
游戏行业回顾:十年前的游戏大事记
游戏产业变化迅速,业内人士往往更关注未来的发展,而忽略了过去的故事。不过,回望历史仍然具有重要意义,它能为我们提供宝贵的经验和视角。为了唤醒大家的记忆,并重新审视游戏行业的变迁,GamesIndustry.biz 每月推出一篇特辑,回顾十年前的游戏动态。
不可或缺的独立游戏开发者
一提到独立开发者,很多人可能会觉得他们常常被忽视。这不仅仅因为游戏的推广困难,成功似乎更多依赖关系和运气,而非作品质量。更有意思的是,即使他们取得成功,平台方似乎也不太在意他们的贡献。
比如微软。在2005年Xbox 360推出时,Xbox Live Arcade(XLA)意外取得了成功。得益于《几何狂热:复古进化》(Geometry Wars: Retro Evolved)和《前哨站:卡洛基X》(Outpost Kaloki X)等早期作品,XLA迅速成为小团队作品走向大众市场的渠道。
当然,平台限制不可避免,比如文件大小限制,和微软最初规定每周上线的游戏数量都限制了独立开发者的发挥空间。然而,在2000年代中期,核心游戏的独立开发者几乎难以获得广泛关注。Steam也刚刚推出非Valve游戏,且严格控制平台入驻的内容,直到后来才逐步开放。
Xbox 360成为独立开发者的黄金平台
在那段时期,Xbox 360几乎成了独立开发者的理想舞台,一个“只要能做到就能成功”的机会。例如2008年,独立游戏《Braid》在Xbox 360平台上的发布,成为了独立开发者成功的标志之一。同年,微软还宣布了“Xbox Live社区游戏”(后来改名为“Xbox Live Indie Games”),这是一个更加开放的市场,开发者们可以用微软的XNA工具自助发布游戏,无需担心繁琐的质量审查或微软的推广压力。
竞争加剧,门槛提高
然而,任何“金矿”都难免吸引更多贪婪的人群。早期的成功和“赚快钱”的想法,带来了大量新玩家,导致平台上的游戏竟争愈发激烈。微软增加了XLA的游戏数量,结果每个游戏获得的关注度逐渐被稀释。除了数量的增长,游戏品质和制作预算也迅速提升,以满足平台方的要求和竞争压力。到2009年,像Team17和Hello Games的开发者们开始抱怨在XLA上的竞争越来越激烈。
索尼的反应与新机遇
面对独立开发者的日益不满,索尼觉察到这一市场潜力,寻求差异化竞争。考虑到PlayStation 3初期的失败,索尼 tries to improve its image and support for indie devs。2009年,索尼推出了“Indie Pub Fund”,按照开发预算提供资金支持,换取有限的平台排他性,开发者依然保持所有知识产权。这个基金支持了如《N++》、《Axiom Verge》、《Towerfall Ascension》、《Guacamelee》等众多优秀作品登陆索尼平台。
十年前的行业格局——微软与索尼的竞争
到了2011年10月,Xbox 360的市场份额逐渐下降,独立开发者的阵营也开始发生变化。虽然当年仍有少数知名独立游戏开发商,如2D Boys的Ron Carmel,他在博客中分享了当时开发平台的调查数据,反映出平台偏向的变化。
Ron Carmel曾表示:“从数据看,2008-2009年,微软在XBL的开发者数量多于索尼的PSN。到2010年,这一差距缩小,今年更多开发者选择了索尼的平台。明年,XBL的开发者数量预计会再次减少,而PSN的优势将会扩大。”
总结
十年前的游戏行业正处于激烈变革之中,平台政策和市场环境都在不断调整,独立开发者们也在不断适应。谁能在这个原料金矿中找到合适的入口,仍然是个充满变数的问题。回顾过去的经验,不仅让我们看到行业的起伏,也预示着未来的发展方向。
常见问题解答 (FAQ)
Q: ten years ago, what was the biggest challenge for indie developers?
A: 十年前,独立开发者面临的最大挑战主要是在有限的平台空间内获得关注,并应对不断提升的制作成本与竞争压力。此外,平台对游戏质量和发布流程的严格要求也让很多小团队望而却步。
Q: How did Sony support indie developers in 2009?
A: 索尼于2009年推出了“Indie Pub Fund”,为独立游戏开发者提供开发预算支持,换取有限的平台排他性,开发者仍然拥有自己的知识产权。这为《N++》、《Axiom Verge》等游戏的上线提供了助力,拓展了索尼的游戏阵地。
游戏行业回顾:2009年及之后的独立游戏发展
开发者成功的差异
2009年,微软面临一项令人担忧的观点:Carmels 在调查中指出,他所调查的开发者们在平均水平上比普通的独立开发者更成功,包括那些推出了《From Dust》、《Bastion》和《Insanely Twisted Shadow Planet》等畅销游戏的团队。这个发现让微软感到压力,因为它挑战了他们对独立开发者生态系统的理解。
据 《GamesIndustry.biz》 的报道,关于Carmels的调研结果,有人觉得“在XBL的一个最成功的时期里,这些数据似乎显得奇怪”,因这段时间也是该平台商业和评论双丰收的时期。但评论者几乎一致支持他的观察,认为这些数据反映了实际情况。
埃弗洛瑞亚的开发者看法
几天后,《Eufloria》的开发者 Rudolf Kremers 也表达了类似的观点:在微软要求游戏必须包含多人模式且需使用其QA团队的情况下,他觉得“几乎不可能”在Xbox 360上实现自助发布。微软当时并未回应这些具体要求,而是将未合作开发者指向了Xbox Live 独立游戏(Indie Games)市场,作为不符合要求的替代方案。
然而,令人讽刺的是,许多开发者认为Xbox Live Indie Games是“最糟糕的游戏发布市场之一”。微软曾试图将该平台隐藏在Xbox Live市场的“特色商店”角落,出售诸如头像自定义和伪装的街机游戏厅等内容。甚至有开发者戏称,这像是《VH-1》的“他们现在在哪里?”一集,充满了被忽视的作品。
独立游戏的崛起:索尼阵营的努力
从2011年直至PS3世代末期,许多独立开发者带来了众多获得商业或评论成功的作品,包括《Journey》、《Hotline Miami》、《Thomas Was Alone》、《Sound Shapes》、《Guacamelee》、《The Unfinished Swan》、《Luftrausers》、《Papo & Yo》、《Divekick》和《Proteus》。
索尼积极推动自己成为对独立开发友好的平台。在宣布PS4时,索尼在发布会中特别介绍了由《Braid》开发者Jonathan Blow打造的作品《The Witness》,这被认为是平台在独立游戏领域的最大亮点之一。几个月后在E3 2013,索尼再次展现了对独立游戏的重视,展示了八款独家独立游戏,包括《Don't Starve》、《Mercenary Kings》、《Octodad》、《Secret Ponchos》、《Rays the Dead》、《Outlast》、《Oddworld: New n Tasty》和《Galak-Z》。这些展示不再是普通的赛博短片,而是详细介绍了游戏内容。
微软的策略调整与挑战
同一年,微软推出了ID@Xbox项目,标志着其对独立游戏的支持更为友好。该计划提供免费开发工具包,不向开发者收取更新费用,但也因此带来了新的限制,例如“平衡条款”,禁止在其他平台先发,然后再移植到Xbox One。这引发了开发者之间的争议,许多认为这限制了他们的选择权。
Vlambeer的Rami Ismail曾表示:“这种合同条款对于整个独立游戏行业来说,是个问题。”微软的Phil Spencer则强调,严格的要求是为了让Xbox“成为一流的游戏平台”,并非被忽视的角落。然而,这也导致了诸如《Gang Beasts》这类流媒体友好型游戏,直到2019年才登陆Xbox One,比PS4晚了一年半左右。
世代初期的独立游戏表现
在PS4和Xbox One的初期,独立游戏扮演了重要角色。索尼的首发阵容虽然缺乏OMG级别的大片,但依然有不少亮点,比如由Housemarque开发的《Resogun》,它以类Defender的玩法获得好评,成为当时的亮点。同时,微软也推出了多个独立游戏项目,试图弥补平台的短板。
常见问答
Q: 为什么微软对独立游戏的限制如此严格?
A: 微软希望通过严格的控制保持平台的质量和一致性,确保独立游戏能感受到“第一流”的待遇。这也是为了在激烈竞争中吸引开发者和玩家,推动Xbox平台的发展。
Q: 独立游戏开发者如何看待平台政策的变化?
A: 部分开发者认为限制会阻碍创新和多样性,因此支持更开放和公平的政策。而一些开发者则理解微软的战略考虑,认为平衡平台控制和开发者自由是一个持续的挑战。
2023年PlayStation5游戏回顾:怀旧与新兴力量的对比
在本年度对PS5的评述中,游戏资讯将《Resogun》重新列为系统发售的代表作之一,旁边还列出了《超级马里奥64》、《光环:战斗进化》、《Wii Sports》和《塞尔达传说:旷野之息》这些经典游戏。
PS4初期独占游戏:小众游戏撑起玩家期待
当新的PS4主机用户等待系统的标志性巨作时,他们通过首年的独占小游戏来打发时间。其中包括了E3展会上的多款作品:Hohokum、《以撒的结合:重生》、《Towerfall升华》、《传议者》、《Velocity 2X》、《Sportsfriends》和《盗贼遗产》。这些小众游戏为玩家提供了丰富的早期体验,弥补了大型游戏的缺失。
Xbox One的首发阵容:主打大型AAA作品
相比之下,Xbox One的首发阵容更为豪华。Dead Rising 3、《极限竞速:六联赛》、《杀手本能》和《罗马之子:Ryse》构成了相对优越的发售线。同期,PS4剩余的重磅独占(如PS3时代的《最後生还者》等重制版)在 compared to Xbox One的阵容下都显得黯淡无光(Titanfall、《极限竞速:Horizon 2》、《光环:士官长合集》和《日落过载》)!
销售对比:PS4遥遥领先 Xbox One
尽管如此,PS4在上市后第一年左右依然轻松超越了Xbox One的销量。微软很快停止公布硬件销售数据,声称更关注用户参与度,而实际上意味着数字从未对比索尼的数字情况看起来乐观。
索尼SN社区关系:从合作到疏离
笔者并不认为独立游戏开发者仅靠独立游戏就赢得了这场“硬件之战”的胜利。微软在未发售前就自我挫败了不少,失去了成功的机会。然而,索尼多年来与独立游戏社区的良好关系,为其带来了巨大回报。早在上一代主机时期,索尼就通过积极的合作关系赢得了开发者的喜爱,为PS4玩家带来了丰富的独家内容,例如Bloodborne等待系统寿命的一年半时间后才上线的佳作。
索尼的独立游戏战略:从盛放到冷却
2014年,索尼在与独立开发者合作方面尤为积极。当时我采访了索尼全球工作室美洲的产品开发主管Scott Rohde,探讨了索尼的策略以及微软和任天堂是否会模仿。“当然,其他公司也可以复制,但无法以企业化的做法复制,” Rohde表示。“这不是放进商业计划里的事,而是源于内部的真正爱和热情。”不过,自此以后,索尼的团队成员逐渐转离,包括Ahmad、Boyes、Suttner和Silva等人。这些人物的离开也象征着索尼在E3的露面逐渐减少。2018年,索尼的E3展会几乎只关注了《死亡搁浅》、《对马岛之魂》、《蜘蛛侠》和《最后的生还者2》四大作品。
从重视大作到合作关系的疏远
随着时间推移,索尼更多强调其大制作的第一方作品,独立游戏在其战略中的份额逐渐减少。近期的E3和官方沟通中,出现了来自开发者的抱怨:沟通不畅、限制发放折扣、控制发行策略,使得部分独立开发者感到失望。而另一方面,微软通过ID@Xbox项目积极扶持独立游戏,但在2018年前仍不被开发者广泛青睐。Nintendo在早期凭借良好的口碑以及Switch的高可发现性赢得了不少喜爱,但平台的可发现性问题依然存在,未得到根本改善。
未来展望:独立游戏在平台的重要性
三大主机厂商在支持独立游戏方面与十年前相比都更为开放,但随着开发者们对平台能力的期待不断提高,光是加入游戏已远远不够。你会发现,当前还难以用简单的“谁更支持独立游戏”来下定论。对于开发者和玩家而言,平台的支持已经成为衡量其吸引力的关键因素之一。
移动与免费游戏的趋势分化
关于移动端和免费游戏的争议已经成为另一大焦点。对此,栏目尚未详述,但可预见的是,行业正在经历由付费硬核内容向更低门槛、更广泛的用户基础转变。未来的市场格局或将更加多元化,开发者需要不断适应变化以获取成功。
常见问题(FAQ)
Q: 为什么索尼在独立游戏支持方面逐渐减少?
A: 这是因为公司战略的调整,重心转向大制作和第一方作品,同时与开发者的关系和合作模式也发生了变化,导致独立游戏的支持没有以前那么密集。
Q: 未来哪家平台会成为独立游戏的主要阵营?
A: 目前尚难预料,但随着各大平台逐步改善开放策略,支持力度不断增强,所有主机平台都在争夺这块市场。开发者需要根据自己的目标和受众选择合适的平台。
2011年游戏产业热点回顾
近期有关影视和社交游戏的讨论在业内逐渐升温,这一领域的发展引发了广泛关注。2011年10月的事件突出表明,公众对移动游戏和免费游戏的看法存在巨大分歧。
行业大佬对免费和移动游戏的看法
《Minecraft》开发者的观点

《Minecraft》开发者马克斯·“诺奇”·佩尔森坦率表示:“我们的目标是找到一种没有玩家支出上限的盈利模式,鼓励玩家越来越多地花钱。这种心理陷阱,比如利用沉没成本的概念,最终让游戏更像老虎机而不是《半条命2》。”
Rockstar的担忧

Rockstar的丹·豪瑟也表达了类似担忧,他在接受《Famitsu》采访时说:“这是我的个人观点,但我觉得许多移动行业的人更关注赚钱而非制作优质游戏……只关注商业令人沮丧,太无聊了。我希望大家能明白,我们做游戏不仅仅是为了赚钱。”
行业专家的不同声音
虽然豪瑟和佩尔森的评论相当犀利,但也有人持不同看法。例如,CyberConnect2的社长松山博专访中批评社交和移动游戏为“垃圾”和“无趣”。他特别提及《高达 皇家》和《海盗 皇家》这两款游戏。
CyberConnect2 CEO的看法

他评论道:“太蠢了,完全不好玩,但我不得不玩它。实际上,这些游戏拥有超过300万的用户,他们确实在赚钱。”
传统大厂的布局和未来走向
Bungie和BioWare的.mobile战略
Bungie正谨慎试水移动端市场,其Bungie Aerospace项目正在推进中。BioWare的雷·穆伊扎则坚定认为,移动平台是未来:“移动平台将成为主要阵地之一,现在已经在逐步占据市场份额。虽然在盈利份额上还未达到,但我们已经开始了免费游戏的探索。”
暴雪的市场布局
暴雪当时表示,自己正在试探移动市场的可能性,以便顺利扩展,而不引发粉丝的反感。随着《炉石传说》的推出,这一策略初见成效,但七年后宣布的《暗黑破坏神:不朽》又引来巨大争议。
移动游戏的崛起与挑战
移动游戏在近年来发展迅速,像《绝地求生》和《堡垒之夜》这样的核心体验游戏对改善市场形象起到了一定作用。然而,critics曾指出的设计问题——以无限消费为目的、操控玩家心理——不仅未消除,反而蔓延到主机和PC市场,成为行业隐患。
行业趣闻与重要事件
以下是2011年左右行业一些有趣的事实:
EA为《战地》XBOX360版提供低分辨率版本,原因是微软当年推出的XBOX 360包含和不包含硬盘的版本不同,而部分用户仍未配备硬盘。Sony宣布Vita游戏将与实体版同步发售,首次实现这一政策,成为首款如此的掌机/主机。Vita在欧洲和北美的发售日定在2月22日,与此不同的是,索尼推出了早一周的“首发特别版”礼包,虽然销量有限,但标志着其试水策略。Rockstar正式宣布《GTA V》,这款游戏现已成为公司2022年最受期待的作品之一。总结
2011年的游戏业正处于快速变革期,移动平台崛起带来的机遇与挑战并存。大厂们在探索新市场的同时,也在应对玩家和市场的双重压力。未来的发展轨迹取决于行业如何平衡商业利益与玩家体验,兼顾创新与责任。
常见问题(FAQ)
Q: 移动游戏是否会取代主机和PC游戏?
A: 目前来看,移动游戏仍然是补充主机和PC市场的一部分。虽然市场份额持续增长,但高质体验和深度玩法仍主要集中在传统平台。然而,随着技术进步,未来移动游戏在某些类型中可能会逐步趋于主流。
Q: 免费游戏的盈利模式是否对玩家公平?
A: 免费游戏通常采用“免费+内购”的模式,这可能导致心理操控和过度消费的问题。这种模式提高了盈利潜力,但也引发了公平性和伦理的争议。玩家应理性消费,开发者也应平衡商业利益与用户体验。
游戏行业重要动态与预测分析
云游戏与主机市场的新机遇
最近一段时间,有人表示:“能够随时随地访问同一款游戏实在令人着迷。我可以在长途汽车上查看拍卖信息,或者以某种方式互动,因为我已经多次前往这里。这就是新视野…主机公司理解这一点,并且不得不做出改变。他们知道未来的趋势。”

市场失败与教训:Diablo 3拍卖行事件
糟糕的判断:暴雪公司当初预测Diablo 3的真实货币拍卖行会大获成功,称:“玩家对此有些吃惊,但大家都知道那些在eBay上购买《暗黑破坏神2》的‘石之约旦’的玩家。起初,大家会觉得,天啊!他们要抽光我们的钱!但最终会明白,其实并没有抽光你们的钱。这需要一段时间来接受,但最终会明白的。”
该拍卖行于2012年6月上线,一年多后,暴雪宣布计划取消。

体育游戏的起伏:NBA系列的跌宕
糟糕的判断:EA体育的高管(未来的EA CEO)安德鲁·威尔逊在接受采访时表示:“我们的重点是足球、橄榄球、高尔夫、冰球,当然还有篮球——我们在这些领域大量投入,力求在明年推出惊喜。”
但这一“惊喜”更像是一声烟雾弹:NBA Live在2012年被取消,连续三年未能发布该系列作品。直到2013年,NBA Live 14发布,上市三天后也公开道歉。从此,系列多次“被搁置”,直到EA坚持声称正在开发“下一代高清篮球项目”,但我们只能等PS6和Xbox系列的表现了。

公司预言们的“失败预言”
苹果电视与家用主机
糟糕的判断:盖博·纽维尔猜测:“我怀疑苹果将推出一款重新定义家庭娱乐的产品,那时专用主机平台将不复存在。”
但苹果并未推行此类产品,随着苹果电视的出现,传统主机的未来并没有如预期般终结,反而持续发展中。

移动设备技术竞赛的迷思
糟糕的判断:Unity技术的共同创始人尼古拉斯·弗朗西斯曾怀疑:“手机的强大性能对游戏意味着什么?我能在公交上用它玩吗?屏幕很小,抖动不断,光线刺眼。”
事实上,从2012年的iPhone 5到最近发布的iPhone 13 Pro,速度提升了大约九倍。这表明,尽管进步放缓,但对性能的需求仍在增加,各大游戏开发商都在推动更强大的硬件。

其他行业“预言”的反面案例
暴雪:“魔兽世界”的性别争议
糟糕的判断:在BlizzCon上,暴雪发布了一段由卡尼布尔的乔治·费舍尔讲述《魔兽世界》联盟阵营的视频,期间使用(被屏蔽的)恐同用语,后来由公司总裁迈克·莫哈尔迈为此道歉。
莫哈尔迈指出:“我们认识到,即使经过编辑,视频内容仍然不符合我们论坛和游戏中的标准。那是判断失误,我们深表歉意。我们希望所有人都能在活动中玩得开心,也希望每个人都受到欢迎。”
不过,令人失望的是,类似的事件似乎还会再次发生,没有避免未来出现类似尴尬局面的措施。

常见问题解答(FAQ)
Q: 这些“糟糕判断”预测的背后有何共同点?
A: 大多数预测都低估了技术发展的弹性和市场的适应能力,反映出专家们对行业未来的看法往往过于保守或不全面。
Q: 从这些失败的预言中可以学到什么?
A: 重要的是要认识到行业变化复杂,预测不准确是常有的事。保持开放心态,关注实际发展,才能更好应对未来的挑战和机遇。