
9月26日,经典塔防游戏《植物大战僵尸》推出新作《植物大战僵尸3》,系列口碑随之迎来了前所未有之大变。
《植物大战僵尸3》上线后不久,便遭遇了口碑滑铁卢,在taptap平台上仅拿下了3.6分的惊人成绩,属系列最低。
(初代几乎是毫无争议的GOAT)
顺带一提,《植物大战僵尸3》与隔壁同以策略玩法为核心的标杆级作品《三国杀》,仅有0.1分之差。可以说双方实力难分伯仲,胜负不过毫厘之差。
实际上,这也不是《植物大战僵尸》系列第一次口碑翻车了,同样翻车的还有十二年前发售的前作《植物大战僵尸2》,某知名UP主(已退网)还专门出视频狠狠吐槽过。
二代的差评主要集中在商业化策略上。二代一改之前的买断制,转变为“游玩免费,内购付费”的形式,游戏里部分植物只能通过氪金获得。
作为一款免费游戏,依靠内购盈利其实无可厚非,关键在于国服和国际服的“双轨制”。国服的内购内容被当时的上海宝开来了个“超级加倍”。
国服版本不仅付费项目多、价格高,还变相增加了通关压力,摆明了就是要玩家掏钱。上海宝开的“精耕细作”成功让国服在iOS商店喜提2.5分的低分。
据传,当时国服版本因为iOS商店评分过低,导致上海宝开受到美国总部的责问。而时任上海宝开的负责人刘琨将问题归结于“国内盗版猖獗”和“友商下绊子”。
俗话说,这个世界的本质是比烂。尽管二代有着这些“不堪的过去”,但三代推出以后,玩家瞬间觉得二代在对比之下变得眉清目秀了不少,风评也有所回暖。
说回三代。在开服当天,游戏就被玩家花式“拷打”,官方PV中满满的“停服”弹幕,评论区充斥着大量恶评和纯粹的攻击。
至于为什么三代这么不受玩家待见呢?
首先不得不说的就是美术风格上的变化。无论是一代还是二代,植物和僵尸设计是既有卡通感,又保证了一定的细节和质感,整体观感相当出色。
相比于前作,三代的美术风格在色彩上更明亮、线条上更简化,整体走向了扁平化。原本“僵尸断肢”的血量提示也不见了,战局判断成本陡增。这些转变让不少玩家感觉游戏在往低龄化靠拢,有一股说不上的怪味。
其次就是和前作一样的商业化策略问题。
还是那句话,免费游戏采用内购盈利无可厚非,但不得不说,三代的吃相是有点难看了,就差把“Pay to win”写在脸上了。
比如,游戏的月卡设计,表面看着有“超值”和“至尊”两档供选择,实际上,诸如自动拾取阳光、无限扫荡等核心便利功能,都被捆绑在价格更高的“至尊”档位中。看似开放的题型,实则有且仅有唯一解。
游戏的“Pay to win”还体现在抽卡和养成系统上。
有玩家反映,游戏普池卡池概率很低,且没有保底机制,主打一个纯看脸。虽然偶有欧皇玩家一发入魂,但从普遍反馈来看,绝大多数人面对的都是一个只吃资源不出货的无底洞。
至于限定池也好不到哪里去,所谓的“保底”条件相当苛刻,要抽满180抽才会赏你一个当期限定植物。让玩家更费解的是,游戏内资源获取难度大、途径少,限定池的抽数不能用钻石直接换,要么肝活动,要么氪。
另外,比较幽默的是,开服当天还出现了“点进商城无法退出”的BUG,有玩家讽刺官方这是在“强制消费”。
在养成系统上,升级植物不仅需要大量资源,不同的植物形态还要分别升级。刻意拉长的养成时间、不合理的关卡难度,让游戏基本脱离了系列塔防策略玩法的初衷,只要你氪得多、数值够才能舒舒服服的推图。
虽然商业化策略问题很多,但游戏并非一无是处的,起码在玩法上,三代做出了一些创新,比如,全新的玩法“坚果防线”,引入了类似自走棋的“升星”玩法设定;植物可以“融合强化”,特殊植物能够与其他植物叠加,形成新的强化效果。
不过,这个设计灵感是不是有点似曾相识呢?我不好说......
《植物大战僵尸》这个诞生已有16年的经典IP,凭借初代优秀的玩法与质量,积累了深厚的玩家基础,至今仍被玩家们津津乐道。遗憾的是,这些年来IP却在不断走下坡路,IP价值被一次次透支,玩家的信任也被一点点消磨。
没有玩家愿意看着自己喜欢的IP得不到延续,只有延续了才会有越来越好的可能。所以,即便有二代的“前车之鉴”,许多玩家仍愿意给三代一个机会,不指望它能重回巅峰,至少希望看到它有所改变,走上正轨。
但现实是,病情并没有好转,反而有恶化的迹象。游戏的付费设计变得更露骨,吃相变得更难看。
还能说什么呢,站在玩家视角,只能说一句:真别太贪。等玩家的信任和情怀消耗完了,剩下的就是一地鸡毛了。