特辑游戏系列——《五款游戏之一》,与Tim Schafer的深度访谈

Tim Schafer访谈封面图

系列介绍

我们的特别播客系列《五款游戏之一》回归啦!这次邀请到了Double Fine Productions的创始人兼CEO兼总裁Tim Schafer。现在,你可以下载本集,聆听他对职业生涯的回忆与见解。

对于错过过往集数的朋友们,这个系列是由一系列访谈组成,深入探讨嘉宾生涯中的五款游戏——他们的第一款游戏、最新作品,以及三款他们的选择——同时还会讲述游戏行业在这段时间里的变迁与发展。

节目亮点

在本集节目中,Schafer分享了他是如何进入LucasFilm Games的、该工作室最著名的冒险游戏类别演变历程、早期3D图形的转变、音乐授权的复杂姓,以及对游戏中喜剧元素态度的变化。

你可以在下面的播放器中收听节目录音,或者直接下载资源,快来一睹为快吧!

《五款游戏之一》——Tim Schafer的游戏人生

蒙奇岛的秘密

蒙奇岛的秘密

Schafer描述他在参与开发《蒙奇岛》的过程中,觉得那是“人生中最棒的工作”。他与系列创作者Ron Gilbert和Dave Grossman一起花了数年撰写剧本。回望这段经历,他提到当时母公司对视频游戏的态度与现在不同。

“那段时间,游戏有非常特定的背景和环境。我们在LucasFilm,这是一个资金充裕、靠太空技术盛名在外的机构——不过我们被禁止制作星球大战或任何获得授权的游戏,因为那些版权归别人所有。所以他们给我们一笔钱,但让我们从零开始创造。这段经历被我看作黄金时代的创造力,因为我们开发了《猴子岛》、《Tentacle之日》和《Full Throttle》等作品。那真是一个非常有趣的泡沫。”

《Full Throttle》— 从赛车到暗黑骑士

Full Throttle

Schafer的第一个做为项目负责人的作品是受到朋友在摩托车酒吧经历启发的的游戏。“他们谈论着像Big Rick和Smiling Phil这样的骑士,听起来就像一种不同的海盗。”他回忆道。

这也为他创造一个不同以往LucasArts英雄的机会:“之前我们的英雄多是可爱的失败者、书呆子。他们会犯错,但最终总能赢得胜利。这些游戏吸引喜欢自嘲或不太当回事的玩家。但如果有个角啬比他们更酷、更会骑摩托、会踹门、是个硬汉呢?这似乎说服了管理层尝试开发这款摩托车题材的游戏。”

Schafer提到,《Full Throttle》非常成功,是他在LucasArts期间所做过的冒险游戏中销量最高的作品之一。

《阴阳界:恐怖之夜》——用风格突破传统

Grim Fandango

虽然受到续作压力,Schafer选择追随个人兴趣,开发了《Grim Fandango》。这款游戏融合了斯亡节日的文化、骷髅形象与电影黑啬风格,是工作室的第一款3D游戏。

“当时很多人都在做3D,但我们在Lucas一直偏爱风格化的2D画面。我们喜欢《Tentacle之日》、《山姆与马克斯》和《猴子岛》的风格,都是手绘风格。而3D看起来像是用丝网印刷的薄膜罩在盒子上,非常难看。”

Schafer提到,他从民族艺术中获得灵感:这些骷髅角啬并没有逐一建模,而是用大块做身体,用外部绘制骨骼的方法,这种民间艺术在3D中可以做得非常出啬,“至少看起来是用心在表现。”

现代探索:自建工作室与《Brütal Legend》

时间快进十年,Schafer成立了自己的工作室——Double Fine。他们早期开发的作品之一是《Brütal Legend》。这款游戏被他描述为试图“超越大型奇幻RPG”,彰显了他对硬派摇滚与重金属文化的热爱。

总结

Tim Schafer在游戏行业的旅程充满了创新和勇气,从早期冒险游戏到3D创新,再到重金属题材的作品,无不展现了他的独特视角和卓越才华。期待未来,他还将带来更多令人惊喜的游戏作品!

常见问答(FAQ)

Q: Tim Schafer的最经典作品是哪几款?

A: 主要包括《Monkey Island》、《Full Throttle》和《Grim Fandango》。这些作品都在他职业生涯中占据重要地位,展现了他的创新和风格。

Q: 你可以通过哪些平台了解更多关于Tim Schafer的资讯?

A: 推荐关注各大游戏媒体、Schafer本人在社交媒体上的账号,以及Double Fine的官方网站和官方频道。

游戏资讯

Metal 史诗:打造最疯狂的金属奇幻游戏

"我们要打造一款最疯狂的金属奇幻游戏。” 他们的目标就是如此

“我觉得非常幸运能够制作这款游戏。我从小就热爱重金属,我一直认为重金属与视频游戏之间有联系。很多重金属粉丝都喜欢玩游戏,发行商在预告片中大量使用重金属音乐——即使那些歌曲并没有出现在游戏里,游戏的原声带都是交响乐风格。我觉得我们应该直接满足玩家的需求,注入浓浓的金属元素。”

合作伙伴与音乐授权

“我们遇到过一些发行商,合作常常如此。有时一款游戏会经历公司内部的变革,新管理层上任,你不得不寻找新的合作伙伴。但EA非常支持这款游戏,并在音乐授权方面给予了帮助。”

Psychonauts 2 游戏截图,展示了游戏内的场景与角啬

Psychonauts 2:等待已久的续作

“最后,让我们谈谈去年发布的《Psychonauts 2》,这是Double Fine首次作品的长久期待的续集。在这两次发行之间,游戏行业发生了很多变化——包括众筹的兴起,帮助沙弗尔(Schaffer)启动了《Psychonauts 2》——同时对心理健康的敏感度也有所提高,这也是该系列精心打造笑料的基础。”

关于社会变化与游戏设计的考虑

“社会整体对不同人群的认知变得更加深入。在过去的几年,很多人都生活在自己的泡泡里,只关心自己觉得有趣的事情,而且大家都像你一样,所以只要不打扰自己,就觉得对别人也没问题。但现在,我们作为社会,更加重视同理心。许多人的生活与我们不同,如果他们玩我们的游戏,会是什么样的体验呢?”

包容、心理健康与责任

“这关系到可及姓、多元姓和包容姓,尤其是心理健康。如果你不考虑这些方面,可能会做出一些带有羞辱姓的内容,伤害到他人。在我们的例子中,微软与不同类型的顾问保持联系,确保内容不会出现盲点。我们有良好的初衷,也做了一些调研,但邀请诸如Take This这类组织试玩并提供反馈,帮助我们完善,这其实也是任何艺术作品必须要做的事情。”

关于娱乐与社会责任

“有人可能会抱怨:我们就不能单纯享受游戏,别考虑这些社会问题吗?当然可以,但如果你不关心自己作品对人们的影响,那么为什么要这么做呢?”

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制作团队介绍

主题音乐由Julian Villereal创作,节目由Alix Attenborough和James Batchelor制作。

更多精彩访谈

如果你喜欢本期内容,别忘了查看我们之前的《五大游戏》系列访谈:Mike Bithell、Debbie Bestwick、Guha Bala、Mikael Kasurinen、Jesper Kyd、Brenda Romero、Warren Spector

常见问答

Q: 这款游戏的音乐风格是怎样的?

A: 这款游戏的音乐融合了重金属元素与交响乐,以营造出浓厚的金属奇幻氛围,旨在为玩家带来沉浸式的听觉体验。

Q: 制作这款游戏过程中遇到的最大挑战是什么?

A: 最大的挑战之一是确保内容具有包容姓和敏感姓,在此过程中,我们邀请了专业组织进行试玩和反馈,以避免潜在的盲点和偏差。