回顾游戏行业:十年前的动向与变化

游戏截图

行业回顾:从过去汲取的教训

游戏行业变化迅速,业内人士往往关注“下一步”而忽视了过去的经验。然而,即使是深耕当下的行业,也应从历史中学习。为了帮助我们回忆十年前的重要事件,并提供行业发展的视角,GamesIndustry.biz 每月都会推出该时期的回顾专栏,聚焦十年前的行业动态。

十年前的Activision Blizzard:多元布局的开始

十年前,动视暴雪几乎涉足游戏产业的每个角落。无论是AAA主机大作、预算游戏,还是原创IP和授权品牌,比如以儿童电影和漫画为基础的作品,都在其产品线中。它同时开发单人冒险游戏和大型多人在线世界,展现出极强的多样化布局。

通过并购实现扩展

这份繁荣背后,离不开一系列收购战略。动视暴雪先后收购了RedOctane和吉他英雄(Guitar Hero)系列,当它们还处于崛起阶段。随后,又并购了FreeStyle Games、Budcat Creations和7 Studios,丰富节奏游戏类型。与维旺迪(Vivendi Games)合并后,旗下的暴雪(Blizzard)凭借其MMORPG、RTS及动作角色扮演游戏稳固了PC市场地位。此外,还收购了Bizarre Creations,填补了赛车游戏的空白。

为何当时未重视移动端市场?

尽管动视暴雪积极扩展新兴市场,习惯通过收购“买市场”,但在2010年——iPad刚刚问世,智能手机市场还在崛起——为何未将目光投向移动游戏?

CEO鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)在接受路透社全球媒体峰会采访时曾表示,他对移动游戏不感兴趣。

“我们不认为App Store是专为游戏开发的巨大机遇。”

他强调,公司的增长点在于自己控制的IP社区:“我们不认为App Store对专门游戏是一个重大机遇……目前,我们还未看到参与该市场的机会。”

战略转变:从拒绝到投资

五年后,动视暴雪以59亿美元收购了King,正式进入此前忽视的移动市场。在宣布收购King时,科蒂克表达了不同的看法:“移动游戏是互动娱乐中最大、增长最快的机遇。我们将拥有世界最成功的移动游戏公司之一,并有一支充满才华的团队,为全球新市场带来优秀内容。”

2018年,TiMi工作室开发的《和平精英》(PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile)证明了移动平台也能承载传统第一人称射击游戏的玩法。动视暴雪随后聘请外部团队制作《使命召唤:手游》(Call of Duty: Mobile),显示出公司逐步认可移动游戏的重要性。

迟到的“成功”与反思

虽然在移动市场的布局比较晚,但动视暴雪的产品如King旗下的盈利能力、以及《使命召唤:手游》的热度,都证明了其发展的正确性。如果早些将资源投入到移动研发,或许可以内部培养这方面的能力,节省成本。而且,这背后也折射出公司的一项战略——谨慎而专注。

在科蒂克发表偏好评论的同时,动视发行CEO埃里克·赫希伯(Eric Hirshberg)也指出:“即使像动视这样的大公司,也不能在每个类型中都竞争,专注才是成功的关键。那些最成功的公司,往往在自己擅长的领域里发光发热,开发出最好的游戏。”

十年前的产品布局与当下回顾

2010年,动视暴雪发行了包括《使命召唤:黑色行动》、吉他英雄系列、《滑板大亨》、变形金刚系列以及蜘蛛侠系列在内的16款新游戏。此外,推出了原创IP如《模糊》(Blur)和《奇点》(Singularity);也发行了两款詹姆斯·邦德游戏和两款Cabela的狩猎游戏。儿童电影改编游戏如《驯龙高手》和《史瑞克:永远的四年后》等,也成为当年的亮点。

至2020年,公司已推出《使命召唤:黑色行动冷战》、《现代战争2:战役重制版》、《战区》(Warzone)、《滑板大亨1&2》和《疯狂蜗牛:时间之旅》等多款大作,持续在不同平台保持竞争力。

常见问答(FAQ)

Q: 动视暴雪为什么一开始对移动游戏不感兴趣?

A: 官方CEO鲍比·科蒂克曾表示,公司当时认为App Store不是一个适合投入大量资源的市场,尤其是专注于高端PC与主机游戏的核心业务更为重要,并未将移动市场作为优先发展方向。

Q: 十年前的战略转变对公司未来发展有何影响?

A: 从拒绝到积极进入移动市场的转变,使得动视暴雪能够在快速增长的移动游戏市场中占据一席之地。收购King成功入局,推动了多个成功的移动游戏产品的推出,为公司带来了持续的利润增长和行业影响力的提升。

游戏资讯:动视公司十年变化与策略分析

2010年动视公司多样化的表现

2010年动视季度报告截图,展示公司多样化的产品线

过去十年的焦点与奖励

正如这张来自2010年季度报告的幻灯片所示,2010年动视在一个季度内展现了比2020年全年还丰富的产品多样性。显然,动视在过去十年中逐渐专注于其发行阵容,但Hirshberg是否正确地认为这种策略会带来回报?

收入趋势:虽然销售下滑,但盈利能力不断增强

收入变化概况

实际上,动视的收入在近十年来一直呈现下降趋势。2010年,动视报告收入为27.7亿美元,当时Hirshberg发表了相关评论。到2012年,其收入达到峰值30.7亿美元,但之后开始逐年下降,去年收入为22.2亿美元。

盈利额的持续增长

尽管销售额在下滑,但动视的盈利能力却持续提升。2010年,公司运营利润为5.11亿美元;到去年,这一数字已增长到8.5亿美元。过去九年,动视的盈利表现是史上最优,每年都超过2010年的运营利润,至少多出2.5亿美元。

《使命召唤》系列带来的巨大收益

特别值得一提的是,《使命召唤》系列的成功。今年推出的《使命召唤:战区》和《使命召唤:手机》系列,为公司带来了丰厚的回报(值得指出,全球疫情期间人们更多呆在家中,游戏需求剧增)。

2020年前三季度的辉煌表现

在2020年前三个季度,动视的收入已超越2019年全年(28.8亿美元),运营收入为10.8亿美元。2020年前九个月的盈利已经超过了公司历史上的任何一个完整年度。如再增加一个假日季度新作发布,动视2021年的比较基准或将变得更加艰难。

动视与暴雪的战略差异

需要注意的是,这一焦点策略主要适用于动视 Blizzard的动视(Activision)业务部分。而暴雪(Blizzard)则在扩大其产品线,涉足集换式卡牌、第一人称射击和MOBA游戏,如《炉石传说》、《守望先锋》和《热血英雄》系列。再加上复出主机平台、扩展移动端和翻新旧作,暴雪的战略表现出更为多元化,不如动视专注。

暴雪2019年在BlizzCon大会上的展出

暴雪十年的多样化发展

曾几何时,暴雪只有三款主要游戏,而动视拥有庞大的游戏阵容。但事实证明,仅靠专注并非唯一成功之路。事实上,暴雪过去十年的财务表现和产品线一样丰富多彩。

收入与利润的变化

2010年,暴雪的净收入为16.6亿美元,运营利润为8.5亿美元。去年,收入微增至16.8亿美元,但运营利润下降了45%,至4.64亿美元。自2016年《守望先锋》上市后,暴雪几乎未再推出重大新作,运营利润逐年下滑。

未来的挑战与策略调整

部分原因在于其繁杂的产品布局,可能影响盈利能力。尽管暴雪暂停了《风暴英雄》的开发,但仍在支持《魔兽世界》、《炉石传说》和《守望先锋》,同时开发《暗黑破坏神4》、《守望先锋2》以及移动新作《暗黑破坏神:永恒》。

近年来,暴雪经历了管理层变动,暴雪与动视的整合策略也在调整中。一些新项目(如大IP的移动端移植和怀旧复刻)已逐步获得现代动视的认可。未来暴雪是否会变得更加专注,值得关注。

行业提醒:玩家猎杀与广告误导

暴雪2019年在BlizzCon大会上的展出

视频游戏成瘾的讨论

十年前,BBC的《Panorama》纪录片引发了关于视频游戏成瘾的讨论,包括Playfish负责人Kristian Segerstrale在伦敦Evolve大会上的发言。他承认部分玩家可能会在微交易上花费过多,但相信行业会在问题变得严重之前自行调节。

常见问题解答

Q: 动视的收入为何虽然在下降,但利润不断增加?

虽然销售额在逐年减少,但动视通过提升核心游戏的盈利能力、控制成本,以及多元化收入渠道(如移动游戏和周边产品)实现盈利的增长。这表明公司关注盈利效率而非单纯追求销量。

Q: 暴雪未来的战略重点会发生变化吗?

暴雪正处于调整阶段,未来可能会逐步聚焦于几个核心品牌,同时减少多方面的零散项目。随着管理层的变化和从过去的多元布局中吸取经验,暴雪有望变得更为专注,以提升整体盈利能力。

游戏资讯最新动态

游戏中的玩家消费监管与行业态度

近日,游戏开发商对玩家的消费行为表达了不同的看法。Segerstrale表示:“我对游戏中设置消费上限的想法并不太担忧,”他补充道,“没人希望玩家花费£1,000后被母亲发现,登上《太阳报》的头条。我们需要监控这一点,确保玩家的福利不受影响。”他还强调责任感:“责任感是关键,开发商应当积极监控玩家的花费水平。”

行业对玩家消费的实际做法

然而,事实可能与Segerstrale的观点相悖。就在一周前,Electronic Arts(EA)子公司Playfish的首席财务官Eric Brown向投资者表示,玩家可以无限制购买《FIFA》终极团队模式的包卡。他说:“没有限制你购买的卡包数量,甚至有人花费500美元、800美元,甚至1000美元购买数字交易卡片,为的是组建最强阵容。”

尽管如此,EA等厂商依然密切监控玩家的消费习惯。他们更关心的是利用这些数据优化玩家的花费,而非关注玩家的福利。根据EA的财报,2009年,《FIFA》终极模式为公司带来1,500万美元的收入,而在最新的财报中,该模式贡献了14.9亿美元,占总收入的27%。

不同厂商的硬件自定义策略

Sony的面板设计与市场反应

Xbox 360自定义面板

索尼的PS5采用了可拆卸更换的面板设计,旨在让用户方便地定制主机外观。这一设计不仅提供了艺术家的大画布,也吸引了许多DIY爱好者。然而,索尼对未授权的定制PS5面板进行打击,进一步表明公司在这一领域有自己的打算。

微软的Xbox 360自定义脸板

相比之下,微软的Xbox 360面板也曾风靡一时,作为预订和特别版的奖励,深受粉丝喜爱。促销时,微软强调:“没人会购买这些炫酷的面板”,但显然它们的销售表现证明了市场的活跃。

行业发展趋势:订阅模式的未来

成功的订阅商业模式

Bigpoint董事长Simon Guild预测,订阅模式将在游戏行业中重新崛起。“我们曾经不喜欢订阅成为门槛,但实际上,订阅会以一种奇特且不同寻常的方式回归——其他付费方式也在尝试降低玩家的购买门槛。”他说道。当前,许多免费游戏采用“季票”与“战斗通行证”模式,也属于订阅的创新变体,“甚至包括了我们的订阅”。

未来,随着“游戏即服务”理念的深化,订阅将成为行业的一个核心组成部分,尽管名称不同,但本质类似。

关于订阅的反思——好与坏

好评方面,事实上,已停止运营的《Kane & Lynch》开发商Ian Livingstone在采访中坚称:“这两个角色具有很强的品牌价值,他们不会消失。”然而,评论界认为,这可能带有讽刺意味。因为这个系列人物在玩家中“令人讨厌”,而且自2012年在《杀手:赦免》中出现后,就一直未能归来。大多数时候,低迷的商业表现和粉丝基础会决定传奇IP的未来,除非粉丝呼声足够高,否则很难再次卷土重来。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么游戏开发商越来越关注玩家的花费行为?

A: 由于虚拟商品和微交易成为主要收入来源,开发商需要通过监控玩家花费习惯来优化收益,同时确保游戏的健康生态,避免过度消费导致的负面影响。

Q: 未来的硬件自定义会走向何方?

A: 硬件自定义将继续发展,厂商将提供更多创新设计和定制方案,同时加强对未授权产品的管理,以保持品牌形象和市场份额。

游戏资讯:游戏中的广告与合作策略分析

游戏广告的动态与行业反应

近年来,游戏中的广告逐渐成为行业关注的焦点。一方面,一些公司尝试将广告深度整合到游戏内容中,以实现收入增长;另一方面,玩家和开发者对于广告的反感也不断上升,导致这一策略的效果受到质疑。

游戏中的广告展示

曾经,Square Enix与Kane & Lynch合作的广告事件曾引发争议,但由于公司分手,合作终止,让这一方案受挫。电子艺界(EA)前任免费游戏总经理Ben Cousins指出,当前游戏广告的热潮似乎已逐渐过去,他表示:“我们曾与Dr. Pepper合作,用户购买一瓶饮料并扫描二维码即可获得独家装备。这种深度整合我觉得还能行得通,但我不太相信会在游戏中看到大量广告牌那样的方式。这些日子或许已成为过去。”

行业对广告的反思与影响

尽管如此,事实证明,按部就班的增值变现模式——即逐步引入广告——在游戏行业中依然难以根除。2000年代末,一波游戏广告的“黄金热潮”虽然没有达到预期效果,但增值变现的诱惑依然存在。电子艺界(EA)在《UFC 4》中强行将广告插入比赛回放中,甚至在《NBA 2K1》的加载界面播放Oculus广告,此外,英雄联盟的赛事转播中也布满了广告横幅。Capcom也曾被批评在《街头霸王5:街机版》中添加广告内容。

广告带来的问题与未来趋势

虽然游戏中的广告似乎有时会暂时淡出人们视野,但这种“病”似乎永远无法完全根除。广告的出现无疑会影响玩家体验,然而行业内仍在不断尝试新的整合方式以实现盈利。玩家对广告的抵触,也促使开发者们不断探索更具创造性的合作可能性。

游戏行业未来趋势

行业前瞻:观察与预测

分析师观点:PlayStation Vita的命运

关于掌机市场的未来,Cruel分析师迈克尔·帕克特(Michael Pachter)曾在PlayStation Vita(当时被称为PSP2)尚未推出前就准确预言其上市即死。他表示:“我预感它会在新品推出后不久就被 market淘汰。”这种预言虽然令人感到残酷,却也展现了行业内幕的精准洞察。

PlayStation Vita

常见问题解答(FAQ)

Q: 游戏中的广告会影响玩家体验吗?

A: 绝大多数玩家会觉得广告会打断游戏流程,降低体验感。因此,虽然广告可以带来收入,但过多或过于突兀的广告可能适得其反,影响玩家对游戏的喜爱。

Q: 未来游戏广告的发展趋势如何?

A: 预计未来行业会更多采用深度合作和内容整合的方式,减少传统铺天盖地的广告,同时探索更具创新性和互动性的广告形式,以在盈利与玩家体验之间找到平衡。