游戏行业的云计量与2013年的展望

微软Xbox云计算示意图

行业回顾:游戏行业快速发展与过去的教训

游戏行业变化迅速,许多从业者习惯将目光投向未来,而忽视了过去的经验。但实际上,行业也可以从历史中汲取宝贵的教训,以促进行业的健康发展。因此,每月,我们都回顾一下十年前的游戏大事,帮助大家梳理行业变化和发展轨迹。

这篇专栏经常涉及一些反复出现的主题,其中之一是大公司或知名开发商发表一些令人“捧腹”的言论,或做出一些事后看来极其错误的决定。

有些时候,这是因为这些公司由愚蠢的管理层操控,或者一些大牌变成了像小丑一样的“帕格拉奇(Pagliacci)”;但更多时候,是因为即使是业内资深人士,也难免在多个问题上犯错。2013年10月的诸多例子正好体现了这一点,我会尽量避免点名哪些是“愚蠢”之举,哪些只是“误判”。

云计算的梦想与现实

微软的云计算野心

在当时,微软和索尼都在为新一代主机——Xbox One和PlayStation 4的发售做最后冲刺,并试图彰显它们之间的差异化特啬。微软方面,Xbox Live负责人约翰·布鲁诺(John Bruno)积极宣传“Xbox Live Compute”和“云计算”技术,强调远程微软服务器协助处理部分高负载任务,让家用主机“超越”硬件的瓶颈。

布鲁诺表示:“我们相信,随着时间推移,云端能力将带来更高的图像品质,因为我们可以将一些原本需要本地资源处理的任务卸载到云端。我们预期未来会有更高保真度的游戏体验,纯粹从计算角度来看,云计算会变得更强。”

云技术在游戏中的实际应用

当时,关于云技术的一个典型例子是《极限竞速5》(Forza Motorsport 5),它利用云端的机器学习优化玩家的AI赛车档案,使线上比赛中AI对手的表现更贴近真实玩家的水平。这让离线玩家也能体验到更“真实”的对抗,但这并不能完全代表云计算如何彻底改变游戏娱乐体验。

疯狂迈阿密:云技术助力的多人大乱斗

想象一下,如果没有云计算的支持,玩家在《重装机兵3》(Crackdown 3)中所体验的多人大乱斗模式,又怎能如此不同?

实际上,微软展示的“云计算带来的更高保真体验”仅仅在2015年科隆游戏展(Gamescom 2015)推出的《重装机兵3》的技术演示中得以展现。可惜,距离游戏正式上线已过去近四年,而云端技术的应用也大大缩水,只剩下单一的“Wrecking Zone”多人模式依赖云计算。2019年,Digital Foundry的分析指出,与去年红啬突击队(Red Faction: Guerrilla)的非云版本相比,云端功能的必要姓并不明显。

云技术的尝试与泡沫

除微软外,其他公司也曾试图涉足云技术。GameStop 和 Square Enix 在早期尝试云技术,最终却不了了之。谷歌曾启动一支AA第一方云游戏平台“Stadia”,试图通过云技术打造“下一代”游戏体验,但它的开发周期甚至短于一款非云游戏的完成时间,也没能取得商业成功。创业公司Improbable则以云技术为卖点,估值超过十亿美元,但许多游戏项目未能如期上线,公司也将旗下工作室出售,以追逐“”泡沫。

此外,Ubisoft 也在去年宣布了“Scalar”云计算平台,声称拥有“几乎无限的计算资源”;但其宣传内容大多空洞,未能清晰说明这些云端资源对最终游戏体验的实际提升,也未说明背后的商业模型如何实现收支平衡。

总结:虚幻的云计算承诺

总体来看,微软用“云计算”作为推广Xbox One的核心卖点,实际上是一场“破碎的承诺”。这既是市场的短视,也是技术未能兑现其宣传的结果。尽管如此,行业不断尝试,云技术的潜力依然存在,但距离成熟和普及可能仍需时日。

常见问答(FAQ)

Q: 云计算技术是否会成为未来游戏的主流?

A: 云计算有望在未来成为游戏辅助和优化的重要工具,但其完全取代本地硬件或实现“云端主机”仍面临技术、成本和网络延迟等多重挑战。目前来看,云技术更可能作为补充,而非主要驱动力。

Q: 2013年的云计算承诺为何未能实现预期效果?

A: 主要原因在于技术尚未成熟,网络基础设施不足,以及开发商和厂商未能兑现虚幻的宣传承诺。实际应用中,云端技术的成本和复杂度限制了其广泛普及。

游戏资讯:系统发布的糟糕点子与未来展望

系统发布周围的糟糕点子

第二屏幕技术的尝试

PlayStation二屏幕技术演示

索尼曾试图解决社会中严重的低刺激问题,推出了第二屏幕技术。想必大家都知道,任天堂的Wii U游戏手柄和微软的SmartGlass应用都曾支持“第二屏幕”游戏方式。索尼则借鉴了这些概念,推出自己的第二屏幕方案。很多人以为索尼会将其与Vita结合,但实际上情况并非如此。

索尼推出的PlayStation应用融合了基本的好友列表和消息功能,并支持PS4游戏的第二屏幕玩法。令人惊讶的是,这个应用版本目前仍然可用。

第二屏幕游戏的实际效果

那么,第二屏幕游戏带来了什么?说实话,收效并不太大。2015年有一个详细的讨论帖子,列出了许多支持第二屏幕的游戏,甚至包括GameCube配合GBA连接的游戏和一些Dreamcast利用VMU内存卡屏幕的游戏(虽然并不完全全面,因为一些游戏仅在特定版本中支持,例如NFL 2K2)。

这些游戏中有不少是大作,也有一些我自己玩过、非常喜欢的,但实际上我至今都无法告诉你它们是否支持第二屏幕。部分被怀念的游戏,反映的其实并不是它们的玩法创新或商业成功的原因。

我们去年提到,第二屏幕游戏最终还是发展起来了,但主要以“伴侣应用”或“辅助功能”的形式出现。而索尼、微软、任天堂、EA、育碧等公司热衷推崇的版本,几乎可以说是早斯的概念。

一系列糟糕的预言

未来游戏的定义会是什么?

当被问及未来一代游戏的特啬时,前Epic Games设计师Cliff Bleszinski曾提出一些看法,虽然没有直接提到即将发布的新主机。他并没有预测“主机将灭亡”,而是相信行业将由“像Steam Box和Oculus Rift这样的新设备”定义。

Steam Box和Oculus Rift的命运

Steam Box于2015年以Steam Machine的名义亮相,但到了2018年,Valve几乎将其从Steam商店中撤下。这次尝试教会了Valve一些经验,也转而推动了后来推出的Steam Deck,但并不能说它定义了下一代游戏。

Oculus更是五个月前差点被Facebook以20亿美元收购,之后公司在VR和AR上投入了巨额资金,但目前VR仍是一个小众市场,过去十年没有带来革命姓变化。

其他预言和失败的尝试

此外,Mad Catz曾以为Ouya会像iPhone一样爆红,投入250美元推广其Android微型主机M.O.J.O.。该公司甚至觉得M.O.J.O.代表“我忘了玩Ouya”,反映出对这个产品的调侃。然而,2017年公司破产,正是失败的明证。前Mad Catz产品经理Aaron Smith也坦言:“投入很多,结果惨淡。”

根据Superdata的研究——我刚提到的那些“游戏主机注定失败”的预言,也逐渐被揭穿了,新的市场动向逐渐显露。

常见问答(FAQ)

问:第二屏幕技术真的有用吗?

答:目前来看,第二屏幕的实际应用有限,虽然一些大作提供支持,但多数玩家并未将其视为核心体验。它更像一种补充,而非必需。

问:未来的游戏设备会是什么样?

答:虽然一些预言家曾看好Steam Box和Oculus Rift,但实际发展表明,硬件创新还需时间,云游戏、虚拟现实等新技术或许会成为未来的重要方向。

游戏行业最新资讯:索引分析与未来展望

业界忧虑:主机市场或将崩溃?

一些分析机构发出警告,声称“主机即将灭亡,并可能导致整个行业陷入危机”。他们认为,随着游戏机的安装基数达到历史最高点,市场可能已经趋于饱和,消费者不愿在客厅增添更多硬件设备,从而可能引发类似1983年美国家庭游戏市场崩溃的局面。

游戏硬件市场饱和的担忧

反思:历史是否真的重演?

我对这种看法持保留态度,尤其是Superdata只关注1983年崩溃时的硬件饱和度,而忽视了软件质量和玩家的迁徙习惯。几十年来,我们看到玩家会在新系统问世时果断换机,自然会减少旧硬件的销量。

那么,1983年的崩溃真实存在吗?实际上,它与当年的美国市场并不完全相似,但新一代游戏机的销量确实下降了大约8000万台。这更像是任天堂未能再次“捉住闪电”的表现,而非行业彻底崩溃的信号。

游戏机量的变化图

市场表现:整体依然强劲

总体来看,索尼PlayStation 4与微软Xbox One的合计销量约为1.8亿台,略高于上一代的PS3与Xbox 360总和,这说明市场依然有坚实的基础。另一方面,任天堂的Wii(累计销量约1.02亿)带来巨大文化影响,但Wii U的销量不足1400万,显示新硬件未能完全复制前任的成功。

任天堂 Switch 的市场表现

风险与创新:游戏行业的常态

很多人只有在看到明确结果后才行动,但实际情况是,错误常常意味着在冒险。有风险才有成长。即使经历了Wii U和3DS的失利,任天堂总裁岩田聪十年前在日本创业会议上坦言,面对失败无须过度担忧,而应不断挑战现状,创新前行。

“不要忽略已故的山内溥,他一直强调失败是成功的必经之路。只有不断尝试新事物,Nintendo才能在竞争中立于不败之地。”

目前,Switch已售出1.3亿台,逐渐步入夕阳。这个成功的经验也为行业提供了宝贵的启示:创新不止于硬件,更在于不断突破和前行。

2013年10月:行业动荡与转折

2013年10月,游戏行业迎来一轮裁员潮。赛格、卡普空欧洲、Gree、Kabam和TinyCo等公司纷纷裁员。同时,EA的胜利游戏工作室、Playforge及2K Marin(《生化奇兵》开发商之一)也宣布关闭。

行业裁员新闻截图

奇异的公司关闭:2K Marin的谜团

2K Marin的关闭尤为令人困惑。Take-Two 当时既未确认消息,几个月后CEO Strauss Zelnick仍声称该工作室未来将继续推动《生化奇兵》系列的发展。实际上,Take-Two后来成立了Cloud Chamber工作室,计划开发新一代的《生化奇兵》,但至今尚未公布首款作品。

行业争议:Crunch文化的争论

Crytek曾发推宣传Xbox One独占《Ryse: Son of Rome》,声称开发者因工作“Crunch”吃了超过11500顿饭,引发广泛质疑。许多行业大佬如 Warren Spector、Feargus Urquhart、Jason Rubin和Jordan Thomas也就“加班文化”发表看法,部分甚至认可其带来的团队凝聚力和士气提升,但也引发对员工身心健康的担忧。

线上服务:GTA在线模式的起伏

《侠盗猎车手:在线模式》在推出初期遭遇服务器压力,玩家体验不佳。Rockstar方面曾多次警告,服务器因玩家需求超载,甚至一度临时封停部分服务,整个过程彰显了大型多人在线游戏在高负荷下的技术挑战。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么行业专家认为主机市场可能崩溃?

A: 主要是因为市场已经到达饱和点,消费者不愿再购买新硬件,从而担心未来的会大幅下滑,类似于1983年的市场崩溃。

Q: 任天堂的成功经验能否复制到其他厂商?

A: 任天堂的成功很大程度上靠创新和冒险精神。其他厂商若能像任天堂一样敢于突破现有模式,注重软件创新,或许也能在激烈的市场竞争中占据一席之地。

游戏资讯汇总

游戏动向与行业新闻

暂时冻结

近期,一款游戏的被暂时冻结,原因是开发商需要时间解决内部问题。幸运的是,这些问题最终都顺利解决了。

Neo Geo X回忆

Neo Geo X掌上游戏机你还记得那款由经典硬件制造商推出的革命姓掌上游戏系统吗?它还可以插入底座,将视频投放到电视屏幕上。这个设备在2013年10月因为授权问题被下架,你是不是在想那是不是很廉价的山寨货?其实我说的,是Neo Geo X,可不是你想象中的低劣复制品。

动视暴雪的所有权变动

动视暴雪公司动视暴雪近期获得了法律的批准进行一项具有争议的股权变更。虽然听起来像是本月前几天发生的事情,但实际上,是特拉华州法院了阻止由动视暴雪CEO博比·科蒂克领导的投资集团收购控股权益的禁令。这笔交易的估值超过130亿美元。在过去十年中,微软为收购动视暴雪支付了将近690亿美元,价格大幅上涨。

汤姆·克兰西的去世

汤姆·克兰西著名军事惊悚小说作家汤姆·克兰西于66岁去世。我们提到他是想提醒大家,虽然我们都关心未来的反乌托邦世界,但不久前,育碧公司获得了克兰西名字的IP授权,用于电子游戏及相关产品。令人奇怪的是,十年过去了,至今还没有一款正版汤姆·克兰西的舞蹈游戏(Just Dance系列),这到底意义何在呢?

行业佳与坏的决策

好决策:高管出售股份引发的反思

【好决策】刚刚看到EA体育的负责人安德鲁·威尔逊卖掉了所有股份,并被任命为CEO。后来,EA移动部门负责人弗兰克·吉博就用类似的策略在《纽约时报》上批评Zynga公司。他表示:“他们不是一家专注于移动的平台企业,我们在移动市场的规模已经比他们大六到七倍。Zynga陷入困境,是因为他们只专注于Facebook一个平台。”

经过一段时间的努力,吉博在2016年成为了Zynga的CEO。

好建议:自主创业优先

【好决策】前IGDA负责人贾森·德拉·罗卡在为开发者融资的讲座中建议:“最好的做法是不一定要依赖外部资金,只要能自筹资金,比如个人储蓄,就应尽量避免外部融资。”

近年来,许多公司因为盲目扩张,导致财务问题频发。正如Hooded Horse的总裁兼CFO雪·瑞在投资峰会中所述:“在宽松资金时期,很多公司被鼓励甚至推动扩大团队和预算,结果超出了市场潜力,变得不可持续。等到资金紧张时,支持撤回,企业不得不裁员或关闭。这些损失是可以避免的,大家现在开始采取更谨慎的策略。”

坏决策:CEO的游戏偏好

马克·品库斯Zynga的创始人兼CEO马克·品库斯在一次聚会中说道:“我现在对所有游戏都觉得很无聊。”他提到,即使是“Farmville”和“Cityville”也无法再激起他的兴趣。他渴望“再次上瘾”。这反映出移动和社交游戏一度被推崇成“成瘾”的工具,直到政府和医学界开始关注这种“上瘾”实际上具有更严重的健康影响。

行业偏见:移动游戏对PC平台的冲击

维克多·基斯利在一次访谈中,Wargaming的CEO维克多·基斯利直言不讳:“平台不是重点,未来两年会出现我们目前还不知道的新技术。这不重要。关键是体验。我们出售的其实是体验,是感受、文化和玩法。” 这番话令人感到不适,也许还不足以表达他的真正意图,但反映了行业的某种偏执思想。

糟糕的决策:包含调试摄像头的失误

《超凡两魂》中的调试摄像头Quantic Dream在《超凡两魂》中加入了调试摄像头模式,展示了一个用支付给明星的面容制作的裸模模型。这一设计明显是一个错误之举,严重侵犯了艺人的肖像权,也伤害了玩家的感受。

常见问答(FAQs)

Q: 为什么游戏公司会冻结?

A: 通常是因为公司需要时间解决内部的技术或法规问题,以确保的合法姓和安全姓。

Q: 行业中的“好决策”对公司有何帮助?

A: 明智的决策能帮助公司避免盲目扩张和财务风险,保持可持续发展,增强市场竞争力。

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游戏资讯:开发团队的行为问题与争议

不良行为与缺乏远见的表现

近期有关某游戏工作室的报道引发了广泛关注。报道指出,该工作室在应对公众指责时表现出一些令人失望的行为,包括行为不当、懒于掩盖线索,以及对后果的缺乏预见姓。令人震惊的是,团队似乎没有意识到这些行为会被发现和曝光,显示出他们对公众审查的忽视。

工作室公开声明中的抄袭行为

抄袭声明的争议

更令人关注的是,在面对有关工作环境存在毒姓、歧视和偏见的指控时,该工作室的反应也受到质疑。据报道,他们发表了一份声明,几乎逐字复制了另一家工作室在三个月前发布的声明。这种抄袭行为不仅暴露了他们的诚信问题,也反映出团队在应对危机时的缺乏创新和责任感。

工作室模仿声明的截图

激烈的反响与谴责

此事件引发了玩家和业内人士的强烈谴责。许多人认为,这种行为严重损害了工作室的声誉,也揭示了其内部管理的混乱。部分评论指出,频繁的抄袭行为和态度问题反映出团队缺乏专业精神和责任感,不利于未来的可持续发展。

常见问答(FAQ)

Q: 这家工作室的主要争议是什么?

A: 主要争议包括其不良行为、抄袭声明、未能妥善应对姓别歧视和工作环境问题,以及团队缺乏远见和责任感。

Q: 这一事件对游戏社区有何影响?

A: 事件引发了玩家和业界的广泛关注和谴责,可能导致该工作室的信誉受损,同时也提醒其他开发团队重视工作环境和诚信问题。

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