“当我们在玩二游时,我们到底希望玩到什么?”
最近,每每和同行们聊起游戏的时候,我经常喜欢反复搬弄一个概念,就是“次世代二游”。但这词其实没什么意义,纯粹就是为了让我能更好地看清新一轮二游大战的战局走势——说到底,连“二次元游戏”至今都没有一个清晰的定义,所以在这里,我姑且将它假设为以2D插画或动画风格渲染为主体,性格造型各异的角色主导,保持季节与周期性内容更新的F2P游戏。
顾名思义,“次世代二游”指代其实的就是那些在某一方面,试图与当下市场上“二次元游戏”做出真正差异的产品。这个“差异”,可以是开发规模或投入成本,也可以是游戏主题和核心玩法,甚至可能是盈利手段与运营模式,就像传统玩家们总喜欢用“第X世代”,去界定主机市场的发展与变迁一样。

而我在很长时间里都相信,《异环》的出现,会成为次世代二游大战中的一次重要转折——不仅是因为它真正实现了开放世界类型在“现代都市”题材下的高风险尝试,更因为它的一切都是那么看得见、摸得着。当绝大部分二游还处于概念展示和能玩的中间态时,它已经距离我们如此之近——你看,当我掰起指头一算,才发现距离它的公测版本上线,只剩下不到一周的时间。
感谢Hotta Studio与完美世界的邀请,让我们得以提前,在线下体验了此次公测前版本的内容。和之前几次测试不同的是,本次试玩内容并没有特定的卖点导向,突出一个“随便玩儿”,其中绝大部分内容我们都已经在三测中见过,可它依然代表了《异环》在不到两年时间里所做出的所有尝试与改善。
也正是因为大家对它已经足够熟悉,所以我才更愿意将这最后一次线下,看作一场结业考试,这次考试结果或许不会决定受试者的一生,但也足够让市场看出一些端倪。

所以,当我实际上手游戏前,首先想到的就是一个很少被人提及的概念:“两年”,这是《异环》从首爆到公测所经过的时间——准确来说,是一年零十一个月。
对即将开始的次世代二游大战来说,卷投入、卷玩法、卷画面,甚至卷价格,都几乎是一件不可避免的事情。而虽然许多厂商都将“现代都市”看作次世代的“开放世界二游”最具可能性的游戏类型,但大家心里其实都明白——这东西说好做好做,可说难做那也真是难得没边了。
于是,才会看到许多同类游戏一做就是五六年,首曝反响很好,但随着开发周期的越拖越长,麻烦往往也是越来越多——相信在过去的几年里,你一定没少见过动辄开发周期超过五年,或是那种在高调宣布后一度陷入长期沉寂,最终没了退路,只能赶鸭子上架的项目。
因为,时间往往是游戏开发中最宝贵的资源。它不仅决定了游戏的最终完成度,还决定你所拥有的试错机会,尤其是面对某个看上去非常眼熟,本质却完全相反的东西时。

我们常说,《塞尔达传说旷野之息》的出现,重新定义了“开放世界”的游戏架构——它通过一种纯手工的方式,将玩法流程的编排放权给了玩家,又用场景的构建作为浑然天成的引导,丰富了探索与战斗的体验。正是这种做法,铸成了此前开放世界二游的底层玩法逻辑——如果我是一名身处幻想世界中的冒险者,那么探索、打怪和开宝箱,自然是我想要的日常生活。

但在“现代都市”的主题下,这套逻辑终于无法被沿用,钢筋混凝土不仅改变了地貌,更触及了二游开发者的路径依赖和祖宗之法。
这很重要吗?很重要。
往浅了说:生活在现代都市中的人们不会随身携带刀枪剑戟,你的敌人也不会是凭空出现史莱姆或哥布林,你怎么也得给敌人的出现找个合理的原因;在荒野里,玩家的交互对象是自然本身,你会尝试爬上树梢和山丘,在平原上策马奔腾,在山洞或历史遗迹中搜寻宝物。
但都市不是那么运作的,依然会有人去尝试攀爬大楼,但更多人会意识到,眼前的大楼不仅仅是一座垂直的土丘,它应该提供一些真正符合背景的玩法或服务,而主角也不应该是这个世界下,唯一对都市生活有需求的个体。

往深了说,世界观架构的改变,也间接改变了许多常规的游戏设计思路,比如同样由《塞尔达传说旷野之息》所开创的引导式地图构成模式,即利用瀑布、高塔、村庄等超出常规的场景构成,去暗示玩家制定行动和探索路线,但当大楼与高架遮挡住视野时,这个设计似乎就变得不那么万金油了。
至少,对那些更习惯用双脚在地面上探索的玩家来说,它在游戏设计上的作用确实已经大打折扣。
所以,我才更倾向于去关心,以《异环》为代表的都市题材游戏,是否真正完成了对“现代生活内容”的构建——如果做不到,那它只能是上一世代开放世界的换皮,类似的战斗系统、类似的体力与探索机制,还丧失了老祖宗留下的优势。

那什么是“现代生活内容”?
就是现代人在城市生活中会做(或勉强能做到)的事情,像是在机动车道上开车、走进店铺选购商品……在没有特殊事件发生时,角色们又在做些什么——你看,《异环》的故事背景被设定在了一个名叫“海洛特”的大型都市,而主人公是一名负责应对处理超自然事务的“半公职人员”,一边领着工资,一边住着免费的员工宿舍,一边还能享有大把大把的自由时间,在大街上找点自己想干的事情,可太让人羡慕了。
所以,想要了解《异环》对现代生活内容的构建水准,你就必须聚焦于角色与城市之间的交互体验上,看它和此前的开放世界二游到底不同在哪里。
为了做到这一点,《异环》引入了一个非常重要,但又极其容易被市场和二游用户忽略的设计——最大限度强化局内货币的存在感,用它去模拟某种真实的城市经济运行体系。

局内货币,是几乎所有服务型游戏都存在的要素,它是玩家可以通过纯粹的内容游玩所获得的最低限度奖励,通常被用于角色的养成或某些无关紧要的道具交易,也是不少游戏运营常用的无偿奖励手段。而在《异环》中的海洛特市,这种局内货币被叫作“方斯”,但不同的地方在于,它几乎是这座城市运转起来所必须的核心物品,这在纯粹的服务型游戏中并不多见——最接近的例子,大概就是那款发售已经超过十年,却还常常出现在Steam畅销榜上的游戏的在线版了。
海洛特市的确拥有“都市”题材游戏中,你能想到的绝大多数主要玩法,玩家可以在城市中购物,按照自己的喜好和需求买车、买房,或是花钱去购买一些“没有意义”的东西,比如扭蛋或潮玩。同时,都市也会为生活在其中的角色提供一些与之相对的盈利手段,像是经营店铺、赛车等。

值得一提的是,虽然这些东西早在《异环》首次公开时便已经放出,并被当作宣传用点。但在今年早些时候的第三次测试中,游戏还是对这一部分“都市模拟”内容进行了UI层面的优化,将它们整合在了名为“都市大亨”的单一目录下,使得玩家可以更加直观地从中获取需要的信息和功能。

说回正题,在这个名为“都市生活模拟”的内容过程中,游戏在向玩家索取的一直都是方斯,回馈的东西也以方斯为主,这也让我开始有意识地去留意和赚取方斯,好像它确实成为一种在城市中生活必备的资源。甚至在游戏中,我不止一次感觉到,是方斯在都市生活中起到了引导玩家行为的作用,并在核心的战斗玩法和日常部分间,形成一套有效循环。
因为想要买车、买房,所以玩家会将心思放到收益更加明确的店铺经营、开网约车或其他生活玩法上,通过将收容成功的异象安置在买到的房产中,玩家又能获得战斗与探索上的收益。
这是一套完全建立在正面收益基础上的游玩引导模式。而更重要的是,它也是《异环》作为次世代二游,对当下所有同等规格产品都无法避免的“长草期”问题,做出的一次试探性回答。

在同类产品开发成本水涨船高的当下,开放世界二游的每一次版本更新都意味着大量的资源投入,新的剧情、新的演出、新的角色、新的玩法,还要解决老的问题,每个都意味着大量的投入。而从过去的经验来看,用户消费内容的速度,似乎永远要比想象中更快,加上玩家社区的信息共享,往往是新版本刚更新不久,玩家就已经将准备好的内容吃干抹净。
为此,《异环》自然也准备了对策。在这次线下活动上,Hotta Studio的团队便表示,为了迎接即将到来的公测,他们的内容储备已经进入了后几个版本——至少在上线后的很长一段时间里,游戏都不会进入内容亏空的负面状态。
但在储备内容也全数消耗干净后,游戏依然需要一个可以自主循环的持续性玩法。到了那时,“都市模拟”内容就会构成游戏保持热度的主要源头,自洽的局内经济给了玩家一个虽然功利,但也足够明确的目标,而在内容上疯狂抠细节的行为,则为这个生来功利的目标,添加了几分情绪价值。

诚然,《异环》依旧是一款ARPG类型的二游,培养角色和即时制的战斗依然是它最主要的玩法,而即使和市面上某些专攻“战斗”或“动作演出”层面的二游相比,它也的确没有做出太多可见的创新。依然是那套大框架不改,小机制和专有名词做一堆的开发思路。在游戏中,你照样可以看到类似“属性反应”或“换人攻击”这样,已经成为同类产品标配的战斗机制……
而如果进一步说点实话,无论是战斗时的即时性反馈性演出,还是招式与招式、技能和动作间的衔接组合,《异环》也顶多就是做到了本世代竞品中中等偏上的水准——尽管这已经是经过好几轮测试,听取大量玩家意见而得出的最好结果。

但对《异环》来说,这又并非它的全部,甚至可以说只占到了它全部内容的一半还不到。
前面提到,这次线下试玩活动的版本,已经无限接近于即将上线的公测版本,除了画面表现的升级、一些乍看之下很难发现的模型的优化,以及由NVIDIA提供的DLSS 4 多帧生成与更加自然的光线追踪效果外,我们并没有看到太多意料之外的东西。但这也让我可以将注意力,集中在主线故事和战斗玩法外,比如那些相对来说不那么“功利化”的细节上,或是一些触及二游本质的东西——事实上,这也是这篇文章标题中“二游本质”试图所指的东西。
“二次元游戏到底是什么”一直没有明确的答案,而在更多语境下,它更偏向于一种商业概念或话术,意在从用户喜好角度出发开发产品,而市场也一次次地从侧面印证了这种开发模式的有效性——带动二游用户与社区热情的,好像永远都是那些有着鲜明个性特征的游戏角色,以及基于他们而来的二创现象。

这类游戏的主线往往在塑造角色上下大功夫,而当玩家足够喜欢游戏中的角色,愿意为他们花费真金白银时,二游的商业逻辑便得以成立。所以,二游的核心价值实际来自角色,以及与角色匹配的互动内容。
我想,这又何尝不是二游对它核心用户的最大吸引力所在——反正我是这样的,这话说起来可能不太好听:在即将到来的新一轮二游大战中,玩家将有更多的游玩选择,时间也将更加宝贵。所以,比起那些基于战斗、需要重复进行的刷子内容,我更倾向于那些没有实体的心流内容。
作为二游玩家,我向来当不了“强度党”,因为我更倾向于相信,二游的本质在于它应该怎么为玩家提供情绪价值,以前的玩家们会满足于简单的好感度语音,而在今天,每个角色的单元剧故事、模拟交流的简讯和交互对话,甚至是好感度衍生出的“特殊事件”,都已经成为标配。

上面提到的那些东西,《异环》自然是从一开始就一个没落下,但如果仅仅是有,那也只是和同类游戏站在了同一起跑线上而已。之所以说它正在触及“本质”,是因为《异环》对“都市模拟”玩法的构建,从一开始就为情绪价值的营造带来了得天独厚的优势。
在上一次测试时,《异环》加入了更多的角色交互系统,随着玩家与角色间的好感度提升,你可以与其他角色一同开车兜风,在城市中牵手漫步,一起去街机厅打打电动,甚至是住在同一屋檐下——这次,我还拉着他们一起搓了几盘麻将。

现代都市的大背景和对都市生活的模拟玩法,赋予了这种延伸式的角色互动更多合理性,就和现实中的你也会在下班后和同事们出去聚聚,当个街溜子是一样的道理——唯一的区别,仅仅在于你可能没有美少女同事就是了。
这让那些没有出现在当前故事中的角色,不再是只能伫立于原地的人形立牌,更让《异环》中那些有着奇妙动画既视感的场景,可以服务于臆想和拍照之外的东西——加上上次测试中备受好评的第一人称切换与无人机模式,让你可以更加轻松地在这个游戏中收获与角色间的情感连接,以及随之而来的情绪价值。

这大概是《异环》在之前几次测试中所悟出的真理,也是我将《异环》分类为“次世代二游”的根据之一。
两年前,同样是在苏州,同样是在一个活动地点,我第一次玩到了《异环》的测试版本。那时,《异环》的第一支PV刚刚发布不久,许多玩家关注它,只是因为Hotta Studio和“现代都市大世界”这个听上去就很唬人的名头。
在那个版本里,《异环》最大的特点就是它对都市“外壳”的搭建——《异环》是一个很好的动画赛博巡礼模拟器,地图中的一切都在按照现实城市中的规则运作,新怪谈主题和模板化的战斗结合得也算不错,可硬伤依旧不少。

后来的几次测试里,Hotta Studio在玩家们的吐槽和反馈声中疯狂摸索,尝试重做与优化。
像是三测之前的车辆驾驶体验——如今,绝大部分车辆的操作手感都获得了较为真实和流畅的手感,再也没人会形容说是在开一块会打滑的骨灰盒。几乎是同步进行的,几次测试同样填补了新的内容,比如一度出圈的“越狱”玩法,以及与“MyGO!!!!!”的歌曲联动,大量在持续运营型游戏中“没有什么必要”的细节和衍生玩法,开始出现在海洛特市的缝隙里。
在这当中,Hotta Studio对玩家意见的吸收采纳与决策效率,快得不像一个数百人的游戏公司。

而有意思的是,在这次试玩后,参与者们不再聚焦于游戏的缺点——或者说,你已经没有必要从它身上寻找缺点,因为它的都市架构已经无限趋于完整,它的特色与优势,已经足以在体验层面上掩盖掉大多数瑕疵。
很快,《异环》就会成为二游市场下,第一个将“现代都市开放世界”搬到台面上的产品。而我愿意相信,它在二游用户中最大的优势既非战斗,也不是对都市开放世界的自由探索,而是Hotta Studio的“听劝”与其对二游本质的触及。
对此,我们拭目以待就好。
