
```html
本周游戏行业动态
这是我们每周的总结专栏,汇集了近期行业新闻的统计数据和名言,并夹杂一些个人观点(有时甚至多于一半),旨在揭示各种行业趋势。请每个星期五回来查看新内容。
一月游戏行业大事
在Zynga、Activision Blizzard和Bungie的收购事件之后,今年一月对于游戏行业来说无疑是震撼的一个月。
二月相对平静
除了在游戏最后一次内容更新后三年半宣布新《马里奥卡丁车8豪华版》赛道之外,二月整体较为平静。
三月开局奇特
三月伊始又出现了异动,任天堂传奇公司Epic Games在周三宣布收购以艺术友好著称的音乐平台Bandcamp。这一收购意料之外,但也并非Epic近期最奇特的收购(那可能是收购一家购物中心)。
Epic的布局线索
关于Epic此次收购的意图,我们可以从Bandcamp的公告中找到一些线索。看一下官方的声明:
"我很高兴宣布,Bandcamp加入了Epic Games,大家可能知道我们是《堡垒之夜》和虚幻引擎的制造商,也是倡导公平和开放互联网的支持者。" — Bandcamp联合创始人兼CEO Ethan Diamond 在公告中介绍此次收购。
通常收购公告会加入一些华丽的辞藻描述合作方,但希望Diamond至少在评论中多加几位数字,以突出“为公平和开放互联网的倡导者”这一点。值得留意的是,Epic的收购战略或许不仅仅是单纯的投资,而是为了构建一个更有影响力的创作者生态系统。
Epic的游戏与法律策略
Epic一直试图营造自己是一个正义的、无私的代表形象,尤其是在与苹果的法庭案件中,Epic试图让公众对苹果和谷歌产生不满,施压对方降低在《堡垒之夜》的营收分成。那段“Nineteen Eighty-Fortnite”视频就是这些努力的突出表现,也曾被评为2020年度“最不合适引用乔治奥威尔”的作品之一,类别竞争尤其激烈。
打造“正义形象”的尝试
值得一提的是,Epic似乎仍希望表现自己是一个善意的、为了所有人利益而努力的公司。与Bandcamp的合作,可能被视为一种反思体育荣耀的动作,就像曾经加入的虚拟小众平台Itch.io一样,体现其“联合力量”的合作理念,而不是简单的“收购”关系。
面对巨头的困境
然而,作为一家盈利丰厚、而且是腾讯的“旗下”公司(自2013年起,腾讯持有Epic40%的股份),Epic很难通过“逆袭者”形象获得道义上的优势。尤其是在行业极度整合的背景下,公众对这种趋势潜在负面影响的担忧日益增加。而当被收购的Bandcamp在消费者和创作者中都拥有良好的声誉时,这种担忧更为明显。
Bandcamp的特殊价值
在音乐行业中,串流已成为主流,严重影响了艺术家的收益,而Bandcamp为独立创作者提供了直接销售音乐的渠道,数字销售可保留85%的收益,实体销售则为90%,扣除支付手续费外。此外,平台不申请音乐版权,COVID-19期间,每月的Bandcamp Friday促销还会免收服务费。这种独立性深受用户喜爱。
粉丝的担忧
然而,有一些Bandcamp的粉丝对Epic的收购表达了担忧:
"等等,Epic 40%由腾讯持有股份,腾讯还持有Spotify和主要唱片公司的股份,我们是不是要失去这个独立的数字唱片店了?" — 音乐人Damon Krukowski在Twitter上的评论。
不少人怀疑Epic的意图,特别是关于“为创作者服务”的声明,显得有些官方和模糊。
Epic的未来计划
Epic强调,未来Bandcamp将继续独立运营,Bandcamp Fridays也会持续举行。官方表示:
"公平和开放的平台对创作者经济的未来至关重要。Epic和Bandcamp共享使命,打造最友好的艺术家平台,让创作者可以保留大部分收入。Bandcamp将在Epic构建的内容、技术、游戏、艺术和音乐等创作者市场生态中发挥重要作用。" — Epic的官方声明。
这显示Epic希望继续深化与创作者和艺人的合作,扩展其生态系统,但同时也引发公众对公司长期动机的猜测和关注。
常见问答(FAQ)
Q: Epic收购Bandcamp后,会不会改变平台的独立性?
A: 根据官方声明,Bandcamp将继续保持独立运营,继续其现有的运营方式和促销活动,包括Bandcamp Fridays。但粉丝和艺术家们仍需观察未来的实际变化。
Q: Epic为什么要收购一个音乐平台?
A: Epic声称此举是为了支持“更公平、更开放”的创作者生态系统,旨在打造一个既能帮助艺术家获利,又能丰富Epic的内容和技术生态。但一些行业观察者担心,Epic的这一战略可能会受到其背后腾讯巨头的影响,带来长远的市场变化。
```游戏资讯详解:Epic Games的战略布局与未来展望
Epic的媒体布局与商业模式转型
Epic Games 从2014年起开始逐步转变其商业策略,从早期的一次性许可费模式,过渡到只通过从开发者收入中抽取佣金的方式盈利。这一改变标志着公司聚焦于媒体和平台的持续收益模式,比传统的销售授权更具有粘性。
同时,Epic于2014年推出了 Unreal Engine Marketplace,成为其在数字内容生态中的重要布局。这一平台允许开发者、艺术家和创作者直接销售模型、素材、插件等,进一步巩固其在行业中的标准地位。
成为行业标准的战略
Epic认识到,成为行业的默认平台,汇聚越来越多的创作者,是实现长期盈利的关键。通过收取开发者的收入分成(如 Fortnite 的运营中对苹果等平台费率的缴纳)来获得收益,这不仅稳固了其市场地位,也带来了巨大的财务回报。
多元布局与收购布局
Fortnite 的成功为Epic带来了丰厚的利润,而这些资金使其得以大规模收购相关公司,包括去年收购的 ArtStation、Sketchfab 以及 Bandcamp。这些公司都在内容创作和分发方面具有深厚积累,与Epic的战略高度契合,有助于优化其创作者与用户之间的连接。
比如Bandcamp的加入,使Epic可以在音乐和数字内容市场上获得更多资源,连接创作者与受众,降低内容流通中的法律与物流难题,从而推动内容的分享和变现。
Epic的资金融资与未来愿景
在宣布支持“元宇宙”愿景的同时,Epic筹集了10亿美元,虽然这个数字占公司不到4%,但在公司整体业务中具有举足轻重的地位。早在2013年,Epic 已经将40%的股份出售给腾讯,而2020年的融资也使其股权结构更为复杂。值得注意的是,CEO Tim Sweeney仍然是公司的控制股东,确保了公司战略的连续性。
未来,Epic是否会不断筹资,取决于其是否有迫切的资本需求,尤其是在元宇宙布局加速推进的背景下,是否需要收购关键资源或技术,以保持竞争优势。
Epic的元宇宙构想
Epic并不打算打造一个VR聊天式的虚拟空间,而更像是“以用户生成内容为核心”的巨大购物中心或主题公园。这一愿景源于Roblox的商业模型,利用其平台上的创作者工具、内容发现和基础设施,让用户可以在其中创造、分享、变现。
这种设想具有一定的革命性:不仅仅是娱乐或交易场所,更潜藏着开创新型互动和内容生态的可能性。
合作与品牌扩展:Harmonix的加入
在元宇宙投资的背景下,Epic收购了音乐游戏公司Harmonix。其联合创始人Alex Rigopulos表示:“我们将共同推动创意的无限可能,发明让玩家创作、表演和分享音乐的新方式。”这彰显了Epic在音乐和内容交互上的野心。
Harmonix在用户生成内容方面已有丰富经验,早在2009年推出的《摇滚乐队》网络就允许玩家自己制作乐谱和添加音乐内容,虽然制作繁琐,但显示出其在互动创作上的潜力。这些经验为Epic提供了宝贵的技术和内容基础。
常见问答(FAQ)
Q: Epic的元宇宙战略主要目标是什么?
Epic旨在打造一个创新的内容生态系统,结合用户生成内容、数字资产交易和虚拟互动,为创作者和用户提供一个丰富、多样的平台,推动未来数字娱乐与交互的变革。Q: Epic会继续收购哪些类型的公司?
Epic主要关注内容创作、数字资产管理、音乐和虚拟体验相关的企业,未来可能会继续布局这些领域,强化其在元宇宙和数字内容生态中的核心竞争力。```htmlRock Band 网络的辉煌与未竟之路
因此,Rock Band Network曾经非常流行,以至于在Harmonix于2014年关闭该平台时,游戏中的用户自创曲目数量已超过官方发布的曲目,总数分别为2,121和2,100。想象一下,如果工具更易于获取,不需要支付前置许可,且能与更多人已使用的平台和体验整合,会是什么样子?
用户创作内容的未来:元宇宙的新可能
也许最引人关注的是关于Rock Band Network关闭的故事中,Harmonix社区经理Aaron Trites的一段话。
Harmonix对未来用户生成内容的承诺
引用:“Harmonix团队仍然致力于探索用户生成内容的机会,以及个性化我们的游戏体验的可能性。我们只希望,下次我们再次尝试类似的项目时,社区能像现在一样热情和投入。”——Trites表示,Rock Band Network的终结并非“告别”用户生成内容,而是“后会有期”。
(Harmonix几年前曾尝试通过Fig募集活动,支持PC版的Rock Band 4,试图重新推出Rock Band Network,但未获成功。)
Harmonix的音乐创意长远布局
从最初的吉他英雄吉他独奏,到Rock Band Network,再到DropMix和Fuser的混搭,Harmonix一直积极鼓励玩家参与到音乐创作中,让他们拥有通过音乐表达自我的空间。这与由用户生成内容驱动的元宇宙愿景不谋而合。
大公司的投资布局与潜在机遇
值得一提的是,Epic在2020年的巨额投资包括索尼出资2.5亿美元,索尼在唱片行业中具有巨大影响力,旗下有索尼音乐,未来或许会带来更多与音乐和娱乐内容相关的合作机会。
索尼的战略意图
引用:“通过投资,我们将探索与Epic的进一步合作,为消费者和整个行业带来更多价值,不仅仅是在游戏方面,还包括快速发展的数字娱乐领域。”——索尼公司总裁兼CEO吉田健一郎的表述。
对未来的思考
回头来看,这句话颇具深意,但对其解读还需谨慎。在游戏和媒体行业整合日益加深的背景下,很容易拼凑出各种碎片,信以为真——这也许就证明了这一点(可能这篇报道本身就是证据之一)。
Epic与Harmonix的未来合作设想
不论真实计划为何,当Epic收购Harmonix时,官方声明表示会为《堡垒之夜》制作音乐体验,同时继续支持像Rock Band 4这样的现有游戏。若是你问我,这可能会浪费开发潜能。而结合Bandcamp以及Epic关于内容创作驱动的元宇宙愿景,我猜Epic可能会倾向于支持这种未来发展方向。
本周热点点评
QUOTE: “这几乎是不可能的,因为大部分时间我们都在追踪新闻。Tay和我轮流睡觉,我的母亲和祖母必须正常休息,我们轮流照看。当其中一人睡着时,另一人则监控空气警报,必要时唤醒大家。”——基辅游戏开发者Alex Molodkin描述乌克兰目前在俄军围攻下的生活状态。
QUOTE: “在波兰,我们还记得祖辈传下来的战争恐怖故事。如今战争就在我们门口。我们支持乌克兰邻居。在这个黑暗的时期,我们的团队成员每天都开车前往难民营,转运逃离战火的母亲和孩子。但这一切都不够。每分钟都有成千上万的人穿越边境,许多手里只抱着一个孩子或猫。”——波兰工作室Thing Trunk描述了他们在向善事组织捐款的同时,目睹战争难民的现状。
QUOTE:“我呼吁暂时封禁所有俄国和白俄罗斯账户,暂时停止俄白球队伍和选手参加所有国际电子竞技赛事,取消在俄白俄罗斯领土上举办的所有国际赛事。”——乌克兰副总理米哈伊洛·费多罗夫呼吁企业和电竞平台督促俄罗斯公民结束入侵行为。
QUOTE:“像许多其他人一样,我们与乌克兰站在一起,呼吁恢复和平、尊重乌克兰的主权,保护乌克兰人民。”——微软总裁布拉德·史密斯表示,微软已暂停对俄新产品的所有销售。
```游戏最新资讯汇总
《极限竞速:7》发售日期待确认
根据俄罗斯 PlayStation 商店页面显示,《极限竞速:7》的发售日期尚未确认。游戏已在全球范围内今天正式上线,但在俄罗斯无法下载。索尼尚未明确说明此次延迟是否与乌克兰战争有关。
CD Projekt:停止俄罗斯与白俄罗斯地区游戏销售
CD Projekt 表示:“虽然我们不是一个直接影响国家事务的政治实体,也不打算成为一方,但我们相信,当商业实体团结一致时,具有激发全球变革的力量,影响普通人心中的思想。” 公司决定暂停在俄罗斯和白俄罗斯的游戏销售,包括 GOG 商店的内容,以示关注和支持国际局势变化。
行业中的区块链与NFT争议
一位业内开发者向Vice透露:“他们(公司)等到面试进行到一半,才提及使用区块链技术,这对于一些人来说是颇具争议的话题。许多公司明知区块链技术不受欢迎,却在招聘过程中隐瞒,浪费了许多潜在员工的时间。去年,这种情况发生了两次。”
另一位开发者指出:“在NFT空间中的人们,经常涉及犯罪活动和可疑行为。与这些NFT空投行为合作,并不是我们想要做的事情。” Valve的Gabe Newell似乎对NFT倡导者持批评态度。
《艾尔登法环》在英国销售表现出色
统计数据显示,《艾尔登法环》在英国的实体及数字销售排行榜中名列前茅。在自2018年10月《荒野大镖客:救赎2》发行以来,除《使命召唤》与《FIFA》之外,这款作品实现了最大周销售额。
G/O媒体员工罢工投票情况
据统计,Kotaku 等多个G/O媒体的GMG Union员工中,有93%的员工投票支持罢工,而剩下的7%未投票,也不反对。
Twitch 管理层对员工变革的阻力
一位前Twitch员工向彭博社透露:“Twitch的高层对中低层员工推动变革感到不适。” 公司高层目前由CEO Emmett Shear掌控,他自成立起就领导公司,却也助长了性别歧视、种族偏见等不良文化,甚至鼓励不当行为的容忍与纵容。
行业毒性与领导力的反思
我们最新播客标题为《当前领导能否解决行业毒性问题?》,分析指出,许多负责糟糕工作环境的领导仍在掌控公司。答案大多是否定的——“可能无法解决”。
游戏中的包容性设计重要性
Forza Horizon 5的创意总监Mike Brown表示:“在设计无障碍设置时,很多开发者觉得对于大部分玩家影响不大,因此不投入资源。但这种思维是错误的。比如添加美国手语和英国手语翻译,对提升包容性至关重要。” 他强调公司应优先考虑可及性功能,以确保所有玩家都能享受游戏。
Xbox在日本市场的表现
统计显示,日本地区Xbox系列主机的累计安装量已达2.3百万,其中Xbox One和Series X/S合计约占25万台。
修正声明
本文曾误报Bandcamp艺术家的实体销量分成比例,现已更正为平台的收益分成比例。
常见问题解答
Q: 《极限竞速:7》何时会在俄罗斯上线?
A: 目前索尼还未确认具体发售日期,只说明“发布日期待定”。
Q: 为什么部分游戏公司暂停在俄罗斯的销售?
A: 多数公司表示这是一种表达立场的方式,旨在表明对当前国际局势的关注,但索尼方面未明确表示这是直接回应乌克兰冲突的措施。