
游戏行业十年回顾:2011年游戏界的热点话题
游戏行业变化迅速,整体趋势是关注“未来”,而很少回头审视过去的经验。不过,行业虽以“当下”为核心,也可以从历史中汲取宝贵的教训。为了刷新我们的记忆,并为整个游戏业界提供一些视角,GamesIndustry.biz每月会回顾十年前的重大事件和行业讨论,帮助行业人士了解过去的变迁。
2011年2月:开发者的“好消息与坏消息”
行业震荡:小型游戏或将遇到困难
2011年2月对于依赖同行意见的游戏开发者来说,是一个充满挑战的月度。Gaikai的联合创始人David Perry在一篇行业综述中,表达了对小型游戏未来的担忧。
“我看到很多小团队试图制作简单小游戏,我对此有些担心……这不是一种可持续的模式,” Perry说道。“制作像Kleenex那样随用随扔的游戏——显然不是一个安全的投资策略。除非你开发出了像俄罗斯方块那样的经典,否则我建议你要开始担心了。”
中档游戏的困境:风险与机遇并存
面对“小型游戏”的潜在危险,行业专家们的观点纷纷提出不同看法。Naughty Dog联合创始人Jason Rubin指出: “现在行业中存在一些陷阱,比如开发中等规模的游戏——预算在1500万到3000万美元之间。这个‘中间空白’区间,既不够大以与《使命召唤》等大作竞争,也不足以通过低销售量收回成本。”
他强调,中型游戏面临的技术和市场风险极高,绝非明智之选。在此背景下,业界似乎逐渐将焦点转向了“AAA巨制”——那些投资巨大,但利润丰厚的大片级游戏。
AAA游戏的经济困局:不容忽视的问题
然而,Mark Cerny在DICE峰会的演讲中提出了不同的声音。他警告,说: “去年,有超过50款游戏销量超过一百万(多平台、多地区统计),但只有一半能突破两百万大关。 如果一个游戏耗资超过2000万美元,目标销售量应该在一百万以上;超过五千万美元的大片,则需要远远超出两百万的销量……如此高的投入,经济效益令人担忧。”
总结来说,2011年的行业提示:小型游戏风险大,中型游戏充满不确定性,而超级投入的大片也存在经济压力。
市场的转变:新机遇与新挑战
尽管如此,也有例外。Three years after Perry的担忧,Flappy Bird的爆红说明了“超休闲”类别的巨大潜力,吸引了众多投资者的关注。 另外,随着市场的不断演变,行业领袖们的观点也在不断调整。Rubin在加入THQ前,曾预警中等规模游戏的风险,但后来他加入的公司仍凭借丰富的IP积累度过了危机。 至于Cerny,他主演的《漫威蜘蛛侠》销量超过了1320万份,反映出大制作仍有巨大市场,但同时他作为索尼PlayStation 4和PlayStation 5的主系统架构师,深知高预算巨作的运营风险。**
结论:意见虽异,但行业演进不断
这场讨论的核心并不是批评某一方的判断有误,而是强调:游戏行业变化迅速,情况不断演化,任何成功都只是当时的片段。 无论是支持小型游戏还是巨制,所有观点都值得考虑,但从不意味着应盲从。小型游戏存在潜力,但风险也不小;中型游戏充满不确定性,而巨型游戏虽然利润可观,但也面临巨大经济压力。 行业中的成功者们各有不同的声音,也都在不断适应变化。多样化的声音,推动着游戏行业不断向前发展。
常见问答
Q: 小型游戏未来真的难以为继吗?
A: 不一定。虽然当时有不少担忧,但像Flappy Bird那样的案例证明,小型休闲游戏仍有巨大潜力。关键在于创新和市场需求,成功的规则不断变化。
Q: 大型AAA游戏是否值得投资?
A: 大型游戏投资回报丰厚,但风险也极高。只有在充分评估市场、预算合理控制的情况下,才能确保投资的可持续性。行业内的专家建议要权衡利弊,理性投资。
游戏行业资讯翻译
行业挑战:制作游戏的不易与风险
做游戏非常困难,成功并不完全由开发者掌控,失望之多远远超过成功,无论你关注哪个角落、哪个类型、哪个时代。很容易找到理由说某种类型的游戏是不好的点子。并不是开发者应该忽略他人指出的问题,而是要明白这是电子游戏,没有绝对安全的项目存在。
好的决策与不好的选择
好决策:Xbox 360/PS3的长寿
好决策:Xbox 360和PlayStation 3的生命周期比此前大部分主机都长,从面世到五年以上,Irrational Games的肯·莱文仍未为下一代主机感兴趣,他曾表示:“目前我作为开发者和玩家都不想看到新一代主机出来。”
后来事实证明,我们可能没有理解莱文对新一代的兴趣有多低。他从未为Xbox One或PS4开发过新游戏。
不佳决策:GamersGate的自信
不佳决策:GamersGate的CEO西奥·伯格奎斯特表示数字游戏平台不惧Steam,称:“我们认为Steam的市场正在巅峰期,而市场仍然非常硬核。”但事实证明,这不是情况。
技术前瞻:任天堂和索尼可能会停止制造掌上游戏机
不佳决策:ID Software的技术总监约翰·卡马克曾对《达拉斯晨报》表示,任天堂和索尼可能会停止制造专用掌上机,因为消费者更偏爱智能手机,称:“你不能总想着建金字塔,就因为你想要。”
关于Switch Lite,或许卡马克的判断没错,但他在财务上追逐虚无利益的指责,并不站得住脚。他曾在ID时创立了Armadillo Aerospace,追求太空旅游梦想。2013年离开ID,是因为公司不允许他追求虚拟现实梦想;后来加入Oculus,2019年离开,是为了探索更“非常规或未被验证”的人工智能技术。
好决策:移动游戏中的核心玩家需求
好决策:在DICE峰会上,EA全球工作室副总裁特拉维斯·博特曼指出,核心玩家在移动端被服务不足,但市场中有大量渴望传统游戏与移动商业模式结合的玩家。
他说:“免费增值模式真的迎合了习惯付费的玩家。”此外,他认为尽管EA的免费核心玩家游戏未必都大获成功,但《绝地求生》、《堡垒之夜》等游戏证明了他对整体方向的正确性。
投资成功:London Venture Partners的早期布局
好决策:伦敦风险投资公司(LVP)首次投资了一家基于浏览器的MMO游戏“Gunshine”,虽然后者没有持续,但开发商转向移动平台,推出了《部落冲突》、《海滩冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》等作品。Supercell表现出色,LVP随后也投资了NaturalMotion、Playfish、Unity等多个游戏创业公司。
令人遗憾的决策:索尼PlayStation Vita的失误
索尼电脑娱乐总裁平井一夫曾表示,PlayStation Vita(当时叫作NGP)的目标是超过PSP的全球装机量。起初这是个“坏决策”,但他仍然坚持讲下去。
他在当时的PlayStation博客中表示:“我们要超越这个目标。”他强调公司与索尼内部“全球工作室”以及第三方合作伙伴密切合作,加上一些令人兴奋的功能,是匹配甚至超越PSP装机量的强大组合。
平井还说:“无论是像PS2、PS3这样的主机,还是像NGP这样的掌机,很重要的是拥有一个稳定、能长远发展的平台……一旦消费者投资到我们的产品,就不会两三年就抛弃,而能长时间享受这一款主机的乐趣。”
他预估:“我相信NGP在掌机市场的寿命会和PSP类似。”
然而事实是,Vita的销量远不及PSP,支持第三方开发商的困难也让其过早被边缘化,仅运营两三年便陷入困境,被放弃了。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏开发中遇到哪些难题?
A: 游戏开发充满挑战,成功比例低,失败和失望常常多于成功。每个阶段都需要投入大量的时间、精力和资源,同时市场变化快,风险也随之增加。
Q: 为什么Vita未能成功?
A: 积极的市场预期与实际销量严重不符,支持第三方的难度也较大,再加上市场竞争激烈,导致Vita未能达到早期的预期,最终被市场边缘化。