关于《Wanderlust:Travel Stories》的游戏资讯

游戏资讯:艺术家转战文字与旅游体验的冒险

Artur Ganszyniec

前言:两位开发者的再度合作

去年,Artur Ganszyniec 与 Jacek Brzeziński 在项目间隙相遇,讨论了合作的可能性。两人曾联手打造《巫师》系列,Ganszyniec 是主线剧情设计师,Brzeziński 则负责制作。他们的职业道路在此后逐渐分岔。Brzeziński 继续参与像《杀手哈姆莱特》和《Dying Light》等大型作品,而 Ganszyniec 则转向手机游戏。同时,他们在游戏品味上的变化也促使他们探索更不同的方向。

从传统到探索:关注现实与人生

Ganszyniec 透露:“我们开始讨论那些节奏较慢、更贴近现实,融入普通人类体验的游戏。虽然大型娱乐游戏依旧精彩,但我们有时候更需要连接深层次感受的作品。”他补充道:“这是个风险,因为没人能预料有多少人对较慢节奏的游戏感兴趣,但我认为一切都会顺利。”

开发者关于旅行与人文的手机游戏

新工作室与首作:从思想到实现

组建新公司“Different Tales”与开创作品

这次交流促成了两个成果:成立了新工作室“Different Tales”以及推出首款游戏《Wanderlust:Travel Stories》。Ganszyniec 将这款游戏描述为“介于文学与游戏之间的作品”。它是一款通过文字和图片展现叙事故事的冒险游戏(类似《80天》但没有蒸汽朋克元素),讲述几个曾环球旅行的旅者在复活节岛酒吧分享故事的情景,由玩家引导他们的故事展开。

游戏特色与内容

《Wanderlust》的游戏时间大约为12小时(“取决于你的阅读速度”),总字数约30万字——相当于“《巫师》第一和第二部小说的总和”。大部分图片来自开发者的旅行经历或朋友的故事,也有新闻记者和图片库的素材。其中一段故事还围绕一名团队成员去年航行至南极的经历展开。

创作理念:摆脱拘谨,贴近真实

起初,这款游戏被设想为“类似模拟器”,但团队更希望让玩家避免“旅行中的无聊琐事”,重点展现旅行者的情感和体验,通过文字与照片高效传达。Ganszyniec 笑称:“很快我们意识到这其实更像一本书,但这正是我们想要的表现方式——这是世界上最早的叙事:有人外出归来,告诉他人所见所闻,展现这个世界的模样。”

游戏设计与挑战

12小时长篇游戏的风险与吸引力

如此长的叙事游戏看似风险重重——类似作品多为短篇,但 Ganszyniec 保证游戏节奏会保持吸引力,部分原因是游戏分为多个不同的故事线。如果按传统规则售价6美元,可能会被视作普通视觉小说,但其内容、语言、主题以及新闻报道般的叙述方式都别具一格。最长的故事发生在泰国,约五小时,其开放性更强,玩家可以选择不同路径;最短的故事是讲一人从波兰乘火车到巴塞罗那的约一小时的经历。

多样主题与面向受众

游戏主题涵盖探索新地点、接受年龄与时间流逝等普通人类体验。Different Tales 希望借此触及比前作更广泛的受众。其在移动端和PC平台的双重发行,结合类似书本的叙事结构,将为其带来优势——虽然价格可能成为门槛。

定价策略与市场反应

在 Gamescom 采访时,Ganszyniec 表示工作室曾考虑售价20美元,但最新消息是定价为9.99美元。尽管比许多移动游戏略高,但工作室认为这风险不大。他指出:“我们最大面临的商业风险是试图吸引非游戏市场的群体。”他强调,“我们得到了非游戏玩家的积极反响,比如喜欢剧院、歌剧、Netflix和阅读的人们。”

常见问题

Q: 《Wanderlust:Travel Stories》是否适合所有年龄段?

A: 这款游戏主要关注旅行的真实体验和人文主题,内容偏成熟,适合青少年及成人玩家。其主题温馨且富有深度,建议13岁以上玩家体验。

Q: 游戏的购买价格是否会影响其内容和品质?

A: 不会。虽然价格略高,但工作室强调内容的丰富与多样,以及独特的叙事方法,旨在通过高品质体验吸引更多对人文和故事感兴趣的玩家。

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游戏简介

Wanderlust 是由 Different Tales 开发的一款全新游戏,区别于传统的 AAA 大作,旨在以丰富的叙事和情感体验为玩家带来独特的游戏旅程。Ganszyniec 表示,这款游戏展现了不同的故事讲述方式,强调人类情感和内心世界的探索。

开发背景与挑战

Ganszyniec 指出,团队在推广方面遇到了一些困难。虽然在波兰本地,像 Vogue 等本地媒体对此表现出热情,但向生活方式记者介绍 Wanterlust 作为“文化产品”而非传统游戏,仍面临挑战。幸运的是,游戏的文本和图片呈现具有长久的生命力,确保即使在发布后也能持续引发关注。这也是工作室长远发展的一个策略。

南极风光,游戏背景之一

游戏的故事之一设定于南极,呈现一位团队成员旅行时拍摄的真实照片,增添了游戏的真实感和沉浸感。

游戏特色与设计理念

Wanderlust 与以往团队参与的 AAA 大作截然不同,但 Ganszyniec 认为这种尝试极大丰富了他们的经验。项目也帮助他们解决了在大型游戏中常见的一些不足,比如极端的二元选择问题。

"有些角色扮演游戏就像是在你抚摸猫或踢猫一样,但实际上并不总是如此。在 Wanderlust 中,玩家的选择可能会让他们感到悲伤或受到激励。"

情感驱动的叙事

游戏中的情绪选择会影响故事的叙述方式和描写体验的语言。Wanderlust 的五个冒险故事会根据玩家的抉择在事件和情感上大不相同,展现出游戏多元化的叙事风格,符合工作室“讲述不同故事”的初心。

尝试打破传统:故事与情感的融合

Ganszyniec 指出,“大部分游戏都基于对常见障碍的挫败感、胜利感甚至恐惧,这些都是描述角色克服障碍、掌握技能的故事。”

“而我们想讲述的,是关于渴望或悲伤的故事……你需要放慢节奏。于是我们制造了这本‘书’。游戏没有输赢概念,你可以自由塑造故事。”

未来探索

虽然这款游戏可能不适合所有人——因为它更偏向阅读和情感表达,但团队也在考虑未来可以加入的更多元素。Ganszyniec 表示:“我们关注市场动向,现在市面上也有类似元素的游戏,比如《天国:拯救演说》《火焰之纹》《旅途》等。”

常见问题(FAQ)

Q: Wanderlust 主要面向哪些玩家群体?

A: 这款游戏更适合喜欢沉浸式叙事和情感体验的玩家,喜欢阅读和探索复杂故事的人会更喜欢这款游戏的节奏和深度。

Q: 未来是否会推出类似风格的新游戏?

A: 是的,开发团队对探索更多关于情感和慢节奏故事的游戏保持兴趣,他们希望借此持续带来不同寻常的游戏体验。

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