澳大利亚独立游戏崭露头角,《迷失神祇》引领新风潮

《迷失神祇》游戏封面

近年来,澳大利亚涌现出众多备受瞩目的独立游戏,如《Cult of the Lamb》(羔羊的邪教)、《Unpacking》(拆箱)、《Heavenly Bodies》(天体之躯)、《The Artful Escape》(巧妙逃逸)、《Moving Out》(搬家大作战)、《Untitled Goose Game》(无题鹅游戏)以及《Hollow Knight》(空洞骑士)。今年,《迷失神祇》也在这些杰出作品中稳居一席之地。

《迷失神祇》荣获澳大利亚游戏开发者奖

在墨尔本制作的角色扮演音乐游戏《迷失神祇》,在今年的澳大利亚游戏开发者奖(AGDA)中荣获年度最佳游戏奖,同时还摘得“卓越无障碍设计”和“卓越音乐表现”两个奖项。自今年八月发布以来,这款游戏便获得了评论界的一致好评。

开发团队与创作背景

《迷失神祇》由Summerfall Studios开发,该公司由总经理 Liam Esler、创意总监 David Gaider 以及执行制片人 Elie Young 共同创建。2019年,公司首次亮相时,Esler曾用“差异化”一词描述他们希望打造的以角色为驱动的作品(当时项目名为《Chorus: An Adventure Musical》)。

团队集结了一众配音明星,结合多重类型元素,成功实现了预期目标。

粉丝与获奖感言

坚持记得“最初的愿景”

在墨尔本国际游戏周期间,Esler表示:“我们的评论之一是,‘迷失神祇’在很大程度上忠实于我们最初的设计,即使是在实现过程中也如此。虽然故事有变,但我们对它的核心感觉和意图始终如一。这份坚持让我们荣获多个奖项,尤其是年度最佳游戏的殊荣,非常特别。”

团队认同感与行业环境

Gaider也提到,虽然实现细节有所变化,但团队追寻的“想要唤起的情感和游戏的感觉”始终保持一致,这让获奖意义更加深远。Young则坦言:“获得一个奖已很不易,能拿到三个奖项更是难得。尤其是年度最佳游戏,令人感到非常荣耀。”

个人成长与行业影响

对于Esler来说,这份荣誉也象征着一种“圈中圆满”的感觉。他作为澳大利亚游戏产业的资深从业者,自2011年以来一直活跃在行业前沿,曾主持GCAP和AGDA活动。“这次获奖让我感受到行业的支持,大家的祝贺让我很感动。这说明我们的成功不仅仅是个人努力,更是整个环境孕育的结果。”

Gaider则分享了自己在疫情封锁期间的特殊经历,强调团队在困境中的坚持和努力。面对长时间的隔离和不确定性,他感叹:“这一路走来,经历了许多波折,但我们坚持了下来。能在行业中获得认可,真的非常难得。”

团队文化与独特氛围

Liam Esler 采光

当面对Summerfall Studios时,很容易感受到其独特的企业文化。整个团队在GCAP期间多次发表演讲,包括由四位团队成员共同带来的情感充沛的闭幕主旨演讲,内容涵盖团队的关爱文化和价值观。

Esler指出:“公司文化非常复杂,有许多因素共同影响,很多事你可能都想不到。”他强调,团队注重的是共同价值和凝聚力,这也是公司持续创新的重要动力之一。

常见问答(FAQ)

Q: 《迷失神祇》的游戏类型是什么?

A: 《迷失神祇》是一款结合了角色扮演和音乐元素的冒险游戏,讲述了神祇之间的冲突与人性故事,用精彩的配音和音乐表现吸引玩家。

Q: 未来《迷失神祇》还会有哪些内容更新?

A: 目前尚未公布具体计划,但开发团队表示会持续优化游戏体验,并探索可能的扩展包和新内容,为玩家带来更多精彩内容

游戏创始团队及公司文化探讨

团队多样性的重要性

从应用者的角度思考,关键在于团队的组成。一个优秀的工作团队应该具备什么样的领导层和价值观?

Gaider 表示,游戏的多样性不应该作为单一的功能点去追求,而是应融入到招聘的整体态度中。

“你可以在团队成员中看到这点,觉得这是一个多元化的团队。” 他补充说:“我们不需要特意夸耀我们招聘了多元化的人选,就像我们不需要炫耀我们优先考虑招聘多样性一样。Liam 曾经总结得很好:我们看重的是‘文化增加’(culture add),而不是‘文化符合’(culture fit)。很多人以‘文化符合’作为招聘的座右铭,但这样很容易导致团队成员都长得一样……”

打破同质化,强调多元包容

Esler 调侃道:“看起来就像我们一样。”

Gaider 接着说:“我们非常清楚,毕竟我们是两个白人男性,如果不特别小心,很容易就会招到和我们一样的人。实际上,我们更喜欢找那些能带来不同视角、能够挑战我们的人。比如,有时候有人提出的问题让我们有点不舒服,但这正是我们需要的。”

他谈到自己创作各种类型角色的经历:“我经常会考虑一些自己没有经验的领域,我希望能向团队中的其他人请教,获得建议和不同的想法。”

公司规模与工作文化

团队成员讨论

Summerfall 目前聘用不到20名员工,实行四天工作制。Gaider 强调,他们并不想让外界认为自己是完美无缺的团队。

“我认为,夸耀自己多么优秀的工作室,反而会引来一些传言,说他们其实很糟糕。最坏的情况就是:我们是‘家族式’的公司!我们多次强调:我们不是家庭。”

“我们能做的,就是打造一个环境,让即使是最初级的成员也能感到舒适、敢于表达意见。这不意味着他们一定会得到想要的,而是他们觉得可以说出来,知道没有惩罚。很多时候,有人指出的事情对我来说其实我都没注意到。”

David Gaider

Gaider 说:“我们时常提醒团队:大家相处融洽,但这毕竟是个企业结构,在资本主义社会中,我们得在这些限制下尽力而为。”

游戏发布及未来展望

发布会与团队心情

当我们见面时,整个工作室都在准备庆祝《Stray Gods》的发布,几天后又刚获得了ADGA奖项。此时问及创始人们对发行的看法和心情似乎非常自然。

Gaider 表示:“完成一款游戏后,总会有‘本可以更好’的想法,很多优化空间让人觉得有些反高潮。” Esler 补充说:“对于我来说,发布实际上是我‘最不喜欢’的环节,这也不是很多人想象中的那种释然或庆祝的时刻。”

“即便表现非常好,这个过程对我来说依然情感上很艰难。但玩家们的反应非常热烈,令人感到欣慰。”

玩家反馈与音乐的重要性

Young 提到,有玩家为《Stray Gods》投入数百小时——这是一款大约六到八小时的游戏。

Gaider 表示:“这是一个不是所有人都能理解的项目,但理解它的人会非常喜欢它。我一直在写各种角色和关系,每次都在思考:怎么做得更好?” he 继续解释:“我提出音乐元素的想法,是因为普通的对话会花费大量时间,而音乐能快速触及玩家的灵魂。我相信,可以用一首歌让人们爱上某个角色。”

Young 也提到:“当然,音乐是一种非常主观的艺术,不可能让每个人都满意。”

Elie Young

常见问答(FAQ)

Q: Summerfall 的文化是什么样的?

A: Summerfall 重视多元化和包容性,团队强调“文化增加”而非“文化符合”,鼓励不同背景的成员贡献各自的视角,营造一个开放且尊重的工作环境。

Q: 游戏发布后反响如何?

A: 虽然发布过程充满挑战,但玩家的热烈反馈令人振奋。创始人们也坦言,这一过程虽然情感上艰难,但得到的认可和喜爱让一切都值得。

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关于游戏音乐的创新尝试

“我不喜欢这首歌……即使它是Radiohead的金曲,他们也会觉得这很糟。”你可以告诉他们,但这是Radiohead!但他们就是不会喜欢。同样的道理也适用于我们游戏的音乐。”

玩家的不同反馈

“一些人觉得这很无聊,我就会说,你们没有品味,但你们的看法依然有效。”他们笑着说。“这也是为什么《迷途神君》在众多游戏中如此不同的原因。”

游戏音乐的创新突破

Esler指出,虽然也有一些涉及分支歌曲、音乐剧或环境变化音乐的游戏,但没有一款像《迷途神君》这样在规模上突破的作品。“当你第一次尝试做一些事的时候,确实很难。”他说。“玩家有时候会觉得比开发者更苛刻。实际上,我们只看到自己的错误和问题。我自己写了几首歌,比如《It's Time》,这是一个非常感人的瞬间,我一直觉得自己在那一部分写得不够好。时间非常紧迫,我无法投入我希望达到的时间。”

创作的挑战与坚持

“不过很多人告诉我,这竟然是我最喜欢的游戏中的歌曲之一。确实很奇怪。”

他补充说:“我提醒自己,我们几个人都没有太多可以借鉴的榜样。甚至写歌的过程也异常复杂,因为它在不断地平衡各种不同的目标,关系到我们想要实现的东西。”

分支剧情与玩家自主

Gaider强调,一旦引入分支和玩家自主,游戏的开发就变得复杂得多。“恰当的剧情节奏在故事中非常有效,但在游戏中就不适用了,因为玩家的动机被隐藏。”他解释。“我们天真地以为,音乐剧不会这样,但实际上也会。音乐剧的本质必须发生变化。”

“一些评审指出,这次作品作为音乐剧来说,效果并不理想。我不能责怪他们。即使他们知道故事需要变化,但因为之前没有类似的交互式分支音乐剧经验,所以这些评论我能理解。”

角色塑造的重要性

“对我来说,角色始终是玩家理解世界的钥匙。如果世界面临危险,谁会在意?除非我爱的人和我想要拯救的角色在里面。”——David Gaider

未来展望与新类型的探索

三位创始人都希望他们的创新能启发其他开发者,为游戏带来新的流派。“我喜欢这样的想法:其他开发者说,[Summerfall]做了这个新尝试,但我讨厌它的某些方面,所以我会用更好的版本来实现。然后我就会想:我也想玩这个!”

新游戏的可能性

Esler表示,经过《迷途神君》的发布,团队正开始尝试一些新点子,但他们也一致认为未来不太可能会有另一部音乐剧。“大家经常问我们,是否会制作另一部音乐剧?” Gaider笑着说,“我现在绝对不想再碰任何音乐剧,可能过一两年你问我我会改变看法。我们的目标不是成为专做音乐剧的工作室,而是不断突破、尝试各种不同类型游戏的工作室。”

以角色为核心的游戏理念

Esler补充:“未来的作品一定会以角色为中心,无论什么类型、什么题材都一样。”

Gaider总结道:“我永远都想加入一些浪漫元素。对于我来说,角色始终是玩家理解世界的关键,只有当里面有我爱的人物、我想要拯救的角色,世界的危险才变得有意义。”

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常见问答(FAQ)

Q: 这款游戏的音乐创新难度大吗?

A: 是的,首次尝试如此大规模的音乐交互确实很具有挑战性。团队在平衡故事节奏和音乐表现方面付出了很多努力。

Q: 未来是否会继续制作音乐剧类型的游戏?

A: 目前看来不太可能,团队更倾向于不断探索各种不同的游戏类型,以创新打破常规。

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