《沙罗周期》试玩报告:印度猛男大战克苏鲁?

神堡薛师傅
2026-04-13
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作者:神堡薛师傅
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手撕包围网
感谢邀请,我在4月8日参加了《沙罗周期》的线下试玩活动。作为Housemarque在《死亡回归》问世6载后推出的又一款“太空恐怖+弹幕射击+肉鸽探索”游戏,自《沙罗周期》公布之初,我就对其抱着很高的期待。
个人认为,Housemarque大概算是游戏厂商中,把科幻经典《索拉里斯星》的叙事美学,给诠释得最好的工作室。也就是“抵达一片异域,终却内观于我”的故事架构——前期在压抑阴冷的太空氛围中奋力求生,过程却是拨开迷雾然后拷问自我,最终直面罪孽的审判。如果粗暴些解释,那“索拉里斯星美学”可以理解成一种“寂静岭”机制,这颗星球能读取角色深层的记忆,并将之具象化为实体投影。

另外,除了“外在科幻探索,内在心理剖析”两个维度,Housemarque游戏的另一个特色,是爱用神话隐喻。比如,在《死亡回归》里,女主名叫塞勒涅,她母亲叫忒伊亚,她的飞船叫赫利俄斯,其分别对应希腊神话中的月亮女神、月亮泰坦,以及太阳神。这些名字象征主角的家庭关系,也成了破译其碎片化叙事的重要线索。
而在《沙罗周期》中,Housemarque似是故技重施,比如宣传片里的八臂阿修罗,就很有印度神话中毗湿奴、自在天的特征。相应地,男主的“亚炅”(Arjun)的称呼,也与印度史诗《摩诃婆罗多》里的神裔英雄亚炅纳(Arjuna)非常类似,再加上脸模演员找的也是印度裔,因此我合理怀疑:在《沙罗周期》里,有着大量的印度教隐喻。

在古印度史诗《摩诃婆罗多》里,亚炅纳(Arjuna)是核心角色,相当于《奥德赛》里的奥德修斯。他以精湛的箭技闻名,善使天界武器,倒是符合游戏里亚炅精通枪械,拿到异星武器上手即用的剽悍形象。如果我这不算过度解读,那《摩诃婆罗多》原作里有段亚炅穿女装跳舞的桥段,我也希望正式版能有所隐喻。
不仅如此,《沙罗周期》的游戏舞台“卡科萨星”——卡科萨这个名字也有来头。在恐怖文学中,它通常拥有黑暗的星空、紧邻无垠的湖泊,以及头顶双黑的太阳。它被描述为一个神秘、荒凉、充满不可名状之物的失落之城。克苏鲁神话爱好者大概已经听出来了,这个名字出自《黄衣之王》。

所以,我可以这么理解:卡科萨是外星因疯狂而毁灭的废弃遗迹,无限循环的肉鸽打法象征着印度教的生死轮回,打枪、探索的过程是一步步地挖掘角色内心。那么,一套Housemarque的特色大餐,也就如法炮制。它的叙事与玩法契合自洽,尤对喜爱这套体系的玩家来说,拼凑故事的碎片,扒开笼罩在层层迷雾中的真相,也是Housemarque游戏的重要乐趣之一。

当然,由于线下试玩我只玩了三个小时,以上想法,多为我个人的猜想推测。现在唯一能确定的故事是,男主亚炅供职于“索达日”星际公司。这家公司曾向卡科萨星派去了三支殖民队伍,但队伍后来全部杳无音讯。因此,公司又派出了以亚炅为代表的第四支探险队伍,来到这颗星球上调查搜救。而这个过程,也肯定发生过一些事情,我能从对话中发现这支队伍相处得并不融洽,似乎有种偏执和疯狂,在队伍的成员中蔓延。
当然,采用碎片叙事还有一大好处,就是大家即使完全看不懂剧情,即便玩家对叙事丝毫不感兴趣,其核心玩法的交互体验也足够自洽,不会受到影响。而Housemarque这种“太空恐怖+弹幕射击+肉鸽探索”的玩法没有平替,硬核的体验接近街机游戏。

翻译一下,就是“很有挑战性”。
因为躲避密集的弹幕,本来就需要我注意力的高度集中,游戏的关卡设计却遍布高台和深渊,以至于我在连按闪避时常常不慎坠崖——尽管,游戏的惩罚没有严格到立即死亡,但必要的扣血也会令我感到恼火,我花了好一段时间才适应《沙罗周期》的交互节奏。
现在回想,受苦的原因是《沙罗周期》与《死亡回归》的设计思路,发生了变化。《死亡回归》是鼓励闪避的,但《沙罗周期》的核心玩法却不鼓励闪展腾挪,而是鼓励我迎着弹幕攻上去,在敌人的弹幕洪流中通过颜色反制进行资源的攻防转换。

具体讲,在游戏初期亚炅会发现某件外星遗物,它会赋予亚炅的手臂储存和射击“卡科萨星”能量的能力。体现在玩法上,就是敌人所发射的蓝色弹幕,我们都可以手柄肩键R1按到底,启动护盾进行“吸收”,吸收后积累护盾能量值,不但能抵挡弹幕,还能在到达一定充能后作为能量炸弹发射,引发高杀伤力的爆炸。
换句话说,《沙罗周期》不是传统射击游戏打掩体立回思路,它更类似《毁灭战士:黑暗纪元》那种风格,需要我们时刻观察敌人出招的颜色提示,时刻思考如何反制威胁。比如,下图这场战斗就是典型,BOSS的出招几乎没有闪避空间,但如果开启护盾走到蓝色区域,那它的这次攻击就是亚炅的充电器。
这种险中求生的弹幕交互,爽感就像猛男手撕包围网。
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不过,有护盾也并不意味着亚炅可以顶着枪林弹雨硬刚。因为,在《沙罗周期》里存在一种叫“日蚀”的机制,在我玩到的前两关中是必然触发的。日蚀后,整个环境生态会发生变化——比如,沼地水域会在日蚀开始后变得能灼伤玩家,敌人的攻击欲望会变得更疯狂,还会发射黄色的弹幕,哪怕用护盾挡住,被击中后生命条上限也会降低。
再加之刚刚说的悬崖地形、踩中就限制闪避和移动的草丛地形,以至于到后来我的操作都快成了老“怪物猎人”或“装甲核心”玩家的那种C字手,如果我不熟练地掌握各个技巧,就很可能一个失误瞬间暴毙。
好消息是,为了匹配更加高压的节奏,《沙罗周期》借用了诸多其他肉鸽游戏的经典设计。因此,相比《死亡回归》,《沙罗周期》有着更明显的局外成长曲线,亚炅击杀的敌人会爆出光矿,这些光矿资源都会保留到下一局,供玩家在主基地区域进行升级。除了血条上限、能量上限等属性的提升,游戏中期还会开放“第二条命”这样的新机制。
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甚至,直到后来整理资料,我才发现它也有类似《黑帝斯》那种热度机制,即允许玩家自定义游戏难度,我们可以为了更多的回报而提升风险,也可以为了游玩更顺利而下调敌人强度,让通关变得更容易。

此外,《沙罗周期》还加入了选关的机制。换句话说,我们不需要像多数肉鸽游戏那样,每次死亡重来都要从头打到尾,而是可以选择关卡续档,这为我们刷资源,或利用碎片化的时间游玩,都给予了很大的便利。

回过头想,虽然游戏给了诸多便利,但《沙罗周期》让我在试玩过程中依旧觉得困难的原因,可能在于Housemarque游戏的肉鸽玩法,比较邪典。
不论《死亡回归》还是《沙罗周期》,传统肉鸽游戏的那种词条构筑,都做得深度有限。意思就是,Housemarque并没有把运气因素作为重点,也就导致我在游戏失败时得到的负反馈是真实的,很难自我安慰地把它归咎到这局是运气不行。
不过它换来的,除了硬核的操作要求,还有环环相扣的关卡——能很明显地感觉到,《沙罗周期》的关卡是以手搓为主,肉鸽只是把受挫的关卡随机串联起来。甚至,它还有一部分银河城的设计元素,部分随机岔路的大门前期打不开,只有在后期得到了特定道具后,我才能利用新道具打开大门,进去搜集资源和剧情的碎片。

尤其值得一夸的是,游戏简洁而有科幻感的UI,在右下角给予了我一张信息精准的3D导航地图。个人玩游戏,是很苦手这种多层立体设计的,大部分游戏的多层地图,给我的体验都比较糟糕,走两步就容易迷路。但不论是《死亡回归》还是《沙罗周期》,它给的提示就很清晰,总能让我放心流畅的探索岔路和地图细节。某种程度上,这种游戏体验与其说是肉鸽游戏,倒更接近箱庭游戏的设计理念。
作为探索驱动力,前面提到的光矿资源是代表。因为,尽管理论上存在着一条直通BOSS房的黄金路线,但多打怪就能获得更多的局外资源,也就让我愿意去多走岔路。不仅如此,光矿还绑定着局内的角色等级,也就是说只有在拿到更多的光矿后,我们在面对BOSS时才有更高的等级和容错率。

当然,武器更是肉鸽探索的核心奖励。所以最后部分,我要说关于Gunplay的体验。
对此,我的第一印象是,由于适配DualSense手柄的震动反馈,包括重型手枪、步枪、霰弹枪、能量武器等,游戏的Gunplay手感相当优秀。然而,由于主机独占要考虑PlayStation 5玩家的手柄操作习惯,《沙罗周期》提供了强力的辅助吸附,堪称全自动瞄准射击。因此,我认为它的射击体验其实更偏向动作部分,这样我才能专注于跟弹幕的攻防交互,而无需考虑准头,只管将子弹倾泻出去。
这样的射击逻辑,让人我联想到的其实是《魂斗罗》《彩京》或“东方Project”系列这样的弹幕游戏的玩法,更强调走位、躲避、开护盾、反击的循环。而为了让这套循环更丝滑,《沙罗周期》没有提供主动换弹,而是子弹打完屏幕后会出现一个类似音乐游戏的“换弹滑块”。当换弹滑块滑到特定区域,我按射击就能完成“快速换弹”,从而让我更流畅地进入到下一个攻防循环。我认为,这种“高速换弹”带来了一种节拍器的作用,伴随着鼓点一般的音效,给了我一种在“弹幕”刀阵中跳舞的爽感。

另外,所有的武器实际上都有两种射击模式:一种是主要射击,另一种是次要射击。主要射击,也就是上面说的带辅助瞄准的常规模式。次要射击则更体现肉鸽的部分,词条通常是随机的,其中一个典型是“精密射击”,我们可以完全放弃辅助瞄准,从而人肉手操,换取更大的子弹杀伤力,还有导航追踪、蓄力射击、子弹弹射等词条,而如何在局内取舍,就是考验我们对关卡理解的地方。
比如,第一关的BOSS外星植物,在每个战斗阶段都会有一段无敌状态,这时我必须先摧毁它暴露出来的诸多花苞才能解除无敌,那一旦我拿到“次要射击”为子弹弹射的武器,这个BOSS的难度就会大大降低。
最后,也是最为独特的Gunplay设计在于,启动次要模式的方法不是特定的按键,而是要求我们虚按瞄准L2左扳机。换句话说,它充分利用了DualSense手柄的自适应扳机的特性,把触感提升到一个交互的维度。尽管,我在高压环境下总会担心自己用力过猛而触发误操作,但这种扳机阻力带来的触感反馈,在我看来确实有种自己摸到真枪的握持感,这样的体感交互相当有趣。
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综上,《沙罗周期》给我的3小时试玩印象,是一款极具挑战性的游戏。它独特的弹幕交互逻辑,要求我们时刻紧盯四面八方的威胁,及时制定对策并把威胁用作自己的武器。这种难度曲线并不算平滑,但也能感觉到系统在不断引导玩家成长学习。一旦我适应了游戏节奏,那敌人的子弹就是为我舞步所打的鼓点,伴随配乐华丽金属的恢宏风格,尤其上劲。如果《沙罗周期》也有《死亡回归》那样的多人模式,难度就更不是问题了。

至于叙事,要补充的一点是男主亚炅每次死亡后,都会出现意义不明的幻象。其实严格来讲,个人并不太喜欢这种频率过高的强插入表达,但考虑到他们写过《死亡回归》的剧本,我就更多一分期待:Housemarque会用那些神话隐喻,去讲一个怎样的故事?
毕竟,“印度猛男大战克苏鲁”这种解读对吧……一听就有属于Housemarque式的叙事深度。

