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引言:为何选择开发FMV游戏?
每当谈及现代全动态视频(FMV)游戏,最常听到的问题莫过于:“为什么要选择这个方向?”
为什么在90年代中期早期的CD-ROM游戏爆炸式发展后,这个行业还能吸引开发者继续投身其中?从“Her Story”和“Bandersnatch”等作品中,我们不难看到FMV游戏在现代仍有一席之地。近日,《Not For Broadcast》的发布引起了业界关注,NotGames的导演Alex Paterson和Denis Sewell也分享了他们的看法。
FMV游戏的定位与挑战
小众市场的开拓
“FMV是一个非常小的细分市场,我们正试图在这个领域中占据领导地位。” Sewell表示。“我理解人们不选择使用FMV的原因,比如游戏规模、预算等诸多困难……但我们试图用巧妙的创新方式,避免传统的老套游戏,而是创造不同的体验,比如不用按按钮,只是简单点击,就能体验到不同的故事路径。”
团队的丰富经验
他还提到,团队成员普遍有影视行业背景。Sewell曾在电视和电影行业工作,而大部分团队成员也是如此。他们多数在一家剧场慈善机构相识,这为他们的创作提供了宝贵的专业储备。
创作灵感源泉
从“Her Story”到“NOT FOR BROADCAST”
Paterson表示,2015年的FMV游戏《Her Story》启发了他对该类型的兴趣,因为它展示了如何在游戏中自然融入视频内容。有一次,他在伦敦散步回家时,看到一个“自由西藏”集会,突发奇想:这个事件可以通过新闻报道展示,但报道角度和内容可以完全不同。这也成为后续作品的灵感源泉之一。
电影般的创作体验
Paterson设计了一个视频剪辑界面,团队利用朋友乐队拍摄的音乐视频素材,制作了原型。“做电视很有趣,”他讲到,“编辑电视节目其实也挺有趣的。我们做了个小工具,结果发现确实很有意思。”
故事背景与主题
反乌托邦设定的初衷
最初,团队就设定作品会是一个“反乌托邦”的世界。“我们一开始就觉得,这个故事的舞台会是一个未来的、极权的电视台,充满监控和审查。”Paterson说。
从大屏幕的审查到社会的隐喻
Paterson提到,他们通过模拟电视屏幕上的审查,比如屏蔽脏话、切换摄像头,逐渐深化世界的阴暗氛围。“我们想表达的不仅仅是表面的控制,还涉及社会在潜移默化中的转变。”
艺术表达与社会批判
讽刺的表达与现实的反映
Sewell指出,当前世界变得极端,讽刺变得越来越困难。“很多我们觉得荒谬的事情,实际上很快就会变成现实。”Paterson补充:“我们试图跳脱时事缠绕,更多地关注普遍且难以解决的问题,用夸张的方式进行艺术表达。”
市场与艺术的平衡
在推广《Not For Broadcast》的过程中,团队也在不断平衡艺术表达与市场需求之间的关系。他们希望这款游戏既能引发思考,也能吸引更多玩家体验。
常见问答(FAQ)
Q: FMV游戏未来的趋势会如何?
A: FMV游戏依然面临市场规模有限和制作成本高昂的挑战,但随着科技的发展和新兴故事讲述方式的兴起,它有可能在叙事游戏中找到新的突破口,吸引喜爱革新体验的玩家群体。
Q: 《Not For Broadcast》是否会加入更多的社会元素?
A: 是的,游戏中融入了大量对媒体操控、审查制度的探讨,旨在激发玩家对当下社会现象的思考。同时,作品也会不断丰富其社会批判的深度与广度。
```关于《Not For Broadcast》的开发与挑战
“我们从未真正把自己定位为一支FMV团队,但当我们发现将电视游戏化其实很有趣时,就面临了一个真正的挑战——说服人们相信这点,”Paterson说道。 “‘耻辱’这个词可能有点重,但对FMV游戏总存在一种刻板印象。试图让人们打破这道障碍确实很难。在某些方面,我们选择了不完全依赖FMV,不做得过于硬核,这也是我们的一个策略。”
市场反应与尝试
《Not For Broadcast》在市场推广中面临一定难题。Sewell表示,团队曾尝试“走阴暗路线”和“搞笑风格”两个方向,但因为采用的早期试玩(Early Access)形式,结果出现了一些问题。
游戏宣传与内容调整
最初的预告片意在营造未来黑镜(Black Mirror)式的阴郁氛围,但向玩家发布的早期内容仍处于游戏的早期阶段,内容较轻松、搞笑。
“就目前为止,所有公布的内容都挺有趣的,”Paterson说,“故事后期会变得更黑暗,但很多人觉得宣传有些偏差,感觉像被误导了。这其实是关于平衡期望。”
早期反馈与游戏优化
Sewell也提到,开发团队起初对采用Early Access的计划有些抗拒,但这个过程极大改善了游戏,“因为它让我们有时间打磨故事。”
原本计划共有十个章节的《Not For Broadcast》,但在Early Access期间,开发团队重新评估并剪辑出九个章节,组成了“三顶三篇”的系列结构。这使得游戏节奏更加紧凑,整体体验更佳。
从开发到最终版本的变化
“游戏的最后三分之一在接近尾声时推动得非常快,几乎没有喘息空间,”Paterson说,“但我觉得这个决定让游戏收益良多。”
社区反馈与玩法优化
除了剧情之外,团队还借助Discord社区的反馈,反复优化游戏机制。
Paterson坦承,Early Access的经历并非完全顺利,他的创作过程也受到一定影响。“我们常说一句话:‘我们的结局不能像《权力的游戏》一样’。”
创作压力与社区期待
“当你在一个创意项目上工作时,独自一人偷偷做完,最后向世界展示,感觉还算顺利。”Paterson说, “但真正难的是,大家都知道你在做什么。”
“支持的社区成员固然令人感激,但也意味着有人在期待结果,如果游戏不好,他们会很失望。这种压力我也没预料到。”
他比喻这种压力与参与热门电视节目的感受类似,“我们总在说,我们不能让结局像《权力的游戏》那样。”
未来展望与下一步计划
随着《Not For Broadcast》的完结,NotGames正考虑下一部作品。虽然他们暂时还没有透露细节,但显然对FMV的未来充满期待。
“我们还没玩完这个游戏,”Paterson表示,“我有时候甚至想完全扔掉这个游戏,从头开始做一款更好的,但我更倾向于在另一个项目中继续探索,FMV还隐藏着大量潜力。”
Sewell也表达了类似的看法:“我们一直在不断挖掘FMV的可能性,似乎开辟出了一块潜在的黄金矿藏,未来一定会更精彩。”