万代南梦宫工作室打造的动作RPG《噬血代码2》将于2026年1月30日发售。作为类魂游戏《噬血代码》的续作,本作在战斗表现上有了明显升级,整体风格更加偏向快节奏与动作化。

游民星空前几日采访了《噬血代码2》的制作团队。制作人飯塚啓太和总监吉村廣详细分享了许多有关有关本作世界观设定,战斗玩法和开放世界设计等内容。以下是采访的详情:
制作人 飯塚啓太
游戏总监 吉村廣
Q:这次的续作采用了全新的世界观和故事,并没有延续前作的剧情。在这样的前提下,你们认为《噬血代码》这个系列标题始终不变的核心是什么?
A:系列作品中不变的核心,我们认为主要有两个大的面向。第一个,是充满成就感、同时也非常具有挑战性的探索与动作游戏体验。第二个,则是玩家与搭档之间互动所构成的剧情体验。这两者相互交织在一起,共同构筑了《噬血代码》系列的特色,也就是一种具有戏剧性的探索动作游戏体验。 在游戏中,玩家会扮演主角,踏上拯救这个世界的旅程。在这个过程中,玩家会不断与自己的搭档加深感情、提升彼此之间的羁绊。同时,玩家也会在这段与搭档建立深厚关系的过程中,逐步体验到搭档背后的故事。在彼此情感不断加深的状态下,一同面对挑战、攻克难关。而这种与搭档并肩作战、共同克服困难的体验,正是本作希望带给玩家的最重要的核心体验。

Q:在技能和武器系统上,游戏整体设计显得比较复杂。想请问为什么会采用这样的设计方向?
A:在武器动作的设计上,我们的核心理念是在对比前作以及其他系统之后,希望进一步强化玩家与搭档共同战斗时的体感。基于这个理念,我们针对现有的战斗系统进行了强化和调整。 在这样的考量之下,我们在构筑战斗系统时,基本延续了前作的核心结构。比如,玩家依然需要管理角色的生命值,同时也要在操作过程中留意精力条的消耗。此外,在战斗过程中,玩家还需要不断摄取灵血,这是施展必杀技时所必须的资源量表。我们希望通过这些相对直观的机制,让玩家能够清楚掌握游戏的基础概念,并在逐渐熟悉这些系统之后,享受到战斗本身的乐趣。 至于武器动作方面,每一种武器都拥有其固有的动作,同时也可以额外配置、改变或追加不同的必杀技。此外,玩家还可以搭配各种术式,通过这些系统的组合与运用来进行战斗,从而增加战斗方式的多样性。我们希望借由这样的设计,一方面继承前作战斗节奏爽快的手感,另一方面也进一步提升战斗的多元性,让玩家在游玩时拥有更高的自由度。 也正是因为我们希望玩家能够更充分地发挥自己偏好的战斗风格,所以除了常规的战斗武器之外,本作中还加入了传承术式。可以召唤出不同于一般武器的特殊武装,让玩家能够进一步探索、构建更符合自身喜好的战斗方式。

Q:本作中,玩家扮演的是一位吸血鬼猎人。想请问在《噬血代码2》中,吸血鬼的设定与前作相比有哪些不同?是否也有继承下来的部分?
A:我先从继承前作的部分开始说明。首先,玩家依然是扮演主角,亲自去探索这个世界,这一点作为游戏最核心的体验并没有发生改变。在这个基础之上,我们也同样延续了前作中大量的自定义要素,例如角色外观的自定义,以及武器细节的个性化调整。这些系统都能在视觉层面和实际游玩体验上,为玩家带来更多变化与多样性。
本作的世界观与前作并不完全相同,但最大的共通点,依然是吸血鬼这一存在。这一次,我们希望通过故事描写吸血鬼与人类之间的互动,以及彼此之间所建立的羁绊,看看能够碰撞出怎样具有戏剧性的火花。随着剧情推进,玩家会逐渐意识到自己并不是独自一人战斗。
在本作中,玩家身边将会有一位始终陪伴的搭档,也就是此前宣传片中已经公开的角色“露·马格梅尔”。她会与玩家一同战斗、共同完成使命。这种与搭档之间的互动,以及由此展开的戏剧性剧情体验,与前作在整体方向上是相通的。 这一次在设计过程中,我们面临的一个比较大的挑战,正是“搭档”的存在。我们希望搭档对玩家而言,是一个更加令人喜爱、同时也能让玩家真正享受到与其共同战斗乐趣的存在。
在前作中,玩家可以与搭档一同冒险、探索,这一系统整体上获得了许多玩家的好评。但与此同时,我们也收到了部分玩家的反馈:在战斗时,他们有时会希望能够独自一人专注战斗,因此会选择将搭档排除在外。这样的游玩方式,确实在玩家群体中存在。 提出这些意见的玩家,并不是不喜欢搭档的存在。他们同样享受与搭档之间的互动,只是在战斗过程中,希望能够更加专注于个人操作。为了回应这类玩家的需求,我们在本作的搭档系统中新增了“附身”这一选项。当玩家选择以附身方式进行战斗时,搭档会被收纳进玩家背后的心脏牢狱之中,玩家便可以独自进行战斗。
也正是为了满足这一设计思路,我们在本作中设定主角是一名人类,同时也是一名吸血鬼猎人。他需要借助搭档的力量,才能与吸血鬼及怪物进行对抗。

Q:这次加入了野外大地图设计,是否会导致不同玩家的游玩顺序产生较大差异?另外,制作组是如何通过设计来引导玩家的?例如主线或支线任务的指引、等级是否适合挑战野外据点,以及在开放地图中如何分辨主线路线与支线内容?
A:在本作中,我们确实导入了让玩家探索更广阔世界的要素。从整体体验来看,游戏的推进依然是以剧情的发展为主轴展开的。在故事推进的过程中,玩家会逐步遇到各种挑战,例如需要攻略的迷宫、头目战、前往指定地点,或完成特定目标。这些信息,都会随着剧情自然地向玩家呈现,提示玩家接下来可以做什么。 在推进主线剧情的同时,我们也准备了许多可供额外探索的内容。此外,在主线进行的过程中,也会同时存在一些副本形式的支线剧情。是否要推进这些内容,我们基本上将决定权完全交给玩家。玩家可以在推进主线的同时,自由选择接下来想要发展的方向。 至于迷宫探索方面,本作与前作一样,提供了小地图来帮助玩家确认自己当前的位置。但在迷宫中具体该往哪个方向前进,我们希望更多地交由玩家自行探索和判断。有些信息是小地图本身无法完全呈现的,需要玩家通过不断摸索才能理解。不过,玩家已经走过的区域,我们仍然会提供相应的提示性辅助信息。玩家可以综合这些信息进行判断,从而完成迷宫的探索与攻略。
Q:这次在设定中看到游戏提供了“画质模式”和“动作模式”两种选项。能否具体谈一下,在画面表现和帧率等方面,两种模式之间的差异大概是怎样的?
A:是的,这一次我们确实提供了两种模式供玩家选择。如果玩家选择画质优先模式,那么整体的设定,包括FPS等参数,都会以画面表现为优先考量。不过,无论玩家选择的是画质优先还是动作优先,这两种模式都会根据玩家所使用的主机平台,采用动态调整的方式来运作。当然,在画质优先的情况下,系统会尽量优先确保画面表现方面的帧数稳定性。

Q:这次游戏里的开放区域感觉非常广阔。想请问在推进故事剧情时,是否会实际走遍整个世界?另外,游戏是否会鼓励玩家自行发掘、四处探索?
A:如果玩家是跟随主线剧情推进的话,基本上在这个广大的开放区域中,都会实际走过一遍。不过,在推进主线剧情的过程中,玩家在路径周边其实还会发现一些小型迷宫的存在。如果玩家在主线中遇到困难、暂时无法攻略的话,我们会建议玩家先去探索这些周边的支线副本或迷宫。通过这些探索提升等级或强化角色之后,再回到主线挑战,会是一个比较顺畅的游玩方式。 同时,本作中有相当大一部分内容,是围绕着与其他登场角色之间的互动展开的。随着玩家与这些角色交流的加深,玩家还可以体验到他们各自的个人故事。在探索这些角色故事的过程中,玩家也会自然地深入探索本作中范围相当广阔的场景区域,这同样是场景探索的一种方式。 因此,在本作中,场景探索大致可以分为两种游玩方式。第一种,是跟随剧情推进,自然而然地探索整个场景。第二种,则是玩家可以主动打开地图,自行选择感兴趣的地点。例如,看到地图上的山崖或其他地形,产生兴趣后,玩家可以在地图上标记目标地点,然后以那里为目的地进行探索。在这样的过程中,玩家有可能会发现一些隐藏的宝物或其他内容。我们希望通过这种方式,给予玩家更高的探索自由度。 这一次我们也准备了许多充满魅力的角色。除了带着他们一起推进主线剧情之外,玩家其实也可以与这些角色一同在风景优美的户外场景中探索、行动,享受只属于两人的时光。这同样也是本作所希望提供给玩家的另一种游玩乐趣。

Q:我这边有一个关于初代《噬血代码》的问题。有不少玩家对于初代的多个结局,认为应该在续作中进行解释、延伸,甚至直接承接。想请问这次为什么会选择这样的方向?
A:在构思本次续作时,我们主要是围绕系列本身的强项来进行设计的。也就是玩家作为主角进行冒险,以及与其他登场角色之间充满戏剧性的互动,这两个核心要素。为了让玩家能够与其他角色产生更深层次的互动,并更强烈地感受到彼此之间的情绪拉扯与戏剧张力,因此我们选择了“穿越时空”作为这次故事的主题。 如果我们延续了前一个作品的世界观、人物,甚至是结局,那么在这次以穿越时空为主题的作品中,就会不可避免地出现一种情况。那就是玩家一定会想要去干涉前一个作品的结果,也就是前作剧情中的结局。 对于已经玩过前作的玩家来说,那个故事其实已经深深存在于他们心中。每一位玩家,心中都有一段属于自己的《噬血代码》的故事与世界观。我们并不希望破坏玩家心中已经存在的那份记忆,也不希望否定他们所认同的那个世界观。因此,才会做出这一次在世界观与剧情上的调整。
也正因为如此,本作才会采用与前作不同的世界观与剧情设定。在这个前提之下,我们更加着力强化了玩家与搭档之间的互动。基于这样的方向,我们构筑了一个全新的世界观和全新的故事。希望玩家能够抱持着一种全新的心情,来体验这一次的作品。

Q:本作中存在多种结局。想请问玩家的哪些行为会影响结局的走向?另外,由于游戏包含时间穿越要素,是否有可能在一周目内体验到所有结局?
A:非常感谢您的提问,这是一个非常关键的问题。本作的故事主轴正是“穿越时空”,这也是整个故事最大的核心。在推进剧情的过程中,玩家需要回到过去,介入已经发生的事件。当玩家介入过去的历史事件或其他关键情境时,这些行为都会对现在的状态产生影响。 主线剧情中,玩家一定会经历回到过去、介入事件,再回到现在的过程。这是主线剧情中必然会发生的结构。而在主线剧情之外,玩家仍然有机会再次回到过去。在这些情况下,玩家可以选择是否介入某些事件,也可以选择不介入,并在此基础上继续推进剧情。 当玩家选择介入或不介入这些事件时,就会导向不同的故事发展,并进入不同的结局。这些选择不仅会影响结局,也会影响玩家与其他登场角色之间的关系,甚至会改变整个世界的样貌。 因此,本作并不是“做了某一件事就必然对应某一个结局”这样单纯的结构。玩家在第一轮游戏中,会根据自己一系列的行为,自然地抵达某一个结局。而在第二周目中,如果玩家采取了不同的行动,甚至有可能改写第一周目的结局。我们正是以这种叙事方式,来推动本作多结局的故事结构。

Q:这一代在人物造型和整体画面风格上,与前作相比差异相当明显,尤其是人物造型方面。想请问为什么会有这么大的变化?为什么没有沿用一代时的人物形象和风格?另外还有一个小问题,是否会像一代一样,角色之间会产生比较强烈的情感关联?还是说,这一作中所有配角主要只会与主角产生情感关联?
A:首先从设计层面来说,这一次我们针对“吸血鬼”这一存在进行了重新定义。在本作的设定中,吸血鬼其实一直存在于人类历史的长河之中,只是他们原本并未站在舞台的中央。由于人类世界——或者更准确地说,是游戏中所描绘的这个世界——发生了一些变故,并逐步走向崩溃,吸血鬼才因此走到了人类世界的舞台之上。 这一次作品所强调的一个重点,是“穿越时空”。因此,我们希望能够呈现出拥有极长寿命的吸血鬼,与寿命短暂的人类之间所存在的差异感。按照传统的时间穿越设定来说,即使我们回到过去,看到的是一百年前的人,那么在现在这个时间点,是不可能再次见到他们的。但由于吸血鬼拥有非常长的寿命,因此在本作中会出现这样的情况:玩家穿越到过去之后,仍然有机会在现在再次见到这些角色。这正是本作的一大魅力所在。 正是为了在视觉上进一步强调吸血鬼与人类之间的差异性,大家会发现吸血鬼在外观上,例如脖子、四肢等部位,会显得比人类更加修长。这些都是我们刻意设计的、与人类不同的视觉特征。当然,我们也理解玩家在第一次看到这些全新的人物造型时,可能会感到困惑。但随着玩家不断游玩、与这些角色一同冒险、推进剧情,逐渐加深彼此之间的情感之后,玩家也会慢慢感受到这些角色本身的魅力,并自然地喜欢上他们。 至于您提到的角色之间羁绊的问题,本作主要是以玩家视点、也就是玩家所扮演的主角视点来展开的。无论是在过去还是现在,玩家都可以与吸血鬼们建立深厚的感情,培养彼此之间的羁绊。在这个过程中,玩家会不断探索这些角色的故事,并感受到其中所蕴含的戏剧张力与情感魅力。因此,本作中羁绊的建构,主要是建立在玩家与各个角色之间。 我们希望玩家能够在游戏中找到自己心仪的角色,与他们不断培养羁绊,一起冒险、一起探索,并共同踏上这段穿越时空、设法完成使命的旅程。

Q:最后请总监跟制作人带来给玩家的话吧。
吉村廣:在本次作品中,我们持续深化了希望带给玩家的体验,也就是更具戏剧张力、更为宏大的剧情内容。同时,我们也进一步强化了玩家与各个角色之间培养羁绊的机制,让玩家能够从他们身上感受到更加丰富的剧情体验。此外,我们也让玩家可以根据自己的决定,介入甚至改变故事的走向。在推进这些剧情体验的同时,玩家也能够享受到高难度战斗所带来的挑战感、快感与满足感。
在过去的十几年中,我们始终抱持着希望提供上述体验的信念,持续投入本作的开发。我们对这次作品能够回应玩家的期待是有信心的,也希望玩家在实际游玩之后,能够喜欢这部作品。谢谢大家。
飯塚啓太:《噬血代码》系列正式迎来了第二部作品。在这一次的作品中,我们让故事内容变得更加有深度,也更加富有戏剧性。在探索层面,我们同样进行了强化,让整体游戏体验变得更具挑战性,也更加富有乐趣。我们真诚地希望,玩家最终能够喜欢这次的作品。
