀的居合;3技能则对应一个输出技能,比如太刀的登龙、大剑的飞身跃入斩。

这个简化设计逻辑,非常适配移动端游戏更轻量化的环境,招式拆分的做法一方面让各种动作变得更加直观,另一方面也让这些动作不再那么依赖基础动作的派生,比如太刀的居合不再需要垫刀,而是可以直接释放。其所带来的结果,是游戏中每把武器的学习门槛被大幅度地降低,即使不熟悉该武器的操作,在了解各个键位的基本设计逻辑,以及具体的动作后,实战里也可以比较有模有样地使用,比如我本人是个铳枪、大锤和大剑玩家,但在试玩里打出的最好成绩,却是用太刀打出来的。

值得一提的是,虽然整体操作被简化了不少,但一些武器的经典动作派生和连段,仍然被保留在了作品内,比如大剑的蓄力、铁山靠接蓄力,以及太刀的方向键加普攻派生左右袈裟斩等。虽然机制被拆分成了几个易懂的按键,但整个动作系统仍然具备着相当的深度。

了解到这一点后,《怪物猎人:旅人》的真正样貌,才逐渐开始展现——虽然“怪物猎人”必然需要基于移动端的环境进行简化,但天美所选择的却并非简单粗暴的一刀切方案,而是依循一定脉络去对整个体系进行重构,在降低游戏学习门槛和操作门槛的同时,更大限度地保留原本的游戏风味。

这无疑是更加尊重原本系列核心玩法乐趣的一种做法。唯一的问题是,这套方案的设计难度相当之高,本次试玩中提供的5把武器,整体上都是逻辑比较清晰,动作比较容易拆分的类型,同样的做法如果遇上盾斧、操虫棍、片手剑这些动作众多、机制细碎的武器,能够呈现出怎样的效果,我们很难得知。

尤其是虫棍,用手柄都得是八爪鱼才玩得转的武器

但这种做法所表现出来的方向仍然值得肯定,它表明了天美并不想要单纯制作一款劣化了游戏体验的“怪物猎人”手游,也不想按部就班地将“怪物猎人”游戏体验原封不动地塞进《怪物猎人:旅人》里。

他们给《怪物猎人:旅人》的定位,是一部“新作”。

整个《怪物猎人:旅人》的试玩体验,给人的感觉是熟悉而又陌生的,那些陌生的部分,全都是转换了平台、转换了游戏所面向的目标群体后,给游戏设计本身带来的转变。

从试玩体验和制作组的分享中,我们能够看出本作的整体设计思路,是在“怪物猎人”系列原有的框架上,做轻量化的改动,并强调社交体验和爽感。

为此,他们加入了非常大量的便利性设计,武器系统简化是其中最重要的一环,但整个战斗系统也有相应的调整。

比如,玩家可以单独锁定怪物身体的某个部位,在战斗过程中怪物的肉质、部位破坏、虚弱状态等动态变化,也有了更加清晰的战斗提示,这样玩家在本作中控制打点、解读怪物动态,都会轻松不少。

除此之外,磨刀系统被取消,闪避性能被强化,释放3技能后自动进入纳刀状态等细节设计,也是全方位地降低了本作的学习门槛,让玩家不需要像此前的系列作品中那样,付出大量的练习和时间去掌握一些战斗信息和操作细节。

TGS试玩演示中锁定不同部位的演示

不过,相较于这些细节调整,天美对联机玩法的改进,以及新增的“冒险家”系统,可能更值得关注。

联机玩法一向是“怪物猎人”系列十分看重的游戏体验,这个品类被命名为“共斗狩猎”也因此而来。而在联机体验这方面,PC平台和主机平台的土壤恐怕都不如移动端这般得天独厚。

根据制作组所言,《怪物猎人:旅人》对联机游玩体验的丰富和强化,是全方位的。他们会在游戏中延续系列的“冒险团”和“集会所”传统,并在此基础上增设更丰富的玩法——比如更多的“集会所小游戏”。但这部分在本次试玩中并没有展示,我们所看到的联机玩法变化,更多体现在四人小队的联机玩法中。

而在这些变化里,影响最大的是“共斗技”的加入——这个技能非常特殊,它是一种指挥指令与输出技能的融合体,独立于玩家个人的技能体系外。当玩家组队战斗持续一定时间,这个技能会充能完毕,同时出现在所有小队成员的操作UI上。任意小队成员按下这个按键,就会发起一次“共斗技”,锁定怪物身上的某个部位。这时,其余小队成员便会自动锁定这个部位,并选择是否响应这次“共斗技”。当四个小队成员都把握精准时机,使用“共斗技”集火攻击到怪物的同一部位时,就能够触发伤害提升、强制倒地等多种增益。

虽然只是一个按键,但“共斗技”的加入,很大幅度地改变了游戏内的小队作战模式。平心而论,以往“怪物猎人”的联机玩法,大多数时候都是小队猎人各打各的,四个人各自跳一套体操把怪物跳死是常见情况。但“共斗技”的存在,便是在机制层上强制加入了一个让玩家彼此配合的玩法,并给出了超强的正反馈——一次额外的倒地机会加改善肉质,在各位“动作天尊”的手下能玩出的花样太多了。比起增加战斗外的社交玩法,这个让玩家在战斗中获得更多配合感的设计,无疑是个更为四两拨千斤的做法,它所提供的战斗收益和情绪价值,也让游戏中的小队作战有了不同于单人作战的体验。

同样很大程度上改变了小队作战玩法的,还有游戏中的“职业分工”体系,这个部分是由本作新增的“冒险家”系统衍生的。

“冒险家”是个《怪物猎人:旅人》首创的系统,指的是玩家除了可以使用自己捏的主角外,还能够使用的一系列特定角色。这些角色都拥有特定的名字、人设、故事、造型设计,还有独立的养成路线和性能偏向。这些角色的设计元素,应当都源自“怪物猎人”系列里的经典怪物,比如“弥多律”的设计能看出许多“雌火龙”的元素。

同时,和可以使用所有类型武器的主角不同的是,“冒险家”们都只专精一种武器,但他们所使用的该武器,会有与通用武器完全不同的独立动作模组和机制。比如“弥多律”专精太刀,但她所使用的太刀无论是在气刃槽的积攒机制上,还是动作模组上,都与世界一代的太刀有很多区别,设计应该参考了一部分《怪物猎人XX》中的武士道风格。

这个“冒险家”系统最让人期待的地方也在这里,虽然使用同样的武器,但他们都有独特的机制和模组,这便意味着这是个可以在横向上大幅度拓展本作动作玩法的系统。

天美既可以把他们做成“怪猎博物馆”一般的存在,将以往“怪物猎人”系列中单独存在于某部作品中的特殊系统,以“冒险家”的形式复刻到游戏中,比如《怪物猎人XX》中的“风格”系统,《怪物猎人:崛起》中的替换技、翔虫技系统等。

也可以最大限度发挥创意,将一些比较天马行空的设计单独做成一把武器,比如本次试玩中“佩佩”这名使用重弩的角色,就非常反常规地拥有相当多“空战”能力。

除了对动作玩法的影响外,“冒险家”本身的类型划分,也会进一步影响到小队作战的角色分工。“冒险家”分为“进击型”“崩坏型”和“支援型”,分别代表输出、控制和辅助三种战斗倾向。这些倾向对具体战斗的影响相当巨大,比如队伍里存在“支援型”的角色,玩家被怪物击倒不会立刻“猫车”,而是可以原地等待队友救援,救援及时的话常规狩猎里“三猫”的威胁会小非常多。

以往“怪物猎人”系列中,这种倾向是隐形存在的,会因玩家的武器性能偏向,与配装风格而改变,比如片手剑就存在着“奶片”的打法,狩猎笛也存在输出型的配装。“冒险家”则是在这个基础上进一步强化了这种偏向,让队伍中不同角色的定位更加明确,是个在设定风格上更为偏向MMORPG中“职业”设定的设计,其存在同样是在横向拓展玩家的游戏体验,同时对多人玩法进行强化。

图源:B站@AyangChannel

只不过,“冒险家”系统对“怪物猎人”这个IP而言,其实是个相当冒险的设计,要把它做得让玩家满意,非常依赖制作组具体的动作设计、机制设计和数值设计功底,否则在原本就多的基础武器数量上新增如此多额外特殊模组和机制,平衡性调整难度很容易突破天际——在“怪物猎人”系列原本就饱受非议的“武器待遇”问题上还主动去蹚这趟浑水,并不是个非常明智的决定。

当然,目前我们也尚未看到这一系统的全貌,只是大致了解制作组想要达成的目标,未来这个系统表现如何,还需看后续公布的内容。

总体来说,《怪物猎人:旅人》的试玩体验,是超过我最初的预期的。天美在试玩会上的分享中,非常诚实地表明了想要让更多以往没有接触过这个系列的玩家,感受到“怪物猎人”乐趣的目标。因此,他们的整体设计脉络,基本遵循着在保留“怪物猎人”系列的动作性和策略性的基础上,降低游戏上手门槛这一思路。

但在向这个目标前进的同时,他们也保证了这个作品的个性。独特的动作体验和狩猎体验作为“怪物猎人”的核心竞争力,在本作中的还原度超乎预料,仍然有着值得品尝的游玩乐趣。在此之上,他们还通过“共斗技”“冒险家”等额外的新内容,让本作的游玩体验具备着以往系列作品没有的新鲜感。

接下来,可能唯一需要担心的是《怪物猎人:旅人》是否会沾染移动端游戏商业模式上的习性。

关于这点,天美制作组在试玩会上跟我们开玩笑说——

“请大家放心,首充六元送登龙这种事我们也干不出来。”