关于AI在游戏开发中的应用,各方争论正酣,许多参与者对此问题都持非常强烈的立场。拉瑞安负责人Swen Vincke此前承认工作室在概念设计和原型阶段使用生成式AI。

独立游戏新宠《光与影:33号远征队》近日因使用AI而被取消了一个奖项资格,进一步为这场争论火上浇油。讨论几乎已经完全失去了细腻与克制,人们迅速站队到两个极端立场——“AI的使用永远可以接受”和“在任何情况下都不允许使用AI”。

《巫火》没有任何一个像素来自AI

即便是在业内专业人士之间,也不存在统一共识。动视毫不掩饰地在《使命召唤:黑色行动7》中使用了质量低劣的AI生成美术资源,Embark Studios则在《Arc Raiders》中加入了语音生成技术。也有一些工作室认为,只要最终成品中不包含任何AI生成内容,那么在原型阶段使用AI是可以接受的。

《战争机器:审判》和《子弹风暴》总监、The Astronauts工作室负责人Adrian Chmielarz对这一问题持更为细致、复杂的看法,但他也透露了自己的工作室为了避免使用AI,采取了多么极端的做法。在接受PCGamesN采访时,Chmielarz深入谈到了这一充满争议的话题。

“没人真正了解AI,有几件事我是可以确定的。第一,任何相信可以只靠AI做出一款好游戏的人,都是彻底错的。绝对不可能。我使用AI只是为了视觉化想法、修改我的英文,我用的也是我买到的最高等级AI工具。至少在现在,我们还不用太担心。”

随后,Chmielarz谈到了AI的使用如何影响《巫火》的开发,以及工作室在技术使用上的极端立场。

“在《巫火》里,我们只有一条简单的规则:如果我想表达一个想法,我会用AI生成一张图,然后拿给团队看,说我脑子里想象的敌人就是这种风格,但《巫火》里不允许出现任何一个由AI生成的像素,这实际上让我们的成本高了不少。”

他还解释说,他们曾将即将到来的一个更新中的部分美术工作外包给了一位非常优秀的艺术家,而这位艺术家像许多数字艺术家一样,使用了Photoshop内置的一些AI工具。

“我告诉他,不行,我们不能这样做。我知道这会让我多花钱,也会花你更多时间,但我们必须保证完全不使用AI。于是他真的回到了老派方式,用铅笔和纸进行手绘,然后扫描进电脑,最后只用Photoshop做一些不涉及AI的收尾处理,”他解释道。

最后,Chmielarz表示,他并不喜欢AI未来不可避免地对创意艺术产生的影响,但不管怎么说,他还是挺享受YouTube上那些用苏联风格翻唱的Britney Spears歌曲。