在今年的TGA上,由Krafton发行、Neo Giant制作的《NO LAW》进行了首曝,吸引了不少玩家的眼球。在此其中,有看好的声音,也有其他各种各样的争议与困惑。

因此,在预告首曝后的第一时间,我们采访了本作的制作团队,以下是我们的采访内容。

省流版采访:

1.本作追求精致而深邃的城市体验,而非空洞乏味的大世界

2.《NO LAW》不会有太多的驾驶环节,以步行体验为主

3.虽然叫做《NO LAW》,但本作仍有针对玩家过激行为的惩罚机制

4.游戏鼓励玩家采用多种方式完成关卡,强调玩家的自主性

5.《NO LAW》与《上行战场》没有直接关联,是从零开始设计开发的游戏

采访正文:

Q:在一开始,请各位介绍下自己,以及《NO LAW》这款游戏

A:我们是 Neon Giant,一家以《上行战场》闻名的瑞典工作室。《NO LAW》由我们的联合创始人兼联合创意总监Tor Frick和Arcade Berg领衔,并由一支约二十人的开发团队倾力打造。

《NO LAW》是一款剧情丰富的单人FPS游戏,背景设定在充满赛博朋克风格的黑色都市“欲望港”。玩家将扮演身手不凡的收尾人Gray Harker,游戏的核心在于玩家的自主性:你如何应对问题,选择与谁结盟,以及你愿意承担怎样的后果。

Q:本作采用了赛博朋克风格,而就人文景观而言,不仅有大家传统印象中的东亚建筑,好像也融入了部分南美洲的贫民窟建筑风格和植被环境,所以我很好奇制作组是如何构筑本作的赛博朋克世界观与美术设计的?

A:我们希望“欲望港”能给人一种随着时间推移层层叠加的真实感,而不是一座由只由图纸设计,干净利落的“未来之城”。因此,你会看到各种不同的建筑风格在此碰撞融合:密集的古老建筑、临时搭建的民居、鳞次栉比的商业建筑,以及出人意料的植被景观。

赛博朋克是一个包罗万象的题材,所以我们并不只参考其他游戏,而是也从漫画、动画、电影以及真实的旅行体验中汲取灵感。最终呈现出的城市拥有更丰富的情感层次:霓虹闪烁、雨水潺潺,但同时也充满温暖、幽默,以及各带有各个社区特色的区域。

Q:预告中只展示了“渴望港”这座城市,我很好奇实际游戏中是否还会有其他区域?游戏地图具体会有多大?

A:“欲望港”是游戏的核心。我们并非要打造一个你前所未见的庞大世界,而是想构建一个几乎每个空间都充满内容的世界。这座城市足够大,足以让你沉浸其中,但我们真正关注的是它的密度:垂直的路线、隐秘的角落、精心打造的室内装潢,以及随处可见的匠心细节。

我们目前还不便透露具体有多少平方公里的大小,或是城市中完整的地点列表,但设计理念很明确:我们追求的是一座精致而深邃的城市,而非一个空旷而空洞的巨型地图。

Q:游戏叫做《NO LAW》,预告也强调这里是个政府官方机构失灵的地方,这是否意味着玩家可以在游戏中做什么都可以,比如在路上大开杀戒?那是否有类似通缉系统的惩罚机制?

A:说欲望港“没有法律”,是因为这里没有一个公正透明的体系来保护所有人。权力、影响力和名望比规则更重要。

但这不代表完全的混乱。如维和部队和一些强大的组织会容忍某些类型的犯罪,但绝对不会容忍大规模的骚乱。所以,如果你试图在公共场合肆意妄为,就要做好承担后果的准备。我们的目标是建立一个你的行为会产生相应后果的世界,而不是一个没有任何问责机制的沙盒。

Q:而且既然说到赛博朋克了,预告中我看到也有经过义体改造的敌人,这是否意味着主角也可以进行义体改造?而这是否也是游戏角色养成玩法的一部分?

A:类似要素在游戏世界中确实存在,但我们并没有把“欲望港”描绘成一个人人都经过深度改造的地方。许多引人入胜的矛盾都源于资源分配的不均:先进科技与贫困和衰败并存。

Gray本人拥有高端装备,而推进游戏的关键在于提升自身能力——但这不仅仅是“加装更多镀铬配件”。你将通过武器、装备、技能和各种选项来扩充你的工具箱,这些都将在你解决问题时,提供包含社会和系统层面在内的多种策略。

Q:所以除了义体之外,刚才预告里我还看到透视、黑客侵入等内容,这些也是需要升级解锁的吗?还是玩家出场就能够掌握?

A:扫描、黑客攻击和信息收集等工具是Gray前军人身份的组成部分。你不用花上十个小时才能感受到与世界互动的乐趣。

同时,我们希望侧重于游玩过程本身,因此,你将获得一些基础功能,随着你投资升级、装备和人脉,你的能力也会不断提升。换句话说:你一开始就具备一定的能力,随着时间的推移,你将以更有趣的方式变得更具战斗力。

Q:有趣的是,预告中还出现了巨大的机甲,吐着火舌狂轰滥炸,还有敌人登上直升机的场面,那这些载具玩家都可以操控吗?有没有其他更多的载具,以及出租车叫车之类的系统?

A:由于“欲望港”的城市布局紧凑且垂直感强,游戏的核心体验主要在于步行——观察四周,穿梭于狭窄的街道、屋顶、室内以及各种捷径之间。车辆的出现是因为它本身就是游戏场景质感和视觉效果的一部分。

我们目前还不能打包票地说玩家可以控制、如何控制哪些载具,但我们的重点并非将《NO LAW》打造成一款驾驶游戏。即使我们添加了便捷的移动方式,它们也是为了服务于城市环境和游戏节奏,而不是取代街头漫步的体验。

Q:预告中能看出来,游戏存在着多股势力,那具体有多少个?他们是在渴望城各自为营,还是都会同时与玩家敌对?

A:“欲望港”存在着多种势力,它们对待玩家的态度也各不相同。有些势力会直接与玩家为敌;有些势力可以谈判;有些势力或许会有限度容忍玩家,除非你胡作非为让他们忍无可忍。

在这方面,我们目前还不愿公开确切的数字。但可以预见的是,这里将汇聚官方势力(市长/维和部队)、企业利益、外国势力、地方团体和专业组织——所有这些势力都在这座高压锅般的城市中相互竞争。

Q:一些同类游戏会根据这些势力在地图上做隐形的难度划分,比如玩家在前期可能只能对抗小混混这种容易解决的敌人,玩家也最好在前中期在这些低难度区域活动,随后逐渐挑战更强大的敌人,去更多的区域,《NO LAW》有这样的设定吗?这几个势力之间是否存在巨大明显的挑战难度区分?

A:我们力求避免“必须先刷低等级区域”这种僵化的结构,但同时又希望城市环境真实可信。某些区域之所以更加危险,是因为它们由不同的势力控制,安保力量强大,并且拥有先进的装备。

关键的区别在于:尽管危险,但这并不总是意味着你必须刚正面战斗。凭借潜行、社交工具和巧妙的路线规划,你有时可以避开正面交锋,让自己不陷入过于残酷的境地。因此,虽然区域间存在风险梯度,但这不代表玩家只有一条线性路径。

同时,这也意味着,如果你知道自己在做什么,拥有合适的工具或充足的信息,或者之前玩过这款游戏,你就可以直接达成最终目标,跳过游戏中大量的流程。我们不会告诉你该如何玩游戏,而是为你提供好工具后,让你自己决定如何玩。

Q:我看到有类似疯狂麦克斯那种废土风的,还有市长为代表的势力,制作组创作这些势力的灵感是从哪里来的?实际制作中有遇到过什么有趣的事情吗?

A:设计这些个性鲜明的人物,可以很好地展现“欲望港”矛盾之处。你会看到一些群体因为只能靠残羹剩饭勉强生存,让这些人所生活的地方显得近乎荒芜,宛如末世;而另一些群体则因为紧紧抓住权力,而显得“官方”或“企业化”。

我们的灵感来源于类型小说(尤其是动作电影和漫画)与现实世界逻辑的融合:在一个没有规则的城市里,会形成什么样的群体?他们又会为了什么而争斗?我们还通过环境来构建这些群体的形象——他们的空间是什么样子,他们拥有什么科技,以及他们如何对待他人。

Q:说回主角,预告中透露他之前也是一名不法之徒,而且还是个名气比较大、威望比较高的不法之徒,制作组现在能透露更多有关主角的信息吗?而且,除了预告中这些角色外,会不会有更多功能性的支线角色,比如认识个车行老板或是武器店老板,让他们提供更廉价但更强力的武器道具之类?

A:Gray Harker是个气场强大的人物,但与其形容他是英雄,不如说他更像是个专家。他曾试图远离暴力——甚至过着平静的生活,照料植物——直到一些麻烦逼他重返这座城市的纷争之中。

“欲望港”里形形色色的人,既能助你一臂之力,也能成为你的绊脚石:掮客、情报贩子、专家,以及各怀鬼胎的角色。我们暂时不想透露“商店”或“服务型NPC”的具体名单,但可以肯定的是——人脉关系与人际交往是你在这个城市中生存的关键所在。

Q:与此同时,我很好奇游戏中是否存在大量的支线任务?这些任务会对主线剧情,或是对整个大世界产生影响吗?比如你炸了地方的某个仓库,街上的NPC会口耳相传某某处发生爆炸,同时还会削弱敌人势力的力量之类?

A:是的,我们会提供大量可选内容和支线故事。它们并非为了填充主线剧情,而是为了让这座城市除了主线之外,还能展现出更多精彩纷呈的故事。

互动系统是我们最重要的系统之一,我们希望你的行动能够留下痕迹:你激怒了谁,你帮助了谁,你破坏了什么,你揭露了什么。这些都会体现在对话、邂逅、互动以及人们谈论城市中发生的事情的方式上。我们始终在精心设计的叙事和系统性的连锁反应之间寻求平衡,但我们的目标绝对是让整个世界都关注到你的一举一动。

Q:事前我有了解,本作主打自由度,包括在主线故事的推进上,据称会根据玩家的选择决定剧情的走向与进度,这是否意味着玩家可以用多种手段去完成一个关卡?比如既可以选择潜入,也可以选择正面硬刚?

A:是的。《NO LAW》的核心循环是:收集线索,调查情况,然后决定如何解决问题——拔枪、潜行、巧舌如簧的话术,或者三者结合。

我们设计了多种遭遇战场景,支持多种策略,并提供各种工具,从而明显改变战斗的结果,这其中玩家可以用各类小工具、黑客技术、环境陷阱、恐吓、贿赂、勒索等等手段,其中的乐趣在于你可以制定自己的计划——或者在计划出错时随机应变。

Q:同时,玩家若是能够以自己的行动影响剧情,这是否意味着本作是多结局游戏?能透露大概有多少个分支剧情吗?

A:玩家的选择至关重要,因此,根据行动方式和选择的不同,玩家也会体验到独特的结局和不同的故事走向。我们希望玩家的游戏体验能够真正成为其专属的故事版本,而不仅仅是偶尔出现的不同对话。

我们目前还无法透露结局的具体数量,因为我们仍在对结局结构进行平衡和完善。但可以肯定的是——选择至关重要,而游戏的可重玩性也是我们的主要目标之一。

Q:能透露下目前游戏的制作进度吗?是否已经到了以调试和Debug为主的收尾环节?

A:我们正在积极开发中,正在构建城市、任务、系统反馈机制,并不断迭代优化FPS游戏的操控感、性能和画面润色。像这样的游戏需要在整个开发过程中持续优化,尤其是在我们已经为“欲望港”投入了大量细节的情况下。

所以我们现在还不能说游戏到了“最终润色阶段”,但我们已经取得了足够的进展。现在我们大部分的工作都集中在让各个系统相互协作、优化游戏体验,并及确保游戏能够兑现其关于自主性和多样化结局的承诺。

Q:Neo Giant此前还开发过《上行战场》,据我所知那也是一个赛博朋克风格的动作射击游戏,而且团队中很多人也有制作过多部3A游戏的经验,那这次《NO LAW》在开发与设计上有没有借鉴过以往的经验?

A:《上行战场》是我们自上而下探索世界构建和密度设计的尝试,它让我们了解到玩家最喜爱的是什么:城市的个性和细节。在《NO LAW》中,我们将加倍投入到这些方面,而采用第一人称视角,则让玩家能够近距离体验这一切。

我们团队里的许多成员都拥有丰富FPS游戏开发经验,因此我们将制作大型游戏的经验运用到小工作室的内容创作中:如何打造出色的枪战体验,如何把握任务节奏,以及如何构建一个既能支持多种游戏风格又不会显得臃肿的世界。

Q:从预告中能看出,游戏采用了虚幻5引擎,制作组有受到过Epic的相关技术支持与指导吗?制作过程中有遇到过什么技术难点?

A:是的,我们正在全力推进虚幻引擎5的开发——我们现在自认为已经是它的高级用户了。目前很多“新技术”方面的工作都集中在底层:开发各种工具和流程,帮助小型团队更快地构建高保真、高密度的游戏空间。

正如你所说的那样,对于一个高密度的第一人称开放世界游戏来说,目前最大的挑战,其关键在于性能、流体、光照以及确保所有反馈系统的稳定性。我们无法公开详述所有合作伙伴的情况,但我们一直在技术方面不断学习和迭代。

Q:游戏采用了第一人称视角,应该是融合了FPS与RPG的玩法,这和制作组之前所制作的《上行战场》并不一样,那这次为何要选择采用第一人称呢?

A:第一人称视角既是出于创意考虑,也是出于实际考量。从实际角度来看,我们团队中许多人都拥有第一人称游戏开发经验,因此这算是回归我们擅长的领域。

从创意角度来看,第一人称视角让玩家能够更深入地体验城市。《上行战场》虽然场景密集,但俯视视角限制了玩家对那些细微故事的感受。而在《NO LAW》中,每一条小巷、每一根管道、每一处霓虹灯招牌、每一处屋顶边缘,都可以通过我们的涂鸦、手工绘制的平面设计和品牌素材来讲述其背后蕴藏的故事——这种亲密感正是我们所追求的玩家自主性和沉浸感的基石。

Q:而且,说到融入了FPS玩法的话,我也很好奇制作组是如何做枪械音效设计的?毕竟和此前《上行战场》时不同,对于FPS玩法来说,这个环节还挺重要的,而且在音效之外的部分,制作组又是如何设计枪械的?

A:对于第一人称射击游戏(FPS)来说,音效是“枪械手感”的重要组成部分。我们对待音效的态度与其他所有方面一样:每把武器都应该有其独特的个性和物理特性,而不仅仅是音量大小的差异。

这意味着要对音效进行分层处理,使射击效果具有冲击力、距离感和不同的环境反应感知,使音效与动画和后坐力相匹配,并围绕角色定位和个性而非单纯的输出来设计枪械。我们还认为,只有当其他游戏机制与之相辅相成时,枪械设计才能真正发挥作用——后坐力、装备、潜行选项和系统反馈都会影响武器在游戏中的操控体验。我们与之前在《上行战场》中合作过的Sweet Justice再次携手,共同打造了“欲望港”这座城市,并创造了令人惊叹的音效效果。

Q:同时,我很好奇这一作在世界观设计上,与之前的《上行战场》有相通或是联动的地方吗?甚至两者就在同一个世界观下?

A:它们之间并没有直接联系。“欲望港”是一个独立的世界,拥有自己的故事和独特的风格。

这两款游戏的共同之处在于我们对细节丰富、环境密集的追求,以及略带戏谑的创作风格。但《NO LAW》是一个全新的系列,它并非《上行战场》的续作。我们从零开始,围绕第一人称视角和玩家自主性打造了这款截然不同的游戏。

Q:最后,有想对玩家们说的话吗?

A:感谢大家的热情和好奇。我们知道大家会拿它跟其他游戏比较,我们也欣然接受这种压力,并将重点放在如何让《NO LAW》能够成为大家“专属”的游戏:一座充满互动、与玩家息息相关的城市;一个讲述个人故事的故事;以及一套能让你以自己的方式解决问题的工具。

我们迫不及待地想向大家展示更多“欲望港”的精彩内容。希望当你最终踏入这座城市时,它能让你感受到它的活力、丰富和值得你沉浸其中的乐趣,我们正为此积极努力,让这个愿景能真正实现。