
《魔法门之英雄无敌:上古纪元》试玩报告:肉体和精神的续作
太空熊
2025-10-03
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作者:太空熊
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有最好。
游戏圈流行一种精神续作的说法,一般是指那些玩法上致敬经典,但版权上并无继承关系的新作。照理说,这个系列惨淡成今天这般田地,《魔法门之英雄无敌:上古纪元》也应该属于精神续作的范畴。但法理上,它又的确得到了育碧的授权支持——快说,谢谢育碧——因而,整件事变得有些复杂。
具体是这样的,《魔法门之英雄无敌:上古纪元》……实在太长了,英文原名也很长,很少见游戏标题里塞完一个介词能再加一个连词的,下面统一简称“上古纪元”——“上古纪元”的开发商叫Unfrozen,是一家位于塞浦路斯的游戏工作室。他们之前没什么作品,只有一款叫《依拉图斯:死亡之主》的类“暗黑地牢”游戏。
听到塞浦路斯,毛系游戏享受者们应该反应过来了:这是一家俄罗斯工作室。至于为什么是塞浦路斯,大约跟俄罗斯的国际地缘政治有关,这并不是今天的重点……
重点是——毛子,你们就这么喜欢“英雄无敌”吗?
今年是系列30周年,育碧手里捏着版权,要是没点动作,那肯定说不过去。于是,他们如法炮制,找了一家便宜活好,但没什么人听过的俄罗斯小作坊,然后把该办的办一下。反正都出那么多“英雄无敌”手游了,新三年,旧三年,缝缝补补又三年。花不了什么大钱,又能给粉丝一个交代,皆大欢喜。
但这次不一样。
“上古纪元”属于联合发行,育碧给到了版权和宣发支持,而主要管事的,是一个叫Hooded Horse(罩袍马)的发行商。这个发行商专攻各种策略游戏,叫得上名的有《庄园领主》《风暴之城》《工人与资源:苏维埃共和国》,最近解散的Mimimi也拿过Hooded Horse的投资。
Hooded Horse这个发行商非常神秘。2019年才成立,短短六年时间,已经把自己干成了一家“策略老厂牌”。论江湖地位,他们说第二,估计也就选手转裁判的P社,敢说自己是第一了。如果不是他们,育碧未必敢把“英雄无敌”这个烫手山芋,从冰箱里拿出来——毕竟是老IP,宗教气息比较浓厚,多做多错,少做不错。
但如果你玩过Hooded Horse家的游戏,就会知道,阿育这次肯定是来劲了。
关于Hooded Horse,还有很多有意思的事。比如,他们的老板给《骑马与砍杀》做过MOD,而且还是经典的夫妻店开局,老公当CEO,老婆当CFO,两个人都爱策略游戏,投游戏也是兴趣使然。只投策略游戏,不是因为二十个市场经理开完一场两百页PPT的数据分析大会,得出了一个策略游戏用户黏性高且细分领域垂直竞争少的初步前景分析,而是因为他们只玩这个,别的不会。
Tim Bender,B站有号
Hooded Horse给了我一种久违的、美好的感觉,就好像我去吃肯德基,然后看到了一个活的山德斯上校——你知道的,在游戏圈——哦,可能不只是游戏圈,说什么夫妻店,什么因为热爱入行,那都是雪乐山时代的事了。在当下的环境看来,那简直是天方夜谭、童话故事,只会出现在某些人文视频里,被当成一桩奇闻围观。
不仅热爱会贬值,连抱怨和仇恨也变得相当没意思。
放在以前,肯德基不好吃,你还可以骂骂白胡子老头。现在呢?你最多只能跟大堂经理投诉,要求退款,然后啐上一口唾沫,高呼不如麦当劳一根。你能怪谁?谁出了问题?
怪谁?把产品递到你手上的,难道不是大公司的工业传送带吗?怪传送带?
扯远了。总之,育碧把“上古纪元”交给Hooded Horse和Unfrozen,绝对是一个正确的选择——我已经很久没玩过这么纯的续作了,说它是续作都不准确,应该叫什么典藏版、大合集才对。除了那个被暴雪跟拳头荼毒的卡通画风,“上古纪元”基本和它的几位前辈——尤其是跟《魔法门之英雄无敌3》,一模一样。
大致来说,“上古纪元”使用了“英雄无敌3”作为模板,在此基础上,融合了历代作品的特点,取其精华,去其糟粕,最后浓缩成了一个小而丰富的作品。
除了那个卡通手绘画风——再次强调,实在太泛滥了——你玩到的基本就是一个“英雄无敌3”。它甚至直接照搬了很多的元素——对,是直接照搬,很多互动的音效,比如收集地图资源、打开宝箱、触发中立征兵所,完全一模一样。
主城界面,好歹是3D的
还有地图的布置逻辑,也完全一致。
虽然它是个3D游戏,但场景里的各种景物都是仿照2D摆放的,所有物品都垂直插在地上,并没有一个统一的建筑朝向——很多策略游戏的地图其实是斜的,所以玩家的默认视角一般和地图有夹角。
因为,在图形发展的过程中,有过一个斜四十五度角的伪3D潮流,很多经典策略游戏都用过这个画面技术。虽然后来技术上来了,但习惯成自然,最后一直都没改。想想《DOTA》,河道为什么是一条对角线,而不是跟你的屏幕上下边垂直,大概更有助于理解。
总之,“英雄无敌”系列恰好就夹在3D化的进程中间,“英雄无敌3”的美术和地图设计,算是为纯2D时代画上了一个完美的句号。所以,如果你没玩过“英雄无敌5”之前的作品,那么本作的地图,可能会显得有些异样,甚至有些许的拥挤和杂乱感。
这种拥挤杂乱的感觉,其实也是系列早期作品的一种特色。“英雄无敌”的三大玩法:收集资源、管理城镇,还有排兵战斗,前两项的运作都非常依赖大地图的内容密度——地图上最好摆满可互动的物件,不管是宝箱,还是守护财宝的巨龙,总之要让玩家每回合都有抉择可做。
系列在“英雄无敌5”之后,为了照顾3D画面的观感,还有剧情玩家的游戏习惯,对地图元素进行了很大程度上的缩减,之后的随机地图基本没法玩了。而“上古纪元”不是,它的地图元素完全能做到4X级别的随机分布,而且规模还很大,最小的地图规格都有128*128格。技术不好的话,一把都够打一两个小时了。
是的,“英雄无敌”系列其实更偏向RTS,和同属回合制策略战棋的几个IP,差距不小。它的玩法大头,更偏向单场出胜负的遭遇战,至少在“英雄无敌5”之前的作品是这样。玩家在变化的地图战局中,不断检验自身阵营和阵营英雄的特色战略,最后利用极度“平衡”的游戏机制,把地图上会动的所有东西杀光,这是属于这个系列的独有乐趣。
在这点上,“上古纪元”倒是没有照搬“英雄无敌3”——现在的游戏一个比一个平衡,想再搞出一个在多人模式完全不让用,或完全不想用的阵营,说实话也挺难的。
本作首发六个阵营,这次的试玩版开放了四个:圣堂、墓园和地牢都是老派系,做了一些微调,剩下的裂渊是全新阵营。
每个阵营依旧有七个兵种,每个兵种有两种升级形态,基本每个兵种都有一个或多个主动技能,相当于把“英雄无敌5”的双线升级,和“英雄无敌6”“英雄无敌7”的兵种技能给结合了起来,不管绝对数量还是可玩性,都非常可观。
“英雄无敌”是一个非常特别的战棋系列,市面上甚至有“类英雄无敌”的说法,这很大程度上跟它的士兵形态有关。这个系列有一种非常特别的设计,作为战棋游戏,它的棋子是可以堆叠的,你可以在一个棋格里堆叠无上限的单位,一直到游戏内存溢出报错。单位堆叠越多,其伤害也会根据特定公式提高。
这种设计,衍生出了很多策略玩法。
你不一定非得玩高级兵,囤几千个骷髅照样能一刀把龙砍死,问题是怎么才能屯这么多,屯的时候又该拿什么去打过渡期的战斗;另一种则是反向思维,既然你可以在一个格子里放复数的单位,那当然也可以把一个复数兵种分成若干个小队,比如一格只有一单位的送死炮灰,这种技巧叫分兵。
而分兵的存在,又催生了“骗反”一类的战术。战棋游戏普遍都有反击设定,为了防止高级单位开无双,单位一般只能在一回合内反击一次——所以,你可以用一单位的炮灰去送死,耗光反击次数,让敌人Over Kill,浪费掉溢出的伤害,然后再派主力去打输出,避免主力吃到反击伤害,减少战损。
仔细想想,这确实很像是现实中的佯攻战术。
当然,这个系列叫“英雄无敌”,那肯定不能都是兵种的事。
“上古纪元”的英雄数量,达到了每个阵营十八之多,和“英雄无敌3”相比,有过之而无不及。虽然玩家喜欢戏称系列为“魔法无敌”——实际上也确实是,但“英雄无敌”本质还是玩英雄——难道法师特长的英雄,就不是英雄了吗?
“英雄无敌”里的英雄都有各自的特长,有些是兵种专精,比如专攻骑兵、远程;有些专攻后勤,比如产出更多资源,有更高的移动力;有些是别人的爹,比如天生自带法术强度的——开个玩笑,实际上这代的法术已经比较平衡了,相对来说。
很多英雄的强度被兵种的主动技能分摊了,比如这一代墓园仍然有复活单位的聚灵术,且还有复活特长的英雄,但相对“英雄无敌3”而言没有那么强了。因为,裂源的一阶兵种自带召唤技能,可以用尸体生成单位,而且战后保留,光这一点就能抗衡墓园阵营的开荒续航。基础逻辑是大家都强,好过大家都弱,也算是一种设计思路。
至于英雄本身的养成,只能说跟回了家一样,升级的属性点成长、技能选择、装备搭配,完全就是“英雄无敌3”和“英雄无敌5”的结合优化版。
首先,英雄本身有进攻、防御、知识、法强,四个自然成长的基础属性,还有士气、幸运这类需要局内养成的全局属性。这些属性会作用在部队上,影响其作战能力,或影响法术的威力和作用回合。
在战局内,随着英雄等级的成长,你会学到不同的技能、拿到不同的装备,最终完成想要的英雄构筑。比如,让法师特长的英雄叠满法强,或让进攻型的英雄叠满攻击属性。搭配之前提到过的地图随机性,“上古纪元”的单局体验会变得非常丰富。“英雄无敌3”就有很多玩家会玩味随机地图的模板,这一作想必也是如此。
在技能方面,本作继承了“英雄无敌5”的技能树和次级技能系统,每选择一个主技能,可以再搭配一个次级技能,使得构筑多样性成倍提升。而且,“上古纪元”真是一做到底,这个技能树系统是隐藏的,你只能在升级的时候看到有限的几个选项,有点像《群星》的攀科技,能保持一定的神秘感,但影响你对构筑的整体把握。
其实,“英雄无敌7”已经把技术树完全标注出来了,把技能的升级方向标得一清二楚。可“上古纪元”偏偏不认账,它就是要做技能树隐藏。老实说,这个设计肯定不是人人都喜欢——有人玩游戏,想要有绝对的掌控权,但也会有一批玩家,更钟情探索和钻研的新鲜感,这个因人而异。但“上古纪元”选择了后者。
除此之外,你还能见到很多删简就繁的设计,比如取消了从“英雄无敌4”开始的大篷车,现在你想跨城调兵,就必须学后勤法术,要不然只能用英雄肉身带队。这确实增加了游戏的操作量,让过程变得更加繁琐,但是一个阵营有18个英雄,一般对局里,你最多可以招募8个英雄——总不能个个都去打架吧?
好活,MandaloreGaming,老曼,一个相声演员,兼职油管老游戏UP主
除开这些兵种、英雄这些大家都知道的设计,本作还加入了一个叫专注点的要素,这是一个相当重要的全局改动。不管是英雄还是兵种,释放技能时都需要消耗一定的专注点数,而专注点数是通过兵种战斗和特定阵营、英雄技能缓慢积攒的,相当于乘法的最后一个关键因数。
关于这个新增的资源系统,我还不好说它的作用,也许它会成为某些超模技能的平衡点——因为它需要资源积攒;但也许,它也可能变成新的混乱因素——因为,这个游戏的策略选项太多了,有数不清的要素,包括装备、技能,乃至是分兵,都能增加专注点的产出,不摸透这个系统,是没法给专注点下定论的——唯一确定的是,它让整个策略玩法变得更加有深度了。
图文无关,这是“英雄无敌4”里的爱尔兰矮妖
实际上,“英雄无敌”一直都是颇有策略深度的真战棋,而非假RPG。从“英雄无敌5”接触系列的玩家,对这一点的感受可能不多,这很大程度上是因为地图元素的调整——上面也提到了,偏重剧情战役、减少开荒复杂程度、忽视多人对战的设计思路,让这个系列的战术和战略深度,失去了用武之地。
但如果拂去那层五颜六色的油脂,它其实一直都在——“上古纪元”毫无保留地展现出了系列的这种“高姿态”——很多老游戏的重启作品都害怕这一点,所以极尽所能来掩饰自己的复杂,给玩家送上各种糖衣炮弹。而“上古纪元”完全相反,它就像一头高傲的孔雀,吝惜自己的每一根华丽羽毛,完全继承、直接照搬、没有妥协。
Unfrozen知道他们自己想做什么、要做什么,这一点非常重要。你从游戏里的单位界面里,就能看出来——他们直接把等分部队、分出一个部队、聚集全部部队,都做到了兵种界面的快捷菜单上。在很长一段时间里,这些高频率的指令,可都是要额外用快捷键的。
“英雄无敌”的社区本来就不大,也不需要那么多花里胡哨的东西,它需要的是一些敦实而可靠的细节和优化。这也正是Unfrozen正在做的事。“上古纪元”注定不会是一个出圈的作品,因为它本质上只是个20多年前的老游戏,不过更先进、更舒适了一些。
往好了想,也算了却了玩家买不到正版“死亡阴影(英雄无敌3的一支资料片)”的遗憾事;往坏了想……何坏之有?这是百分之百的纯好事啊。
老粉巴不得你什么都别改,画面做好点,原封不动端上来都行。还泡在“英雄无敌3”里的玩家大有人在,社区自制的大型模组“深渊号角”甚至年初还更新了,而且国内有全汉化——连菜单里的艺术字都汉化了的那种。
说到汉化,虽然这次试玩的是早期版本,但本作的汉化质量实在是不敢恭维,有很多莫名其妙的翻译错误,比如把Mews翻译成马厩,实际上这是圣堂的弩兵招募建筑,英文原文的Mews确实有马厩的含义,但也可以指代皇家猎鹰的鹰舍,考虑到神射手和鹰眼的意向,明显应该翻译成后者。
这种错误跟能力无关,这纯粹是译者本地化项目组的态度问题,但凡拿到文本的人玩过这游戏,都不会出现这种低级错误。不管是育碧还是Hooded Horse也好,希望你们能完善一下本地化的工作流程,至少让译者玩一下你们的游戏,否则你们的努力在国内就白费了。
不过无论如何,对真正的死忠粉来说,“上古纪元”都是一款不可多得的作品。它是一款真正意义上的续作,是续作中的续作,精神和肉体上双重意义的续作——除了那个土到掉渣的卡通手绘画风。也许游戏的资源获取的确加快了一些,爬主城等级、出高级兵也变得更加简单,但这些都是没办法的事,没人扛得住社会和时代的发展潮流,尽量做自己就好。
两天出高级狮鹫
能在现在的环境下,看到“上古纪元”这样的经典IP续作,是一件非常振奋人心的事。不管是育碧愿意拿出自己雪藏的、不赚钱的IP,还是有Hooded Horse这样的朝阳发行商的出现,又或者是毛子对“英雄无敌”系列的爱你一万年,都说明业界有了一些触底反弹的迹象。哪怕往坏了想,这也能说明,至少策略游戏这个圈子,还没有彻底屈服在大公司的麻木制度下——当然,大概率是人家看不上咱这点残羹剩饭。
是的,我知道这是30周年纪念,人多少要表示表示,可是这个市面上还有远超想象数量的IP,别说周年纪念,还有没有人能想得起来这些游戏,都是一个问题。谁知道哪个巨企的档案柜里,压着多少人的热爱——热爱又能值几个钱呢?
理性而聪明的人畏惧这个问题。因为这个问题,从来没有答案。