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引言:游戏行业的残酷现实
如果游戏行业有一课值得学习,那就是:过去的成功不能保证未来的成功。这一点,特拉维斯·乔治(Travis George)在过去几年里深有体会。
乔治的职业背景与创业历程
乔治最初在动视(Activision)开始职业生涯,但在2008年加入Riot Games,成为《英雄联盟》(League of Legends)的游戏设计师。正是在这里,他“带领团队负责整个《英雄联盟》数年”。
之后,他随Riot从加州迁往都柏林,专注于公司发展。直到2018年,他决定创立自己的工作室——Vela Games,这是一家总部设在都柏林的独立游戏公司,伙伴包括Riot的莉莎·纽恩(Lisa Newon George)以及EA的前员工布莱恩·凯萨(Brian Kaiser)。
这家工作室的初衷是打造一款休闲、友善的在线游戏,但行业的激烈竞争很快让梦想受挫。
从雄心壮志到现实:Evercore Heroes的诞生
满载希望的起点
乔治表示,团队在一开始抱有“巨大野心”。“我们准备打造下一款大型免费多玩家在线游戏,”他说。
这款游戏名为《Evercore Heroes》,于2023年6月进入封闭测试。这是一款竞技型的PvE(玩家对环境)游戏,玩家将组成四人小队同时完成任务,并保护自己基地(Evercore),最终转为对抗模式。
游戏创意的初衷
乔治指出,团队希望解决一些《英雄联盟》的负面问题。“鉴于我们中有两人在‘英雄联盟’团队工作多年,我们深知,影响其成长的最大挑战,不仅仅是社区,还包括公众对社区的看法,”他说。
他的目标是打造一款任何玩家都能享受的游戏:“减少负面玩家行为和对抗机制,移除门槛,让玩家避免不愉快的体验。”
不过,遗憾的是,参加测试的玩家人数远远不够。2023年8月,封测结束,距离开启仅两个月。
为何失败?玩家认知与市场现实
关于《英雄联盟》的误解
乔治认为,很多人误以为《Evercore Heroes》试图与《英雄联盟》竞争:“其实,我们的目标完全不同。”
他说:“我们不试图复制或抢占‘英雄联盟’的市场,而是想吸引那些可能喜欢‘英雄联盟’,但不喜欢那种对抗激烈、充满敌意的体验的玩家。”
他指出,外界的误解部分源于公司对外宣传的不同,“我们内心的愿景与外界所看到的不同。”
风格相似的艺术表达
你可以观察到《英雄联盟》和《Evercore Heroes》的关键艺术(Key Art)非常相似。这也造成了不少误会,认为两者之间有直接联系。
乔治回应说:“在现代多人英雄游戏中,色彩鲜明、风格化的设计已经成为一种潮流。《守望先锋》(Overwatch)、《堡垒之夜》(Fortnite)、《Dota》都采用了类似的风格。”
他进一步解释:“我们并非想模仿或超越《英雄联盟》,而是这个风格传达了一种友好、易接近的感觉,是设计的有意选择。”
失败的教训:太快、太多
《Evercore Heroes》的开发和运营让团队认识到,盲目追逐行业趋势太快可能带来风险。虽然团队初期满怀希望,但现实中的困难逐渐显现,导致项目最终遗憾收场。
总结与未来:行业的启示
这次失败让Vela Games和乔治团队认识到,创意虽重要,但市场理解和风险控制更加关键。游戏的风格和理念需要与目标玩家群体真正契合,才有可能获得成功。
常见问答(FAQ)
Q: 《Evercore Heroes》为什么会失败?
A: 主要原因包括玩家基础不足、市场环境变化,以及开发团队对目标群体的认知偏差。虽然游戏有良好的设计理念,但未能吸引足够的玩家支持。
Q: 《英雄联盟》和《Evercore Heroes》的艺术风格真的相似吗?
A: 是的,两个游戏的关键艺术都采用鲜明、多彩、风格化的设计潮流。这类艺术风格已成为许多现代多人英雄游戏的共同特征,旨在传达友好易接近的氛围。
```游戏资讯:Evercore Heroes:Ascension的重塑与未来
创新的竞争PvE玩法
Evercore Heroes: Ascension在传统的多人对战游戏基础上,进行了突破性的创新,强调合作对抗环境而非直接对抗其他玩家。这种模式让玩家可以共同面对强大的敌人或挑战,注重团队协作与战略布局,而非纯粹的竞技比拼。
开发者的心路历程
“回顾过去,这是一个高难度的攀登。”吉奥格(George)表示,“我们需要持续在这方面投入,真正掌握游戏的细节,并清晰传达我们的理念。”他提到,游戏的细节打磨和沟通方面还不够到位,导致未能充分展现游戏的潜力。
游戏前身与设计思路
Evercore Heroes:Ascension是对2023年失败游戏的重新构想。吉奥格回忆道:“如果我们只是尝试打造一款不同的MOBA,可能会更简单,也会走得更远。”但由于Vela试图做一些不同的东西——侧重于合作PvE而非PvP——使得没有明确的指导方针可循。
测试反馈与改进挑战
Beta测试的反馈喜忧参半,MMORPG.com评论其技术表现“令人印象深刻”,但也批评玩法循环“不清晰、平淡无奇”,对新手来说“并不直观”。
“我们当时只能选择全力以赴。”——Vela的特拉维斯·乔治(Travis George)坦言。
他觉得团队试图在一次中完成太多目标,“或许我们削减一些内容,会走得更好。”
资金问题与运营困境
原本计划在充分资金支持下,与核心社区共同开发游戏,逐步修正问题,最终迎来1.0版本。但“这并没有实现,”乔治说,“我们只能硬着头皮继续前进。”
疫情期间,融资环境“爆炸性增长”,吸引了大量投资,但到2023年,资金泡沫破裂,形势急转直下。“我们原本计划再融资,维持封闭测试,但现实如此。”
裁员与公司重组
由于资金枯竭,乔治不得不做出艰难决定,裁员约80%的员工。“这是极其不愉快的事情,感觉像是让每个人失望。”他坦言,但也表示没有更好的选择。
公司将裁员集中在一段时间完成,以避免公司陷入“负面循环”,同时也相信“仍有未来可期的基础。”
迎来新生:重启与改版
经过这段坎坷,Evercore Heroes的团队终于迎来了重振的希望。乔治形容:“我们经历了极大的磨砺,但也学到许多宝贵经验。”
新版本游戏——Evercore Heroes: Ascension——本周将在Steam抢先体验发售。设计上完全重塑,加入了roguelite元素和程序生成的任务。玩家可以与最多两位伙伴合作完成任务,也支持单人模式。
常见问答(FAQ)
Q: Evercore Heroes:Ascension是否只是一个普通的合作游戏?
A: 不完全是。它融合了roguelite元素,具有程序生成的任务和重玩价值,同时支持合作和单人游戏体验,强调策略与团队合作。
Q: 游戏为何经历如此波折,最终还能重启?
A: 尽管资金困难和裁员带来了巨大挑战,但开发团队相信游戏仍有潜力,通过重塑和创新,试图为玩家带来全新的体验,也希望借此吸取过去的教训,避免再次重蹈覆辙。
《Evercore Heroes:升华》现已支持最多三人团队
“这完全不是同一款游戏,”乔治(George)表示。“这是第二款游戏。”虽然设定在同一宇宙中,但采取了截然不同的设计理念。“我们真正想做的是……回归到那个核心指导原则:打造一款可以和朋友们一起开心玩耍的游戏。”
这种重新构想的方式也面临一些原作忠实粉丝的抵触。“并不是所有人都想要第二款游戏,因为他们更喜欢第一款。”
简化设计,重拾初心
事后看来,乔治认识到《Evercore Heroes》的最初概念其实过于复杂。“那样的复杂性导致了很多门槛,让很多人难以进入。”
他希望Vela一开始就做出更简洁的设计。“我认为从小做起是没错的。”他表示。“回顾Vela过去八年的发展,试图一蹴而就实在太难了。”
如今,团队变小,概念也更易于管理,他看到了未来的方向。“《Evercore Heroes:升华》并不需要在前12个月卖出500万份才算盈利。考虑到我们的投入和预期,我们更看重这是一次重建的机会,找到属于核心的玩家群体。”
从小规模起步,稳步成长
新的《Evercore Heroes》采用了比原版更为简洁的设计方式。新理念是“从小做起,逐步成长”。这也符合当前游戏行业追求可持续发展的潮流,区别于2022年前的“赌大赢”的豪华策略。
乔治提醒其他开发者不要盲目冲刺。“我认为在你有信心,游戏已经非常优秀之前,最好不要急于发布。”他强调。
“一款刚上线就死掉的游戏,基本意味着失败。”——特拉维斯·乔治(Travis George),Vela 游戏
他建议在发布前,充分评估目标市场,找到受众,并逐步构建。“比起盲目放大,冒险去做一款我们不确定能成功的游戏,我觉得专注打磨、逐步推进更有吸引力。”
珍惜每一次重新开始的机会
他以自身经历为戒:尽管困难重重,Vela(或者说剩下的团队)还算幸运。“尽管历经艰辛,但我们至少还有第二次机会,而许多开发者没有。”
“我给所有开发者的建议是:一定要有玩家真正想要的内容,确认无误后再推进。其实,不迟于任何时候,都是可以选择放弃或不发布的。”
本文已更新,反映《Evercore Heroes:升华》的最新发售计划调整。
常见问答(FAQ)
Q: 《Evercore Heroes: Ascension》和原版有何不同?
A: 新版本采用更简洁的设计理念,团队减少规模,目标是吸引核心玩家群体,而非盲目追求高销量,强调游戏体验的趣味与合作乐趣。
Q: 开发过程中,团队是如何调整策略的?
A: 团队从复杂的概念转向更简单的设计,重视产品质量与市场反馈,逐步扩展内容,避免盲目冲刺,注重游戏的可持续发展和玩家满意度。