在TGS 2025 上,我们参加了Xbox主办的访谈活动,主要和来自黑曜石娱乐的创意人员们的聊了聊有关《天外世界2》背后的故事。访谈的主要内容包括专长(Perk)系统、缺陷(Flaw)系统,还有游戏的灵感来源,幕后故事等。

省流版:

《天外世界2》中有90多项Perk,风格各异,能够通过各种方式来帮助你游玩游戏

除了Perk以外,游戏中还有缺陷系统,可以理解是一些“坏毛病”,比如如果你玩游戏的时候太“换弹癌”,游戏就会给你一个缺陷,效果是提升弹夹容量,但在真的打空弹夹时给予惩罚。

游戏的内容量是初代的2倍以上,故事仍然延续了初代的荒诞和超现实风格。

开发组请来了《光环》的团队改进游戏的枪战手感。

游戏中玩家仍然可以杀掉每一个NPC,而且游戏仍然会给你一个完全讲得通的结局。(就像前作和《辐射:新维加斯》那样)

受访对象:

Matthew Singh - 《天外世界2》设计指导

Brandon Adler - 《天外世界2》游戏导演

采访正文:

Q:初代《天外世界》评价很棒,但有些硬核玩家觉得它“不够CRPG”。续作在这方面有没有调整?会不会为了迎合大众而把硬核内容简化呢?

A: 当然不会简化,我们反而觉得让游戏“感觉更像一款CRPG”超级重要!我和整个团队都花了很多心思,从各个方面来深入挖掘角色扮演的元素。我们希望玩家能真正创造出任何他们想扮演的角色。我们提供了巨多选项来实现你的角色幻想,还沿用了类似《辐射:新维加斯》的专长(Perks)系统,但数量更多!目前游戏里大概有 92 种专长。同时还精简了技能总数,但让每个技能点下去都更有影响力,效果更显著。

Q:你们对“缺陷系统”(Flaw System)做了哪些改进?

A: 缺陷系统现在对你的行为更敏感了。如果你在游戏里做了某些不太好的事情,系统会注意到并给你一个缺陷(Flaw)选项。如果你接受了,你会得到一个负面效果,但同时也会有一个正面的奖励。

举个例子,有个叫“过度准备”的缺陷,是给那些习惯在弹匣打空前就换弹的玩家准备的。如果你接受了,你的弹匣容量会大增,但如果你真的一不小心打空了弹匣,就会遭受一个巨大的惩罚。这真的会逼着你改变自己的战斗习惯。

还有更疯狂的,比如“盗窃癖”。如果你偷东西太多,可能会被强制带上这个缺陷。这样一来,当你盯着一个不属于你的东西看太久,你的角色就会自动偷走它!

Q:像《星空》这类RPG,很多有趣的专长但玩家获得的速度在中期很慢,经常只有5到10个技能点,导致中期很无聊,缺乏多样性。在《天外世界2》里,玩家在中期大概能获得多少个专长?

A: 具体数字我不好说,但玩家每升两级就能获得一个专长。到中期,你可能会有 8 到 10 个左右。不过,重点不只是专长,还有缺陷!缺陷也是修改角色的重要手段,它们会不断出现并改变你的玩法。再加上所有的装备,你在游戏中期绝不会感觉缺乏多样性。

Q:角色的专长、背景和缺陷(Flaws)这些设定具体会怎样影响游戏世界?

A: 我们花了很多时间设计了一个互动系统,让这些属性不光体现在对话里,还能直接在世界中发挥作用!很多时候,你会在游戏里看到一些你无法互动的面板或道具,那是因为你没有以特定的方式构建你的角色。举个好玩的例子,如果你选了“教授”背景,走进一个实验室,你看到黑板上写着一堆公式,你就会说:“哦,我知道那是什么意思!”然后你就能获得新的信息。反过来也一样。如果你选了一个“笨蛋”特性,当你需要保险丝时,你的角色可能会塞进去一个炖豆子罐头,结果竟然也成功了!

Q:是不是可以像初代一样,把所有人说服或吓唬住,用语言解决所有问题?

A: 大部分主要问题确实可以通过对话解决,但没那么容易。我们不想让它变成你只要把“演讲”技能点满,就能获得一个“一键胜利”按钮。你需要深入探索世界,找到关键信息,然后聪明地在对话中利用这些信息。这非常考验你,你可能需要翻遍世界的各个角落。

Q:有玩家说初代《天外世界》的枪战手感有点“软”。续作在这方面有什么改进吗?

A: 我们在这个问题上投入了大量时间,做了非常细致的调整!我们调整了后坐力系统、动画、弹道散布等所有参数,努力让每种武器都感觉非常不一样。 我们甚至找到了 《光环》团队,请他们帮我们分析和改进枪械手感。我们花了很多时间去模仿《命运》中的那种射击和移动体验,而且我们认为我们做得非常好!很多试玩过的媒体都反馈说,这代的枪战手感明显好了很多。

Q:武器和自定义方面有哪些扩展?

A: 我们增加了更多武器种类,比如冲锋枪和长程步枪。初代里,武器改装件比较通用,现在我们让它们更具针对性,只能用于特定的武器,这样能提供更深层次的定制。科学武器也回归了,而且玩法更多样。

比如一把叫“强力冲击波”的武器,能射出一种可食用的“肿瘤”粘在人身上,然后爆炸。你也可以跑过去吃掉它来获得一点血量!我们连装弹动画都做了优化,让它们看起来更独特,比如把粘稠的液体灌进武器,或者发出厚重声响的机械式装弹,让每把武器都充满了个性。

Q:玩家的移动能力有什么提升?

A: 我们的移动能力大大增强了!你现在可以冲刺、滑行、二段跳、攀爬和翻越障碍物。敌人也会这些,他们会追着你跑。

Q:你们是如何想出《天外世界2》首个预告片那个创意的?就是那个“突然有人开始跑”的预告片

A: 哈哈,那个预告片之所以这么好笑,是因为我们发布得太早了!那时候我们甚至只有一个十人左右的小团队,刚开始构思游戏,真的没什么能展示的。所以我们就开了个玩笑,说我们没什么可展示的,就顺势把这个点子做成了预告片。

Q:能否介绍一下游戏的世界观风格和艺术风格?

A: 我们的风格是多种元素的混合,很难用一个词概括。主要的艺术风格是新艺术运动(Art Nouveau)。灵感来源包括美剧《萤火虫》(Firefly)的太空西部片元素、《死木》(Deadwood)等西部片元素、一些柴油朋克的元素,比如那些巨大笨重的管道结构。

Q:游戏在幽默和基调方面有什么变化?

A: 我们的幽默偏向荒谬和讽刺,创意总监提到了像电影《巴西》和韦斯·安德森电影那种荒诞主义幽默。我们在新的阵营中拓展了这种幽默,比如护卫队这个威权政权。他们把洗脑称为“精神焕新”,而市民会因为自己有个“怪想法”而主动排队去洗脑,甚至互相举报,觉得这是在帮对方。对我们玩家来说这很荒谬,但对游戏里的人来说,这完全正常。这种界限上的拿捏真的很难,但我们做到了。

Q:游戏跟其他科幻作品最大的不同是什么?

A: 最大的不同在于我们不断地对玩家的行为做出反应。我们有想讲的故事,但我们希望这个故事是属于你的。我们提供了一个框架和调色板,让你来告诉我们故事。我们做的所有事情,从故事结构到对话,都是为了给你最大的自由,然后我们来对你的选择做出回应。

Q:游戏从开始到结束大概需要多长时间?

A: 很难给一个准确的时间,但这代游戏的内容量比初代多得多,至少多了一倍。如果你只走主线剧情,可能会很快。但如果你想把所有支线任务和隐藏内容都玩遍,那时长可能比主线长 8 倍。关键在于你投入多少时间。

Q:有推出DLC的计划吗?

A: 是的,我们已经宣布至少会推出两个DLC。