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是什么神仙玩法?能让《英雄联盟》(以下简称LOL)玩家笃定游戏单靠它就能再火好几年?

大概两周前,LOL上线了限时模式“海克斯大乱斗”。简单来说,这是个在升级过程中会给到玩家4-5个随机强化符文,从而大幅改变英雄视觉表现与战斗方式的创新玩法。之后,海克斯大乱斗就成了几乎所有LOL玩家“绕不开”的话题。
有人说它是全世界乃至全宇宙最好玩的游戏模式;有人觉得它让自己找回了10年前玩LOL的激情;还有人四处摇人,喊话让项目组立刻马上改为“常驻”……
其传播影响力肉眼可见。在抖音上,#海克斯大乱斗的单话题播放量已逼近3亿次,最热视频全都是游戏内的片段而非来自主播/KOL的加热;在B站上,冒出了几十页海克斯大乱斗的视频,那些欢乐剪辑下遍布“不够看再来点”的催更评论;甚至部分主播的自我介绍连“LOL”都不要了,后缀直接改成了海克斯大乱斗。

据称LOL也是因此重回了WeGame周下载榜第一
总而言之,海克斯大乱斗给LOL带来了新的“高光时刻”。
这两年国内游戏市场格局有诸多变化,尤其PC领域冒出不少后来居上的产品,但头顶上的NO.1至今还是LOL,从海克斯大乱斗的表现,我们其实就能分析出些“一哥的凭仗”。
海克斯大乱斗真有那么好玩?
先从海克斯大乱斗说起,其最大特点在于“时时刻刻都有新鲜乐子”。
聚焦竞技公平性的排位/匹配中,某个英雄应该怎么玩、做什么选择会带来什么结果,基本已经成为了刻在玩家骨子里的“思维定式”,但海克斯大乱斗里“全是没见过的”。
比如拿到强化符文“坦克引擎”后,只要参与击杀就会不断累积层数,持续增加体型和血量,如果还有“歌利亚巨人”这样的增体型类符文叠加,就会得到超越防御塔乃至“超出地图边界”的巨大英雄。搭配上生命值百分比增伤的符文,你想想会有多爽?


游戏里的“对抗逻辑”也完全变了,一个拿到了各种攻击距离类强化符文的狮子狗,可以让“ad拿脸探草就炸”变成“视野里有草就炸”;

一个拿了退敌立场符文(低生命值时击退周围玩家)的卡莎也可以变成“开团英雄”;

还有拿了小丑学院符文的大嘴,明明是“脆皮”,对手却恨不得有10个闪现火速脱离战场。


而且海克斯大乱斗不会出现“弱者恒弱,难以挣扎”的无力感,强化符文的随机性给了翻盘的乐趣,即便前期拿到的并不理想,也可能因为后期特殊符文带来化学反应,从而暴爽。

当然,也不排除本来很强,却因拿到不适配符文变成“搞笑之旅”的情况。例如回归基本功这个强化符文是封禁大招,带来伤害、护盾、治疗以及技能急速方面的全面提升,而如果是玩以大招为核心的英雄时拿到它,就会成为“10个人的快乐”。


我们很难说海克斯大乱斗“平衡”,这种随机性的魅力本质即跳出了规则框架的锱铢必较,大家能开心地去了解、去尝试各种“奇奇怪怪”的组合,也会在体验之后四处跟朋友交流高光时刻、搞笑瞬间,“欢乐”是玩法的核心,所以给到玩家后才有满堂喝彩。


值得注意的是,海克斯大乱斗并非偶然的灵光一现,它其实是基于LOL两大高人气玩法之上的衍生品:2013年推出,因为地图快节奏以及英雄随机而走红的“极地大乱斗”;2023年推出,融入了肉鸽符文,数次回归迭代的2V2V2V2限时模式“斗魂竞技场”(再往前看,斗魂竞技场的灵感源自2019年推出的云顶之弈)。
LOL做到了“1+1=3”式的融合创新。
以比较近的斗魂竞技场为例,年年被玩家催回归、催常驻,彼时斗魂竞技场已是大家口中“最伟大的模式”,甚至有人预言能够发展出单独的游戏。而在海克斯大乱斗推出后,又有不少玩家认为它就是“斗魂竞技场的最终形态”。
这是因为海克斯大乱斗让更多人自愿进入了圈子,体会到了同款肉鸽架构的魅力。

至于驱动力,一方面,不同于斗魂竞技场“选择既定英雄+相对可控性地架构发展路径”的策略研究乐趣,海克斯大乱斗把大乱斗的随机英雄带到规则中后,玩家心理预期与追求都更轻松享受;另一方面,海克斯大乱斗与主模式一致、5V5阵容能容纳更多朋友社交。

如今,斗魂竞技场仍有忠实拥护者,不断迭代,海克斯大乱斗则开辟了新时代,走出更远。
谈谈LOL为何还是“网吧一哥”
看懂了海克斯大乱斗,相信大家会对LOL常年霸占网吧一哥位置的现象有些新理解。
作为“PC游戏市场的风向标”也是“游戏追求线下体验延展关键场景”的网吧,尤能展现产品当下的占有率以及热度。而当你去问从大大小小城市的网吧中走出来的玩家“最多的游戏”,基本都是“LOL、XXX、XXX”的回答,LOL始终排在第一位。
业内常用来参考的“网吧热力排行榜”(顺网出品),这些年也没有哪款产品超越LOL,最多只能去争2、3名的位置。

曾经有观点认为这是LOL提前卡中了生态位,没有产品能够去替代其体验,但在经历了诸多全球级爆款产品的冲击后,我们就不能再去忽略它自己做到的强大用户黏性了——玩家不可避免会尝试那些新产品,但最后又回到了LOL。
原因是什么?
我记得在B站看到过某个讨论LOL热度变迁的视频,有句评论得到了大量玩家点赞,说的是“以前的LOL玩匹配+排位,现在的LOL玩匹配+排位+云顶+极地+斗魂”(那时候海克斯大乱斗还没有上线,如今估计是要再加个玩法分支了)。
由此可以发现,LOL这些年也在进化,已经从少量固定的经典玩法选择,迈入了更有包容性的多元娱乐平台,带给了玩家更多乐趣,换来了更稳定的认同。
这并非一朝一夕就能实现的,需要贯穿始终地挖掘好内容回应玩家。
进入到2025年的LOL也未松懈,除了海克斯大乱斗,还有个典型的“自我突破”是踏入“主题赛季更新模式”,这些主题诞生于LOL过去十余年开发出的游戏世界观故事,全面融合到英雄发布、游戏模式、玩法改动、皮肤以及活动与通行证等LOL玩家的重点体验板块。
以今年首个主题赛季诺克萨斯版本为例,整个峡谷染上了这个“重扩张主义、尚武好战”帝国的色彩,小兵的外形、防御塔的瞄准动画、商店老板的着装都变为了诺克萨斯风格。

研发还同步思考了主题沉浸感与游戏机制乐趣的结合。
比如围绕诺克萨斯的设定,LOL增加了鲜血暴力风格的史实野怪(匹配诺克萨斯的印象标签)与“抢占先机”等全新机制(匹配战争的策略布局概念)。而它们也在改变游戏对局,如抢占先机替代了第一滴血和首个防御塔的金币奖励,加上击杀史实野怪构成该新机制,既引导了大家前期的战斗目标争夺,又解决了早期经济差的压制发育困局。

赛季新增的小游戏也和主题强关联,背景故事就由前面提及的新史诗野怪引出。

当然,还有大量的生态变动、福利调整来改善体验与吸引玩家,如首轮全球一级联赛中引入“无畏征召”模式,既增加观赏性,也降低职业赛对英雄平衡调整的压力;还有枢纽防御塔增加一定时间后“重生”的机制,以改变门牙塔掉后“出不了基地”的尴尬。
最终,曾经“眼熟”的诺克萨斯给到了大家“全面焕新”的游戏体验。而类似的规划,在2025年内就至少有3轮(诺克萨斯、灵魂莲华两个主题赛季已上线)。
“一哥的秘密”或许就是这么简单,不断卷自己,给玩家更多新鲜的、好玩的内容。
以“好玩”铸就、突破IP新世界
聊聊LOL这个IP。
在全球发展16年,在中国也有14年历史,LOL已是最具代表性的头部长青游戏IP,起初它的成功可能有各种“时代助力”,后来成为被仰望被追逐产品期间,也积累出了与玩家间的情感关联,不过在当下,我认为早已回归本质竞争,即以“好玩”打动用户。
游戏产品在用户生活中的定位可能会非常多元,但不能脱离“提供娱乐、情绪价值”的基础建设而存在,即便迈入“社交符号”阶段,产品也需要有承载能力提供“社交话题”或“社交场景”,这就要求产品去探索如何带来更多乐趣。
LOL显然从未曾忘记这一核心,在该路径上不断研究开发,才会有“斗魂完全体”的海克斯大乱斗,有云顶之弈与独立成型的金铲铲之战,有从线上拓展到实体卡牌的符文之地。
换个视角,“好玩”亦在成就LOL的IP向心力,拓宽IP发展空间。

最新发布的「熊猫娃娃 拉克丝」公益皮肤及非遗联动臻彩引路人驻足打卡
这几天,LOL在成都举办嘉年华,带端游、手游、金铲铲之战、云顶之弈和符文之地等多款IP衍生产品落地了成都地标春熙路步行街,现场随处可见驻足拍照打卡的玩家。不同的平台、不同的品类,串联着不同的热爱,却都走入了此地,享受同好汇聚的新体验。
借此机会,LOL项目组也在成都IFS天台上举办了新的一场策划面对面,现场为开放式圆桌互动,玩家、策划同坐一桌,大家边玩边聊,想到什么就问什么。海克斯大乱斗正是这次讨论的主要方向,听劝的“迭代升级”与玩家热爱支持并行向前。

英雄联盟制作人和设计师与玩家在IFS天台沟通
去年拳头曾在一篇文章中提及LOL全球月活1.5亿,让大家再次认识了其恐怖统治力;前段时间,2025英雄联盟全球总决赛在北京开打,揭幕战首场IG与T1的播放热度高达3.5亿,连B站的跨年春晚都要甘拜下风;还有最近联盟嘉年华在春熙路上举办,全网出现了大量在嘉年华现场的讨论......
这些都是用“好玩”、用“进化”换来的。
保持初心,明确投入,追求进化,我们有理由相信LOL的每一年都会变得更好。
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