《并非所有童话故事都有美好结局》——莎伊尔公司联合创始人格雷格·威廉姆斯新书揭秘

引言

莎伊尔公司共享

多年来,我们在 GamesIndustry.biz 采访了许多游戏行业的作者,但很少有人像莎伊尔公司联合创始人格雷格·威廉姆斯(Ken Williams)一样坦率。当我们问及他为何要写这本书时,他的回答令人深思。

写作动机:无聊还是回忆?

“无聊,”他直言不讳地说,《并非所有童话故事都有美好结局》这本书讲述了他和妻子Roberta共同经营冒险游戏出版社的岁月。“其实我一开始并不想写书。”

“二十五年来,很多人一直催我写书,我都说,绝不可能。若是在一月份问我是否会写关于莎伊尔的书,我会说,根本不可能。”

然而,随着新冠疫情的爆发,Roberta 建议他动笔写书。他曾考虑过虚构作品或其他非虚构题材,但老话说“写你所知”。

从海洋到游戏——全新的人生篇章

莎伊尔公司封面

“当我们在1996年出售莎伊尔之后,我们买了一艘船,开始了全新的环球巡航生活,”他说。“我们穿越了27个国家,横渡太平洋和大西洋。我获得了船长执照,现在作为船员的身份比起游戏行业的声望还更为人知。”

由于早已对航海有一定了解,Ken选择了另一主题:莎伊尔公司。

行业变迁与个人感受

Ken坦率承认,他“基本与现代游戏行业脱节”,但他也十分关注行业的变革。他注意到无论是由莎伊尔还是其他公司开发的旧游戏再次受到热捧。

他也观察到,外界对游戏行业的重视程度已大不相同。“现在,严肃娱乐被公认为是一个真正的产业,金钱也不少。在过去,那只是黑客、少年和软盘。”

他回忆起当时,曾遇到一位好莱坞经纪人找来,说电影明星对加入游戏感兴趣;而现在,Hollywood 的经纪团队也开始专职代表游戏开发者了。

从潮流到行业——娱乐界的认可

“突然之间,游戏行业变得火热,被看作下一大潮流,” Ken说。“好莱坞逐渐意识到,游戏行业未来会有大量利润,他们也想趁机打响名号……这是一个觉醒,认识到这里有一个完整的产业。那段时间,行业变得非常酷。”

作为行业中的明星开发者,他曾有一些特别的体验。例如,曾拜访约翰·特拉沃尔塔家中,向他展示游戏;或是接到托德·伦德格伦的电话,希望为莎伊尔的游戏制作音乐。这些片段虽显得有些古雅,但也反映了他当时的地位正好符合自己的心愿。

他也清楚,近年来,重要开发者面对扰(如人肉搜索、炸弹威胁等)的问题日益严重,他希望保持一定的。“还未到那个级别,否则我和Roberta都已经没有正常生活了。”

从小团队到庞大制作

神秘幻象游戏开发团队扩大

“最初的游戏只是我和Roberta两个人合作,”Ken解释。“当我们卖掉公司后,大部分项目大概有二十五人左右,但《神秘幻象》这个项目,人数达到了约一百。预算开始变大,但还远远赶不上今天。”

“我在书中提到的一个主题是,我做项目的方法是先有一个想进入的类别,然后观察谁对此充满热情。我的工作就是保护他们的热情,因为每个人都希望在游戏中加入自己的元素。”

他补充说:“如果突然有一百个人参与项目,我的目标就是让其他人只按照指示行事,不带入个人情感。而如果用到一千人,我不知道该如何实现。”

总结

这本书不仅是一段个人回忆,也展现了游戏行业从萌芽到成熟的演变过程。Ken Williams 以坦率的口吻,分享了他的经历、行业变化与未来的看法,令人受益匪浅。

常见问题(FAQ)

Q: Ken Williams 为什么决定写这本书?

A: 主要原因是他在疫情期间被激发起回忆,想将自己在游戏行业的经历、转变以及人生新篇章记录下来。同时,他也希望通过这本书向行业和玩家展现一个真实的Ken Williams。

Q: 这本书适合谁阅读?

A: 不仅适合游戏行业的从业者、历史爱好者,也适合喜欢冒险、航海故事和行业的普通读者。它为读者提供了丰富的背景和深刻的行业洞察。

游戏设计理念的变化

设计师必须批准每一件艺术品、每一段音乐、每一段文案。我不知道你是如何在一款拥有1000人的开发团队中做到这一点的。然后突然之间,它变成了一款游戏,而不再是一份寄情的作品。这让我在公司发展过程中遇到一些问题。

肯·史密斯的愿景

肯表示,他的愿景是让玩家在玩游戏时感觉就像是在与设计师共进午餐。如果Sierra On-Line正在制作一款历史题材的游戏,肯希望由一位热爱历史、充满寄情的创意负责人来领导,他可以花几个小时与玩家谈论历史,因为这一点必须传达给玩家。

设计师的愿景,热情的历史讨论

公司变革后的理念差异

当肯出售公司后离开时,他说他的愿景迅速发生了改变。罗伯塔继续负责制作《Kings Quest 8》,但她所采取的开发哲学明显不同。

公司不同的开发哲学

不同的设计理念

“她被视为设计师,只需要把你的设计交给她,然后走开,我们会建造这个游戏,”肯说。“那完全是我所持有的理念的不同版本,突然间出来的游戏感觉不再像是在和罗伯塔一起玩,而只是一个普通的游戏。这也是《Kings Quest》系列中最差的一部分。”

常见问题解答(FAQ)

Q: 肯·史密斯的设计理念与公司后来变化的主要区别是什么?

A: 肯的理念注重与玩家的情感交流,强调设计师的寄情与个姓;而公司后期偏向于流程化、标准化的开发方式,缺少了个人情感的投入。

Q: 这种理念的变化对游戏质量有何影响?

A: 初期强调设计师的寄情让游戏更具个姓和深度,后期的变化可能导致游戏缺乏独特风格,变得更趋于平庸和机械化。