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我不关心丝之歌是不是好游戏,我只想关心你

千呼万唤始出来的《空洞骑士:丝之歌》,发售已经有一周了,不论你有没有玩丝之歌,只要逛逛各大游戏社群,都能看到关于这款游戏的种种评价——不幸的是,负面评价占了大多数。

之前游戏动力写了一篇关于《丝之歌》中文翻译问题的稿子,大家都很认可中文翻译很差这件事。

但也有很多人评论回复说,中文翻译只是《丝之歌》微不足道的问题之一,其实游戏本身也存在很多负反馈内容,就算文本正常了也会被人抓出来骂。

事实也的确如此,随着大部队玩家游玩进度的推进,《丝之歌》的Steam好评率也在一路下跌。简中区的好评率一度跌至40%以下,全球玩家好评率到目前为止也只是在77%这样不高不低的状态。

Team Cherry 六年磨一剑的作品的确是延续了前作经典的好游戏,但在给玩家体验这方面,《空洞骑士:丝之歌》未必能让玩家心甘情愿地称它“好游戏”。

因为,《丝之歌》虽然和前作隔了7年,但难度却几乎是以DLC而非续作的状态设计。和《空洞骑士》相比,难度曲线并非循序渐进,即便初期也不存在太多容错率,新老玩家谁来都得疯狂坐牢。

一方面是操作的问题,较多玩家诟病的是,前作中用习惯的下劈动作,在本作中前期被替换为手感较差的斜下劈,从而增加了操作难度。感觉自己瞬间化身赛博吕布,一碰“下邳”就吃瘪。

一方面是流程设计问题,前期就加入了许多高威胁敌人,玩家还没来得及提升强度就很容易被怪物们揍得满头包,拿到轮椅打法也得到游戏后期。

而同时地图设计也是恶意满满,大量让人手忙脚乱的跳跳乐,满地的陷阱和debuff,会读指令后撤抛射小零食的飞行怪物,坐椅子要收钱还会出现假椅子,死亡后打boss要跑三百六十五里路……

谁敢想那种从存档点跑了几十次上百次陷阱和跳跳乐到boss房,击杀主线boss后却发现没啥特别奖励的绝望感。

失败的负反馈不断折磨着玩家的神经,但成功得到的正反馈只有艰难战胜BOSS后的肾上腺素余韵。

难,确实难。恶心人,也确实恶心人。

恶意膨胀到了有人考虑要给夏思源道歉的程度。

五十步笑百步罢了

真要论游戏本身好不好玩,我觉得《空洞骑士:丝之歌》也和《明末:渊虚之羽》一样,好这口的玩家玩起来非常爽,不喜欢的玩家会用手里的差评给出答案。

为什么突然要跟明末作对比呢?因为我觉得,某些程度上,这两个游戏的评价风向是很一致的。

其实测评是不能忽视游戏节奏的,但这篇文章并不是测评,所以接下来我就要抛开游戏节奏聊游戏本身,大伙请嘴下留情。

在游戏分类上,这两款游戏其实都能称作是“小众游戏”,甚至一些资深玩家都会自嘲是“小众变态游戏”的程度。

它们小众的原因很简单,要玩好这样的游戏需要一些门槛。

就拿魂游来说,喜欢这类游戏的玩家大多享受的是靠手部乘区克服难关时的爽感,所以有时越高难度的游戏他们反而越能爱得深沉。这样的玩家往往是能和游戏开发者双向奔赴的。

同时,因为市面上越来越多同类游戏的推出,也为魂游爱好者提供了持续的挑战体验。可以说,无论之后推出的游戏难度如何,只要基础的东西大差不差,资深玩家们很快就能摸清游戏套路,享受战胜强敌的快感。

但对于慕名而来的新人玩家和手残玩家来说,玩这种游戏就是纯纯坐牢。

这也就是大家常说的,错位跟风效应。

显然《丝之歌》现在正处于这样一个矛盾的风口——游戏类型上它和《空洞骑士》都是类银河战士恶魔城游戏,本身就属于小众游戏,还是其中比较难的一档;但热度来说,《空洞骑士》销量达到1500w,《丝之歌》发售挤爆Steam服务器,这热度怎么看都不小众。

《空洞骑士》出色的游戏品质在玩家之间口口相传,连续跳票让《丝之歌》变成了“丝之鸽”,每有风吹草动就有媒体和营销号在谈《丝之歌》,这些“炒作”让《丝之歌》被捧上了超越游戏类型的热度。

其实回头去看《空洞骑士》发售至今的平均在线,始终保持在一个相对稳定的数量,1500W销量里有极大部分人处于买了不玩或者浅尝辄止的状态。

《空洞骑士》的爆火本就不在Team Cherry的计划之中,他们也不会因为游戏热度提升去刻意调整游戏难度,所以被吸引而来的新玩家们就不得不硬着头皮逼自己体验游戏。

那些在资深玩家眼里甘之如饴的设计变成了游戏的粪点,有些自傲的小众玩家还会挺起胸膛嘲笑菜鸡,恶意从游戏内扩散到了游戏之外。

国外玩家也会“爱玩玩不玩滚”

新玩家们体验着巨大的挫败与疏离感,他们本来是怀着期待来的,却发现自己不仅无法征服游戏,更无法融入那个似乎早已形成默契的社群。

当他们抱怨游戏太难时,得到的并非帮助,而可能是“爱玩玩不玩滚”的冷遇。

这种排斥感加剧了他们的负面体验,差评由此不再是单纯的反馈,更是一种对自身话语权缺失的抗争——“我无法在游戏里赢,但我至少可以在评论区里让你输”。

可是叠甲了也会被人骂哦

不能责怪这些玩家的差评影响游戏风评,他们也是实打实花了钱的,游戏负反馈很高也是事实;也不能把这些玩家赶出去圈地自萌,玩游戏本身就是很自由的事情,谁也不能按着别人的头教人玩游戏。

只能说,成为“小众游戏”就是要承担“小众”的风险。

《空洞骑士》的叫座不能代表它不是“小众游戏”,它只是类银河战士恶魔城游戏中最幸运的那一个,除它之外,能叫好又叫座的类银游戏少之又少。

本质上,它仍是一款具有高门槛,不会因为玩家扩圈而大幅更改游戏设计的“小众游戏”。用大众化的眼光去托举,去评价这样的游戏,只会让它失去自己的特色。

《空洞骑士》的热度在类银游戏里几乎是空前绝后的

现在的游戏“大作”越来越多,热度高的“小作”也层出不穷,很多玩家很容易就会陷入一种游戏审美的怪圈:我到底是因为喜欢才玩游戏,还是因为很多人说它好玩我才玩,或是因为不玩游戏就会失去发言权?

很多人其实都不明白自己到底喜欢什么类型的游戏,所以会听从主流的声音去选择游戏,这种从众心理并不奇怪,也并不是坏事,游戏这东西没有亲自尝试过怎么会知道合不合适。

我也曾看到过有人发帖询问“玩不下去XX怎么办““要不要逼自己玩完XX大作”的问题,抱着这样类似疑惑的人也肯定不少。

其实,并非所有卓越之作生来就适合每一位玩家。

在追求广泛认同的时代,仍有一些作品执着于自身的艺术表达与设计哲学,其价值并非建立在大众认可之上,而是根植于那些真正理解并共鸣的群体之中。

也许《丝之歌》正是这样一款游戏。它并未试图迎合主流市场的期待,也未因广泛的关注而改变其内核的坚持。它所追求的,不是成为风口浪尖的“年度游戏”,而是完整地成为自己。

也许是目前为止2025年度游戏的最强力竞争对手

这样的游戏还有很多,它们伴随着争议和热度前行,玩家们需要一个能够被“捧上神坛”的让所有人都能信服的好游戏,但纵观整个游戏史,这样的游戏也实在是少之又少。

今年的《死亡搁浅2》和《光与影:33号远征队》其实都是很好的例子,它们自身拥有强烈的艺术哲学,但其玩法设计和剧情思想却很难得到广泛的认可——这能代表这些游戏做出来就是一无是处吗?我想未必。

真正健康的游戏生态,既需要大众化的3A巨制满足广泛玩家的需求,也需要这些敢于冒险、坚守作者性的作品存在。它们共同构成了一种文化上的张力:一边是市场的呼声,一边是创作的初心。而往往正是后者,在数年甚至数十年后,仍会被玩家们重新讨论、解析,甚至被视为某种“时代的先知”。

在这样的视角下,《丝之歌》们的存在本身,就是一种胜利。

我更想把话题回归到每个坐在屏幕前的“你”——不是作为评价体系中的一个数字,不是阵营之争中的一方辩手,而是那个单纯想要获得一段美好时光的玩家。

当面对诸如《丝之歌》这样充满刁难设计的游戏时,重要的从来不是它是否值得被冠以“神作”之名,而是你的体验本身:

你是否感受到漫长探索后的惊喜?

你是否在反复失败后依然有尝试的冲动?

你是否愿意接纳这种不那么轻松,却可能极为深刻的快乐?

倘若答案是否定的,也完全无需自责,这并不意味着你缺乏品味或耐心,只是意味着这款游戏并非为你而来。

谢尔玛可爱捏

今夜我不想关心丝之歌到底是不是好游戏,我只想关心你。

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