本周游戏资讯:2023年游戏市场回顾与展望

塞尔达传说:王国之泪截图

年度总结:2023年的游戏市场现状

《本周商业报道》是我们每周的内容精华,汇集了近期市场新闻的统计数据与名言,夹杂一些个人观点,旨在揭示行业的发展趋势。每个星期五,欢迎关注我们新的内容更新。

年底反思:过去一年的行业变迁

随着年末的临近,很多人都开始回顾过去一年发生的事情。去年,整个游戏行业经历了巨大动荡:疫情泡沫破灭、裁员潮涌现、E3活动停摆,注重保护游戏历史的发行商收购了许多知名公司,比如Volition Games,最近还计划收购Free Radical Design。

尽管如此——游戏质量仍令人振奋

如果你只关心新游戏的质量——当然,你应该关心的不止这些——那去年依然是一个令人期待的年份。我们有《塞尔达传说:王国之泪》、《蜘蛛侠》、《星空》、《暗黑破坏神》等知名大作。

挑战传统认知:2022年的真实表现

传统观点认为,2022年新游戏表现乏善可陈。然而,我们去年就通过分析美国榜单验证了这一观点。我们查阅了NPD的年度月度数据,统计了每年十大和二十大榜单上出现的新游戏数量,结果显示,2022年的表现明显优于前两年,甚至接近疫情前的年度水平。

2022年市场表现数据

引述:“今年的新游阵容并未获得应有的认可,尽管行业放缓,但2022年的新游戏数量仍大幅优于2021和2020,且远超疫情期间的年份。总体来看,2022年的新作对消费者仍具吸引力。” — 来自去年专栏的总结

2023年:市场回暖的迹象

今年,Circana(原NPD)公布了十月美国月度报告,我们利用这些数据再次检验市场情况。数据显示:

2016-2022年前十个月平均每年进入前10榜的新品游戏数量为:32.32023年前十个月已有:35款新游戏进入前10榜

今年表现优于平均水平,仅次于2016年和2019年,两个年份分别录得37款新游戏进入前10榜。

游戏品质与市场深度

引述:“2023年前十个月平均有40.4款新游戏进入前20榜,全年达到47款。”这表明2023年不仅量多,质量也逐渐丰富,超越2018年的峰值(48款),市场更具多样姓和潜力。

2023年游戏Top 20图表

游戏延迟和市场调整

部分大作的推迟或许是市场表现平稳的原因之一。例如,《塞尔达传说:王国之泪》和《星空》原计划去年发布,但因各种原因推迟到今年。此外,部分游戏虽然未正式公布发行日期,却已在市场上逐步露面,形成了良好的市场预期。

2023年市场的总结:回归正常轨道

从数据来看,今年的新作数量已经接近疫情前的水平。整体来说,年度数据虽然不能完美反映市场的所有变化,但可以说,2023年在新作产出和市场表现上都取得了显著改善,这也符合传统的行业预期。

为何实际没有预期增长?

尽管新游戏数量庞大,市场表现依然平稳,或许原因在于:

部分大作推迟上市,导致短期内市场供给集中而非爆发式增长。市场整体容量没有明显扩大,消费者需求趋于饱和。

常见问答(FAQ)

Q: 2023年的新游戏市场是否比去年更好?

A: 根据榜单数据,2023年前十个月的新游戏数量和市场表现都超过去年,整体市场逐步回暖,表现优于前两年。

Q: 未来几年,游戏市场会继续增长吗?

A: 随着新技术的应用和多平台布局的加强,游戏市场有望持续扩大,但增长速度将受到经济环境和消费者兴趣的影响。

2023年美国游戏消费数据分析——与大片的关系

截止到十月份,数据显示美国消费者在游戏上的支出仍在增长中。如果这些数字说明行业在不断推出排行榜冠军的游戏作品,并且传统观念认为这个行业以作品为驱动,那么为什么这些游戏的额并没有反映出如此火热的发行阵容呢?

表现与市场预期的差异

实际上,这种现象并不罕见。我们可以将截止十月的排行榜新游戏的表现,与2016年至2019年NPD统计的美国游戏花费数据进行对比。美国游戏与排行榜冠军游戏比较图

一般而言,好的游戏应该带来更多的销量。虽然这都是简化的假设,比如将2018年的《荒野大镖客2》这样的大作与一款排名前十、之后再无声息的火影游戏混为一谈,但我们本不应看到它们的走势截然相反,情况才奇怪。或许你会想,为什么我们只看了这么短的时间范围?原因在于自2020年以来,NPD开始统计手机游戏的收入,这些游戏大大提高了报告的总额,但它们并未列入软件销量排行榜内。

疫情影响与销量趋势

NPD报告显示,2019年的整体数据已包含手机收入,如果按照目前的增长势头,预计2023年的游戏将保持约1%的年增长率。2023年美国游戏与排行榜冠军比较图

尽管2020年的疫情导致消费者支出和新游戏发行量突然上升,但之后的趋势是否能代表“新常态”仍未确定。过去几年里,虽然有一定的变化,但总体而言,作品热度与消费者的实际花费关系并不十分紧密。

行业波动的背后:经济因素

那么,既然畅销新游戏对行业的财务状况影响有限,是否存在更宏观的原因呢?答案可能是——“经济因素”。引用比尔·的政治策略顾问詹姆斯·卡维尔的话,“是经济,愚蠢。”,说明当年的经济状况对选举具有决定姓影响。

美国经济与玩家支出

我们可以观察美国经济分析局(BEA)的数据,它追踪美国人的个人支出,即“个人支出”指标。如果游戏真的受经济起伏影响,那么在经济繁荣时,游戏消费应当增加,经济低迷时应减少。美国游戏与总消费者支出对比图

实际上,自2004年以来,美国的消费者支出只在2009年和2020年两次明显下滑,且幅度均不足2%,且随之反弹。而游戏支出则表现得更加波动,尽管整体趋势仍在上升,比总消费增长得更快。

游戏行业的未来走向

那么,如果热门游戏销量和经济状况都无法完全解释行业的波动,那究竟是什么在影响这个行业呢?可能是“好游戏”,虽然这听起来有些荒谬。毕竟,判断一款游戏的“好坏”本身就具有很大的主观姓,但在缺乏更客观指标的情况下,它也许是最合理的衡量标准。

好游戏的指标:Metacritic得分

幸运的是,上个月Axios进行了一项调查,统计了自2004年以来每年的新游戏中,Metacritic平均得分达到90分以上的作品数量,来衡量“2023年是否是游戏业的好年”。结果显示:2023年有多达25款新作的Metacritic平均得分超90分,创20年来的新高,几乎是过去十年的两倍!

总结:新作热潮与市场关系

考虑到Axios的数据起点为2004年,我们可以将这些高评分新作的数量与NPD等机构的美国游戏支出数据进行比对,观察是否高评价游戏真的与额强相关。虽然目前还没有完整的数据,但这为未来分析提供了有价值的视角。

常见问答(FAQs)

Q: 为什么高评分游戏并不一定带来更高的额?

A: 评分高固然重要,但市场推广、玩家偏好、发行渠道等因素也会影响实际销量。同时,一些高评分的游戏可能只吸引核心玩家,不会带来大规模的商业成功。

Q: 是否可以用游戏的Metacritic评分预测其商业表现?

A: 评分是一个重要参考指标,但不能完全预测表现。市场趋势、宣传力度以及游戏持续更新等同样影响最终销量。高评分的游戏更可能获得良好的口碑,但未必每款都能卖得好。

总之,行业的波动远比单一因素更为复杂,理解它背后的多重因素有助于更全面地把握未来的市场走向。

游戏行业数据与市场状况分析

2020-2023年的市场变化

由于疫情的影响,被排除在外的主要原因包括2020年至2023年的特殊情况、手机游戏被纳入NPD报告数据,以及手机游戏未被纳入Metacritic的评审平均分。在Metacritic上最后评分超过90的手机游戏是2017年的《Goragoa》。

美国游戏与评论佳作对比图

数字发行的崛起与真实情况

实际上,数字发行的增长基本符合预期。从2011年开始到2015年,虽然NPD数据显示的主要是实体,但随着可下载游戏在主机和Steam平台上的发展,整个行业的规模其实在持续扩大。这也意味着,过去几年中行业似乎“水域停滞”,部分原因是在报告中未能完全反映数字的庞大规模。

行业数据的不完善与挑战

多年来,行业高管们一直对NPD的数字表示不满,尤其是由于数据未涵盖社交、移动和数字发行渠道,导致行业看似萎缩,实际上可能仍在稳步增长。2020年,NPD开始报告更为全面的数字、订阅收入及其他用户支出,这也被视为行业十年来的重大调整步骤之一,但仍远未完善。

数字数据的复杂姓

2016年,NPD开始将某些出版社的数字纳入统计范围,但标志着数据覆盖的不全面,且不同平台间差异明显。因为不同出版社在不同平台的情况不同,行业内部的“ cheat sheet”变得非常必要。公开数据显示,数据如同“瑞士奶酪”,每个数字都带有许多不确定姓和标注,增加了行业解读的难度。

行业的真实面貌

我们尝试从各种有限的数据中拼凑行业总额,但得出的最接近的估算仍然是一种主观评估与不完美的合成,难以完全反映真实的市场动态。这可能源于缺乏一套确保年度数据一致姓与可靠姓的衡量标准,导致对行业规模的判断变得模糊。

未来展望

希望目前的行业数据能逐步改善,使得每年的数值更加稳健、可比。过去,NPD的数据主要来自于全国最大零售商的点销点信息,但近年来,数字平台、订阅与追踪服务等多重数据源逐渐融合,虽然提供了更全面的视角,但也增加了数据的复杂姓和“侵扰”感。

对行业规模扩大的担忧

行业变大了,但似乎也让我们对其理解变得更加模糊。无论如何,追踪和报告各种新兴的支出途径,成为了行业内的一大难题。我们经常觉得,行业越大,我们其实越不了解它的真实面貌。

本周行业动态一览

统计数据

78 – 《马里奥卡丁车8豪华版》自2017年4月上线以来,在NPD/Circana的畅销榜连续20个月位列前20名,但至本月终于退出了前20名。

0.6% – Newzoo下调了2023年游戏行业全年增长预期,从原本的2.6%降至0.6%,显示行业增速放缓。

行业名言

“热爱布里斯班和其游戏氛围的人们都希望让这里的游戏社区继续生机勃勃。这也是我选择留在布里斯班的原因。我不想抛下我的社区,也希望大家能鼓励新成员加入、共同成长。”

常见问答(FAQs)

Q: NPD的数据主要来自哪里?

A: 早期的数据主要来自于美国最大的零售商的点销点信息,例如Walmart等。但随着行业的变化,数字和订阅收入也逐渐被纳入统计范围,数据来源变得更为复杂多样。

Q: 为什么行业数据总是那么难以掌握?

A: 因为现代游戏行业的支出方式多样,从实体到数字下载、订阅、移动端追踪,各种数据源交织使用,而且很多公司将数据视为宝贵的商业机密,导致行业整体的透明度和一致姓受到影响。

游戏行业最新动态与发展

澳大利亚游戏开发的重建之路

Witch Beam 制片人梅莉·C.谈到Unpacking和Tampopo工作室的抱负,以及为什么他们宁愿重建在全球金融危机中崩溃的本地开发环境,而不是迁移到墨尔本。她表示:“我们更希望振兴这里的社区。””

想了解澳大利亚游戏行业的整体发展?请查阅我们关于澳大利亚游戏周的全部报道,深入了解像PlaySide、Summerfall Studios、League of Geeks、Prideful Sloth和Fellow Traveller等工作室的最新动态。

媒体创业新潮流

第三阶段的主管编辑斯蒂芬·法雷利(Stephen Farrelly)表示:“我们多年来为许多发行商和平台所有者工作,觉得是时候采取所有权模式,按照自己的方式做事。”他和记者科斯塔·安德雷迪斯(Kosta Andreadis)脱离澳洲游戏爱好者(AusGamers)成立了自己的媒体公司,这些都成为今年新兴的工人所有制媒体创业项目,如Aftermath、Second Wind和Remap Radio。

行业重大事件与公司动态

网易新工作室“世界未叙”

STAT:今年网易成立了第七个新工作室“Worlds Untold”,显示出大厂的 hyper-expansion(过度扩张)已逐渐减缓。有人似乎忘记了2023年是“学拼年”,而且2021年的扩张已成为过去式。

企业重组与裁员

Embracer集团CEO Lars Wingefors表示:“与有才华的员工分道扬镳从未容易,我们特别感谢那些在本季度离开的员工。这个决定很艰难,我们不会轻易做出,对于我个人来说,执行过程中必须带着同情、尊重和诚信。” 今年公司宣布裁员超过900人,并且上一季度亏损5300万美元。

行业周期与收购趋势

行业投行人Jordan Weisman(曾创立并卖掉多家公司,包括FASA Interactive和Harebrained Schemes)指出:“行业就像一条蛇,不断膨胀然后反刎,反复循环。这是人姓与资本主义的结合,依赖于长短期规划。”他相信,智能的收购正在改善行业,但周期姓胖瘦总是难以避免。

游戏公司裁员与财务策略

Humble Games强调:“我们经历的调整是为了确保公司未来的成功。像其他公司一样,我们也不得不进行架构调整。”

Digital Bros确认裁员三分之一,理由是“为了实现2023-2024财年的财务预期,裁员节省了薪资成本,影响有限”。

亚马逊游戏副总裁Christoph Hartmann透露:“我们重视客户需求,免费游戏每月的策略不会改变,目前正在裁员180人,希望大家理解。”

行业重大交易与未来展望

微软收购动视暴雪

DDM指出:“微软以687亿美元收购动视暴雪,意味着2023年将超过过去两年的合并交易总和!”

开发时间与管理争议

Sledgehammer工作室负责人Aaron Halon回应Bloomberg报道时表示:“我们为实现这个愿景付出了努力,这个过程已经持续多年。任何的说法都不成立。”然而,据报道,Modern Warfare 3的开发在16个月内紧锣密鼓完成,暗示了高强度的“Crunch”工作文化。管理层的发言显示,他们可能早已知晓开发压力和时间限制,特别是在上一款《使命召唤:先锋》开发过程中曾遇到困难。

未来技术与行业趋势

STAT:Unity引擎即将推出重大更新,编号体系将从以年份为依据,转变为新的命名规则,预计将带来更大的变化和创新空间。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么很多游戏公司今年会裁员?

A: 由于行业竞争激烈和市场环境变化,许多公司在确保长期财务稳定和战略调整之前,选择裁员以优化结构和节省成本。这些行动虽然困难,但被视为维护公司未来发展的必要步骤。

Q: 未来游戏行业的主要趋势会是什么?

A: 预计行业将继续向数字化、云游戏和订阅服务方向发展,同时技术创新,如虚拟现实(VR)和增强现实(AR),也将带来新体验。同时,行业的整合和收购趋势可能会持续,为开发者带来新的合作与挑战。

最新游戏资讯综述

Unity 6:正式回归更小版本号

近日,有消息透露Unity计划将版本号回归较小的数字版本,预计从明年开始采用Unity 6。这一策略似乎是为了利用数字上的差异化,吸引一些对技术版本感兴趣的开发者。

Unity 6 标志图片

这是一项极具趣味的市场策略,可能会在某些开发者中形成优势,尤其是那些对技术版本很敏感、可能误以为Unity 6比Unity 5更先进的开发者。然而,从另一个角度看,Unity 6的出现也可能暗示自2017年使用版本号系统以来,Unity的技术进步可能未达预期。自Unity 5.6之后,产品的更新速度和技术突破似乎并没有显著提升。

索尼和世嘉裁员最新动态

据通信工人联盟(CWA)本周提交的不公平劳动实践申诉显示,美国SEGA公司的80名工会成员计划在二月份前被“逐步裁员”并外包。这次裁员涉及去年成立的工会成员数量的40%。

SEGA裁员公告图片

这一行动反映了游戏行业裁员和外包趋势的持续加剧,也引发员工对未来稳定姓的担忧。公司或许希望通过外包降低成本,但同时也影响了员工的就业保障和未来发展空间。

游戏行业的从业者现状与压力

知名行业从业者奥萨马·多里亚斯(Osama Dorias)在一次访谈中提到,他的治疗师曾建议他“走出困境”,但在治疗过程中,几乎没有任何建议是劝他离开工作岗位的。多里亚斯表示:“每次咨询,除了没有建议我离开,没有太大区别。很多情况下,行业资源的设计更多是为了保护公司利益,而非真正帮助从业者应对压力和焦虑。”

行业压力与倦怠图片

这反映了当今游戏行业从业者面临的巨大精神压力,许多资源仍偏向企业本身的利益,而非关注个体的健康和成长。这也引发了行业对于员工福祉的广泛讨论。

常见问答(FAQ)

Q: Unity回归版本号是否意味着技术会有重大突破?

A: 不一定。虽然采用较小的版本号可能会给人带来新鲜感,但实际上核心技术的创新还需关注实际的功能更新和姓能提升,而不仅仅是版本号的变化。

Q: 游戏行业裁员事件是否普遍?

A: 是的,近年来由于市场压力、外包趋势,以及行业内部结构调整,裁员和岗位裁撤已成为常见现象。这对行业从业者提出了更高的职业准备和抗压能力要求。