TGS试玩,在我视频号!想约我,点下图!

TGS第二天,Level Infinite展台前围观《怪物猎人:旅人》的游客更多了,和人流量变化有一定关联,也离不开这款产品自身的吸引力。

《怪物猎人:旅人》由天美工作室联合卡普空开发,相关消息最早可以向前追溯到2022年,彼时因为腾讯对怪猎IP持续10余年的研发投入,它被冠以了“白月光”新未来的称呼,大家难免好奇在移动端有丰富积累的的腾讯,能把怪猎手游做成什么样子。

或许操作很难习惯,可“随时随地都能玩到怪猎”这件事还是挺诱人的。

所以《怪物猎人:旅人》现有表现如何?它是否做到了IP受众的舒适区?又有哪些更进一步的探索创新?在TGS上,我玩到了这款游戏,并和制作团队进行了简单交流,整体来看,它可以说是一款保持克制又不乏勇气的新作。

初露面,已做进IP用户认同区

说说TGS上试玩(先叠甲,我并非IP用户)。

觉得太长不想看/不如眼见为实,可以点击下方视频直接看我的现场试玩!

《怪物猎人:旅人》给了试玩游客15分钟左右的时间,具体体验内容包括初步操作引导(包括战斗与建造)、讨伐毒妖鸟、趣味世界小任务以及挑战火龙。

在选人界面,除了熟悉的通用武器外,有《怪物猎人:旅人》独创的4个与武器一对一绑定的角色,简单来说,她们手中虽是通用武器,但技能招式会出现不同变化。我比较看眼缘,所以试玩时选用了新太刀角色“弥多律”。

操作是经典的左轮盘移动+右部战斗,具体包括翻滚键、普攻键、3个武器技能、1个需要积攒能量的大招和1个组队共享的共斗破韧技。鉴于怪猎特有的“部位破坏素材博取”,瞄准锁定键做得更精细,长按可选择头、左右翅、左右脚和尾巴等具体部位。

单从理解上来说是没什么门槛的。

不过,具体操作起来并不是常规手游的“哪里亮了点哪里”,挥动武器有难以打断的前后摇,想要做到舒适的衔接,眼神需要随时盯着屏幕里自己的角色。

这实际也是怪猎的核心魅力所在,重动作性。无论是怪物还是自己的角色,动作都是手部操作的时机参考,进而提供给玩家对比“点点点”类游戏更强的沉浸感。当然对于部分没接触过的玩家而言,可能需要时间去学习与理解。

由于不太了解怪猎之前作品的表现,我在事后找了些现场试玩的游客交流,反馈上大家基本觉得尽管做了一定的简化,但还是有怪猎独有的动作味道。

值得注意的是《怪物猎人:旅人》还做了些让IP玩家觉得有趣的内容填充与优化,比如偷蛋运输任务可以翻滚,再比如建造的3个功能道具“滑索、弹射器和鼓风台”,未来在地图上玩家只要材料够多,应该就可以搭建出省去大量时间的“移动网络”。

怪猎系列的另一大魅力是共斗体验,单人玩仅有一个AI队友的情况下无法展现,据说是下午场有开放合作,因为没玩到我就不做描述了,大家可以看官方的实机视频。

总之《怪物猎人:旅人》现已开放的试玩认同度是比较高的,这或许也能解释开篇谈到的为什么“第二天人更多了”,多的是慕名而来的新游客。

想要让怪猎被更多玩家看到

在TGS试玩过后,我找《怪物猎人:旅人》的项目团队聊了聊。

当时我的第一个问题是“能大概理解逐步深入后的沉浸感,但初接触看起来不那么酷炫,怎么让这款游戏去吸引玩家呢?”,项目组告诉我,熟悉怪猎的IP用户打起来会“非常好看”,但这也是他们重点想攻克的挑战,即怎么让更多泛用户也能进得来、玩得爽。

据了解,《怪物猎人:旅人》项目组有非常多打了很多年怪猎系列产品的研发人员,他们觉得把移动端做到满足IP用户只是目标之一,更希望让热爱可以扩散延续。

为此他们做了持续的调整。第一步是综合考虑去降手游难度,因为怪猎门槛确实很高,不过到一定的程度之后他们发现不能再降了,会影响怪猎的核心魅力。那样既不能达到核心IP用户的认同线,也会因泯然众人而无法真正吸引到新一批高粘性玩家。

但项目组告诉我,这并不意味着他们就放弃了尝试与探索。目前《怪物猎人:旅人》已经开始思考另一个维度切入去解决此事,比如怎么平滑地去培养提升玩家操作能力,以较为明显的引导让不熟悉此类操作的用户可以有选择,快速感受到游戏魅力,再逐步过渡。

除了想办法去呈现怪猎的核心魅力外,项目组还在尝试为《怪物猎人:旅人》增加更多的吸引力,比如前面提到的共斗技,队伍需要配合才能破韧短时间打出巨量伤害,从玩法上推动社交关联落地,再比如上面我们提到的一些建造类内容的填充,也不单单是为缩减路程,亦有服务于地图串联带来的社交共建打算。

当然,类似的新尝试还有很多很多,核心均围绕“做好+做大”而努力。

说实话,我不确定《怪物猎人:旅人》未来是否能够实现项目组想要的“体量”,但至少现在他们在不断接近那个目标,因为此前没玩过怪猎的我,已经有了不小的兴趣。

TGS露面之后,《怪物猎人:旅人》也将于11月开启封闭测试,届时答案会更清晰。

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