游戏界的恐怖故事:十年回顾

游戏界的恐怖故事:十年回顾

恐怖游戏封面图

万圣节的临近:恐怖题材的游戏之旅

正值万圣节之际,我的Twitter时间线上满是关于恐怖电影的讨论。此时此刻,写一篇与季节主题相符的游戏相关故事正当时。幸运的是(或许不幸的是),游戏行业的恐怖故事如此频繁,以至于我们可以用十年前的真实事件拼凑出一篇文章。

恐怖电影的多样性

令人惊讶的是,恐怖电影的范围极为广泛,而游戏也拥有各种与之呼应的作品。例如“杀人狂”类电影——即在每一幕中都潜伏着无情且坚韧的怪物,似乎在每个角落都潜伏着阴影。这些作品中的杀手,常常象征着更深层次的社会问题,是由过去的伤害所引发的腐败,被用来惩罚那些无辜的“新鲜面孔”。

2012年的血腥一幕:裁员潮

对游戏行业来说,这段时期同样充满血腥——2012年10月成为“血浴”。微软和Lionhead,育碧,Zynga,动视出版,Habbo Hotel管理公司Sulake,Turbine,Backbone娱乐,THQ澳大利亚公司,Bigpoint,以及Starhawk开发商Lightbox Interactive等公司纷纷裁员。这些公司不仅让员工失去工作,也反映出行业中的动荡与不安。

媒体的裁员与重组

此外,G4电视台也裁员,取消了《X-Play》和《Attack of the Show》两个节目,结果在本月迎来了第二次关停的十周年纪念。这一系列事件显示,行业的变动从未停止,甚至连媒体也没有幸免。

尖锐的行业发声:Tim Schafer的观点

精神科游戏公司(Double Fine)创始人Tim Schafer曾公开谈及行业内裁员的普遍性,他说:“在《 Psychonauts》之后,我们本可以裁掉一半的团队,省下更多资金和时间去签约‘残酷传说’(Brütal Legend)。但那样做意味着拆散刚刚学会良好合作的团队,这会传达出什么信息呢?那就是我们对员工缺乏忠诚,不在意他们。这让员工不禁怀疑:我们为什么还要忠于这个公司?”

不可避免的裁员:行业的轮回

然而,任何“杀手电影”粉丝都知道,行业没有绝对的安全港。事实上,两年后,Double Fine又经历了一次裁员,行业的轮回似乎永不停歇。

僵尸题材:永不死去的怪物

Telltale《行尸走肉》游戏封面

僵尸电影的魅力

也许你偏爱僵尸电影,那些虽死但仍在移动的怪物?或许你害怕那些奇异谷(Uncanny Valley)的怪异人形僵尸,看着他们既认得出人类形态,又又扭曲得令人毛骨悚然。僵尸电影最大的吸引力之一在于,它们让“反派”有可能取胜——不同于杀人狂电影中反派必死无疑,僵尸的命运更为不确定。

十年前的僵尸故事:命运的转变

十年前,我们就已有一些僵尸故事走向截然不同的结局。例如,Kotaku曾报道一篇关于Silicon Knights公司的文章,描述其如同“行尸走肉”的状态。这个曾因《永恒黑暗》(Eternal Darkness)而闻名的工作室,在发行了批评极差的《X战警:命运之战》后,员工人数锐减,小到不足五人。而且,这家公司在与Epic Games的诉讼中败诉后,财务状况更是雪上加霜,欠下了450万美元的赔偿金。

“复活”的悲喜剧

令人惊讶的是,似乎有一种“行尸走肉”的奇异现象:在公司崩溃后,竟出现了一个“新生”的公司——Precursor Games,由原Silicon Knights创始人Denis Dyack带领,试图制作一款《永恒黑暗》的精神续作。这个项目在Kickstarter上筹款,但财务未达标,甚至因为创始成员涉及不良行为,最终宣告结束。这一连串的事件,仿佛一部血腥的灾难电影,剧情高潮不断,却也令人感叹行业的黑暗与不确定。

僵尸电影的结局:胜者到底是谁?

那么,究竟是“活死人”获胜,还是其他力量夺得胜利?答案或许在于故事的讲述,但无疑,游戏与电影中的“恐怖”元素,正是源于这些不确定性和变数,才能让我们不断被吸引,反复探寻究竟。

常见问题解答(FAQ)

问:这些恐怖游戏是否反映了行业的真实状况?

答:是的,许多故事都基于真实事件和行业内幕,反映了游戏开发中的压力、裁员和行业变动的常态。这些故事帮助我们了解游戏行业背后不为人知的一面。

问:未来的恐怖游戏是否会持续流行?

答:预计会继续受欢迎。恐怖题材具有强烈的情感共鸣和巨大市场潜力,随着技术的进步,未来的恐怖游戏将带来更加沉浸和创新的体验。

游戏行业最新动态:对大制作单人游戏的未来展望

在一次采访中,暴雪公司首席创意官Rob Pardo谈到了大预算单人游戏是否正面临灭绝的趋势。他坦言:“我相信它们正在逐渐走向衰落。我不认为如今有一个好的商业模型支持这类游戏的发展。盗版问题以及玩家租赁游戏的便利,导致发行商难以为一款游戏投入数百万美元而不确定能否回本。”

回想十年前,游戏租赁还曾是开发者们关注的焦点。Pardo补充说:“现在看来,这或许是传统主机时代的终点了。”

未来十年,游戏会发生怎样的变化?

被问及未来五到十年的游戏趋势,Pardo表示:“最大的疑问是:下一代主机是否会像上一代一样成功?平板和手机的普及速度越来越快,计算和图像处理的能力也在快速提高,我猜这可能会成为最后一代传统主机,之后会发展为全新的平台。”

虽然有人争议大型单人游戏是否已濒临灭绝,但身为行业内的玩家,我还是喜欢坐在这里,沉迷于索尼PS5上的单人游戏巨作。行业的格局已经不再像过去那么一面倒,但还在与直播服务竞争,也许未来会达到一种平衡,就像《活尸酒馆》(Fido)或《死亡之地》(Land of the Dead)中那些有着类似状态的内容。

心理恐怖游戏的魅力

心理恐怖游戏示意图

好的心理恐怖游戏能让你从平凡中看见令人恐惧的真相,比如CSR Racing的宣传画传达出的一种恐惧感。与血腥暴力的恐怖电影不同,心理恐怖更侧重于逐步揭示令人不安的存在,带来一种难以抗拒的恐惧感:

恐怖不是一瞬间的刺激,而是潜移默化的阴森感意识到“异形”逐渐展现,自我认知的扭曲朋友邻居可能不再是你认识的人,而是迎接恐怖的帮凶

这也引发行业内关于免费游戏与社交游戏变现方式的争论。在伦敦免费游戏峰会上,Boss Aliens的Jason Avent为其第一款游戏CSR Racing站台,称其取得了巨大成功,尽管遭受大量差评,主要针对其激进的变现策略。Avent表示:“这些差评其实是一种‘排外’心理,玩家对我们的收费方式不理解,我们只是在尝试将免费游戏的模型应用到新领域。”

心理操控的伦理与现实

他说:“在很多方面,这可能更为邪恶,因为它更具心理操控性,但也是为了帮助玩家。”

Avent还补充道:“我们尝试各种策略,虽然显得粗糙,但因为我们能控制玩家所处的环境,我们可以根据他们之前的行为数据,改善体验,同时也引导他们付费。这种方式更加自然,但实质上依然具有操控性。”

听到“邪恶但有用”的解释,令人感到新鲜,虽然一些业内人士批评这种心理操控手段,但也有人指出这是不可避免的行业现象。有来自GDC Online的设计师Nik Davidson批评了免费游戏中“鲸鱼玩家”的行为,他表示:

“很多人以为大量付费的玩家都是富豪的子女,其实数据显示他们根本负担不起这些花费,这实际上是在吸引一些心理容易受到操控的人群。”

总结与展望

可以说,行业依旧在摇摆中探索,传统的单人游戏和主机市场都在经历变革。未来的游戏可能会融合更多直播和社交元素,实现新的生态平衡。心理恐怖作为一种特殊的游戏类型,其深层的心理潜台词和创造悬念的能力,或将成为未来令人期待的方向。

常见问题解答

Q: 大型单人游戏真的会灭绝吗?

目前来看,随着技术和市场的变化,它们可能逐渐边缘化,但不会完全消失。未来或许会出现结合多种元素的新型游戏形态。

Q: 心理恐怖游戏为什么这么受欢迎?

因为它能激发玩家内心深处的恐惧和不安,让人体验到不同于血腥暴力的深层次恐怖感,带来更强烈的沉浸体验。游戏资讯翻译

游戏相关资讯介绍

关于游戏花费的误解

有人认为在这些游戏上花费大量资金的玩家都是来自迪拜寡头家庭的子女,但我们有数据证明其实并非如此。

心理惊悚题材:Gaslighting(煤气灯操控)

此外,还有其他类型的心理惊悚,比如让角色质疑自己的理智与对现实的认知。这个概念叫做“煤气灯操控(gaslighting)”,源自英格丽·褒曼主演的电影《煤气灯》(Gaslight)。影片中,施虐的丈夫通过操控让妻子相信自己快要疯了。

煤气灯操控场景

职场种族歧视事件:Qu33riousity博客事件

十年前,一位名叫Qu33riousity的Kixeye公司承包商在Tumblr发文,表示被告知自己“穿得太暴力”。当他回应列举在办公室遇到的种族歧视、性别歧视、恐同及变性歧视事件时,经理称“那些评论不是种族歧视,而是笑话”,还说“你太敏感了,应该在工作前把情绪放下”。

他反驳道,现实和工作环境密不可分,结果被告知“你太敏感了,这是问题所在”。经理还声称,虽然世界上存在种族歧视,但公司内不存在,甚至还提到“我雇用的团队中有变性人士”。

经理还表示,关于奴隶制的笑话没关系,因为奴隶制已经结束。幸运的是,这位承包商的公开发声比投诉更促使公司采取行动,事发两天后,Kixeye宣布解雇了事故事中的四名员工。

职场歧视事件

怖怖游戏类型速览

只差几个类别,这个隐喻可能变得如此扭曲,以至于可以算作《电锯惊魂》的电影。说到这里……

剥削题材

福耀工厂再次成为头条新闻。2012年,工人曾威胁集体自杀,并发生多次骚乱。同年十月,工人开始多地罢工,导致iPhone 5的生产停滞。后来路透社报告称公司在工厂使用童工,甚至有14岁的儿童加入组装电子产品的实习计划。任天堂则表示,将对合作工厂展开调查,因为他们一般反对童工问题(除了Timmy和Tommy Nook的情况)。

富士康罢工

巫术/卖灵魂

十年前的十月,Chris Roberts宣布开发《星际公民》这款游戏,预算高达1200万美元,众筹资金在200万到400万美元之间。十年过去了,游戏尚未全面推出,但已筹集超过5.08亿美元,超过四百万玩家支持。这令人难以置信,也让人怀疑它是否属于“巫术”或“卖灵魂”的类别。

邪恶的照料者

无论是保姆、临时保姆还是继父母,恐怖片都喜欢用无辜人物的安全被某个邪恶力量威胁为剧情。一如任天堂在早期依赖第三方开发商推出Wii U时,社长岩田聪表示:“任天堂在硬件发售时常常推出太多游戏,导致之后很长一段时间内新作匮乏。为了避免这种情况,Wii U发售时,我们非常谨慎地控制发行量。”

但实际情况是,这些第三方大多只是简单移植之前的游戏,最终难免造成了用户的失望。而且,这也成了许多恐怖片的共同元素:在片头,一个曾经犯过同样错误的人已遭遇惨烈的结局。

科技恐怖题材

育碧公司在PC版推出了实体版的《摇滚学堂》,但忘记附带激活软件所需的激活码,造成用户困扰。

2012年十月的重要事件

乔治·卢卡斯以超过40亿美元的价格将卢卡斯影业卖给迪士尼,这个价格和2009年买入漫威的价格差不多。把两者的价格合起来,还不到腾讯购买Supercell的84%股份的价格,更低于Take-Two收购Zynga的价格的三分之二。比尔盖茨以八倍的价格,几乎还能买下微软收购动视暴雪的价格。微软推出了Surface平板电脑。苹果公司宣布推出iPad Mini。当月还有许多大作发售,如《XCOM:敌未知》、《羞辱》等获得好评,而《生化危机6》未受到评论界的喜欢。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么会出现关于游戏花费的误解?

A: 许多人误以为在高端游戏上花费巨资的玩家多来自富裕背景,但实际上,玩家的经济状况差异很大,这些数据证明了这一点。

Q: 什么是“煤气灯操控”在心理学中的意义?

A: “煤气灯操控”指施虐者通过操控信息使受害者怀疑自己的理智,从而达到控制的目的。这一术语源自一部电影,形象地描述了这种心理操控行为。

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关于《合金装备》的评价

有人评论说,“它是对系列过去的笨拙致敬,是对现状的不均衡表现,也是未来不受欢迎的预兆。”(Capcom似乎也明白了这个信息;《生化危机7》让系列走上了完全不同的路线,自那时起似乎一直走在更成功的轨道上。)

Polygon的成立与发展

PolygonlogoPolygon正式成立,团队由一些知名游戏记者组成——相较于一般游戏记者来说算是“知名度较高”,其承诺成为一个不同类型的网站,加强深度长篇报道。然而,这种理念在不到两年后便因财务问题被削减,因为维持这样的编辑团队不现实。

GameStop的调整与尝试

GameStop商店意识到游戏行业逐渐向数字发行转变,且二手游戏业务面临挑战,GameStop持续尝试各种新策略,曾在全美购物中心开设80家季节性“GameStop Kids”儿童店,销售如Skylanders、愤怒的小鸟、乐高、星球大战及我的世界等适合家庭的品牌产品。

当时的GameStop管理层理解公司所处的环境,反复尝试多元化和创新(虽然最终未获成功),这是我依然认为现代的“迷因股”版本的零售商注定失败的原因之一,特别是当其创新仅限于NFT市场和试图超越亚马逊的尝试时。

Xbox 360的免费游戏尝试

Xbox 360的Happy Wars游戏截图Xbox 360首次推出商业免费的游戏(不同于Doritos Crash Course那样的广告游戏或Aegis Wing那样的免费赠品)是由Toylogic开发的《Happy Wars》。令人惊讶的是,微软如此之晚才踏入免费游戏领域,但更令人惊讶的是,这款游戏在发布初期仅对Xbox Live金会员开放。即使在10年前,微软还未完全理解免费游戏的商业模式。

“好决定”与“坏决定”

好决定

Toylogic公司标志在与我们谈及《Happy Wars》时,Toylogic总裁竹井洋一表示,他将免费模式视为对传统模式的补充,而非取代。他说:“我预测,未来甚至大型工作室的游戏也会逐渐转向免费玩。但有些游戏设计只能作为完整包销售,我认为包装游戏和免费模式可以共存,且我欢迎它们的共存。”

坏决定

回到恐怖题材,重温与甲贺忍者龙剑传系列25周年相关的BAFTA采访,萤幕之神小岛秀夫谈及一个似乎与那款备受争议的PS4独占恐怖演示P.T.核心的想法。他说:“我个人想尝试的,是类似于电视剧的模式,先制作一集试播,然后观察粉丝的反应。如果反响良好,就继续制作完整一季;如果反应不佳,可能就需要返回调整。而如果推出后完全不受欢迎,那么也许就到此为止了。”

P.T.于2014年8月发布,反响极佳,但并未推出完整一季。后来被披露为与导演吉尔莫·德尔·托罗及演员诺曼·里杜斯合作开发的全新《寂静岭》项目的预告片,但该项目于2015年4月被科乐美取消。几个月后,小岛秀夫离开科乐美,成立了自己的工作室,开发《死亡搁浅》,同样由德尔·托罗和里杜斯参演。

与此同时,《寂静岭》系列基本沉寂了十年,但本月由科乐美公布五个新项目,包括《寂静岭2》的重制、衍生游戏以及电影的推出,终于再次浮出水面。

技术上“好决定”的案例

索尼PSV降价示意图当被问及是否会为陷入困境的PlayStation Vita降价时,索尼的约翰·科勒表示:“我不想就什么具体事情发表看法,但我们多次强调,这是场马拉松,而不是短跑。Vita的征程也是如此。”

这似乎是个明显的“坏决定”,因为索尼很快就放弃了Vita,但“马拉松不是短跑”这个比喻的起源是关于腓力比德斯从马拉松跑到雅典传递战报,跑累了就死了。虽然我不常关注田径,但据我理解,短跑选手通常不会因完成比赛而死。也许Vita的马拉松之路还在继续吧。

关于任天堂Wii U的疑问

Wii U发布会随着Wii U即将上市,关于其系统卖点(是任天堂乐园还是新超级马里奥兄弟U)的问题依然存在。在这种情况下,任天堂的Reggie Fils-Aimé提到了一个不同寻常的候选因素——系统的MiiVerse功能,试图借此吸引玩家。

常见问答

问:为何《合金装备》的新作没有达到预期反响?

答:

一些评论认为,新作被视为对系列过去的笨拙致敬,且未能有效反映现有的游戏发展趋势,导致玩家和评论家都不太买账。这也反映出系列在创新和保持传统之间的难题。

问:免费游戏模式是否会成为未来游戏开发的主流?

答:

根据Toylogic总裁竹井洋一的观点,免费游戏将与传统包装游戏共存,特别是大型游戏也可能转向免费模式,但某些类型的游戏仍需要完整的实体包作为核心设计。这显示免费游戏有望成为未来的重要趋势,但不会完全取代传统模式。

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第一部分:系统的潜在杀手应用

随着基础容量的增长,它将成为该系统真正的杀手级应用,我这么说是因为我热爱我们在Nintendo TVii上的努力,也喜欢所有的游戏。直到你亲自尝试并体验它,可能还无法完全理解其价值。

第二部分:Miiverse 的体验

Miiverse 社区界面Miiverse 毫无疑问是个有趣的平台,但绝非其他平台所能找到的“杀手应用”。

第三部分:第三方厂商的市场铺垫

而且既然没有其他地方可以提及,我认为当第三方厂商热衷于宣传即将发布的硬件时,尤其是他们为它制作的游戏并不是像竞争对手那样六七年前推出的那种大幅缩减的版本,这可能是个不好的信号。

第四部分:关于慈善募款的错误策略

慈善募款活动糟糕的决定:如果你必须通过慈善努力来推广你的游戏,不要威胁如果人们不配合你的营销目的,就会取消捐款,就像Reverb Publishing当时在Steam绿色灯关卡投票方案上表示仅会为流浪小猫捐款$5,000,否则“那笔钱将像无情风中的一缕烟 — 消失得无影无踪,让可怜的小猫孤身在恶劣的环境中生存,甚至可能被安乐死。”

第五部分:企业回应与反应

在强烈反弹之后,Reverb’s商务拓展副总裁Doug Kennedy表示公司会无论如何都进行捐赠,他还抱怨道:“我在行业工作了20年,记得那时挺有趣的。放轻松一点,欣赏像 Humane Society 这样伟大组织得到的关注和捐款。”

第六部分:关于行业“曾经很有趣”的误区

游戏行业氛围糟糕的决定:在一个采访中,Oddworld 创始人Lorne Lanning曾坦言他曾拒绝EA的收购要约,幽默地说大公司花钱买豪车和私人飞机。而EA的发言人Jeff Brown则发表了不适当的声明:“我们祝Lorne在游戏方面好运,推荐锂作为偏执和图雷特症的药。没有人记得有喷气机、法拉利或收购要约。”

第七部分:行业文化与表现

当人们说行业“曾经很有趣”时,他们所向往的那份随意和不拘小节,正是导致歧视性企业文化、虐待老板、工作超负荷以及巨额企业关于心理健康声明的根源。如今,行业已经取得了显著改善。

第八部分:关于投资的“错误决策”

任天堂股票走势图10年前,我们尝试在网站上做一些新想法,包括一个类似幻想运动的游戏公司未来潜力的投资组合。大部分选择表现不错,但我在这里要为任天堂打一个差评。当时我认为任天堂是“低买高卖”的好标的,且那时股价处于历史低谷,但我选择它是因为我相信“他们在未来会比预期表现得更好,尤其是Wii U”。

事实是,任天堂在Wii U期间表现不佳,股价一直低迷直至2015年初。当时任天堂宣布将进军手机游戏,并开始研发下一代主机NX,股价迅速翻倍,最终以Switch的推出带动股价上涨六倍以上。虽然从长远来看,这可能是个正确的判断,但在短期内我的预判是错误的。

第九部分:再次“错误”的决策

我再次犯错,决定持续报道一些内容,现在回想起来,这让人不得不面对自己多次“糟糕的预言”。真是个趣味十足的经历。

常见问答(FAQ)

Q: 你认为任天堂未来的发展会如何?

A: 虽然Wii U的市场表现并不理想,但任天堂通过Switch的成功已经证明了其调整战略的能力。未来,任天堂可能会继续创新,结合硬件与软件的优势,寻求新的突破点,保持在行业中的竞争力。

Q: 行业目前最大的变化是什么?

A: 近年来,行业的变化主要在于对多平台、多元化内容的重视,以及对开发者和玩家体验的关注。此外,企业文化的改进和对心理健康的关注也显示出现了积极的变化。