本周商业新闻回顾

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这是我们每周的商业新闻回顾栏目,汇总了最新的统计数据和近期报道中的引言,还夹杂一些个人观点(有时候比一片还多),旨在揭示行业中的各种趋势。每个星期五,别忘了关注我们的新内容!

微软完成对动视暴雪的收购

如你所知,上周微软正式完成了对动视暴雪的收购。这一重大交易在行业内引发了广泛关注和讨论,也带来了诸多后续影响。

关于收购的担忧与观察

我之前多次在这个空间表达了对这笔交易的担忧,特别是考虑到微软在操作系统领域的历史滥用其市场主导地位,以及在面对任何可能限制其业务的政府监管时的行为。这些担忧依然存在,且依然非常重要。不过,这些问题大家已经听得太多了,今天我想聊点更小但依然重要的事情:

动视暴雪投资者关系网站的现状

去年,我曾开玩笑写过一篇关于“榜单前五名投资者关系页面”的文章,意在吸引流量。虽然这个排行榜的立意是玩笑,但我对提及的公司其实是认真的。一如既往,虽然我对动视暴雪有些批评,但我实际上很欣赏它的投资者关系网站。

行业内的差异

一些公司运营其投资者关系网站像是不想让人找到任何有用信息,而另一些公司则相对透明,保持着详尽的存档,包括财务报告、新闻稿和各种细节,为喜欢对比游戏行业表面与实际行为的专栏作家提供了绝佳资料。动视暴雪的这个网站依然是一个宝藏,尽管公司可能再也用不着它了——因为它已经没有投资者需要沟通了。

网站的专业布局和丰富资料

动视暴雪的投资者关系网站设计合理,内容丰富,保存了超过二十年的财务报告和新闻稿,体现了公司对历史记录的重视。可以想象,公司在不丢脸、不自我删减的情况下,保持这些资料的完整存档需要多大的克制与勇气。

引发争议的公司声明

例如,前总统鲁迪·朱利安尼曾在一份令人困惑的新闻稿中说:“我对此感到非常兴奋,将再次出庭为《使命召唤》的制造商辩护,反对一位试图侮辱美国法律体系并攻击我们言论自由的被定罪的杀人犯。”

至于为什么动视暴雪要聘请朱利安尼,我只能猜测,可能是因为他们二者有某些共同之处吧。

网站中提供的关键数据

除了这些杂乱无章的发言,我们还能从动视暴雪的投资者关系网站获取一些非常重要的公司数据:

少数族裔代表性: 根据2021年的EEO-1报告,动视暴雪的157名高管、重要官员及经理中,没有一人是黑人或非裔美国人,只有36名是女性(STAT 0)。性骚扰与歧视投诉: 在公司2022年的透明度报告中,管理层收到的关于骚扰、歧视和报复的投诉中,只有23%的案件被公司判定为成立(STAT 134)。

虽然这些数字令人失望,但有了这些来自公司内部的硬数据,能更好地佐证行业内的猜测或指控。公司还披露了季度财务数据,详细列出来自游戏机、PC、移动端以及包括许可和电子竞技在内的“其他”收入来源,为我们分析各业务板块的健康状况提供了直观依据。有时候,这些数据还让我们抱有一线希望。

每日活跃玩家数: 9200万(STAT 92 million)。

结语

动视暴雪的投资者关系网站不仅保留了大量有价值的历史资料,也反映了公司在某些方面的企业透明度,尽管它已经变得没有多大实际作用——因为公司可能已不再需要投资者的关系,但作为行业窗口的作用依旧存在。

常见问答(FAQ)

Q1: 动视暴雪的投资者关系网站还能提供什么有用信息?

即使公司未来不再依赖这些公开渠道,它仍然通过网站披露财务报告、历史新闻稿、投诉报告和公司架构,也就是为研究行业和公司发展提供了宝贵的资料库。

Q2: 为什么我应该关注动视暴雪的企业透明度?

因为这些数据揭示了公司多方面的真实情况,包括多元化、工作场所环境及一些可能的管理问题,有助于形成更全面的理解并推动行业改进。```html

2023年第二季度Activision全球月活跃用户(MAU)报告

根据最新数据,截止到2023年6月30日,Activision部门的月活跃用户(MAU)出现下降,这是自2019年10月免费游戏《使命召唤:移动版》发布以来的最低点。

这是否意味着《使命召唤》系列的黄金时代即将结束?我是否可以再次带来我那个反复猜错的预言?

也许还不是。

微软收购后,业界对其游戏业务的看法

如今,动视暴雪已成为微软的一部分,让我们来看看微软对于其游戏业务的了解和披露程度究竟如何。

引用微软2023年7月财报的声明:“Xbox内容和服务营收增长了5%(以固定汇率计算则增长6%)。”——这是微软季度财报中唯一提及视频游戏的内容。

深入分析财报幻灯片,我们还知道微软本季度的游戏收入增长了1%,硬件销售则下降了13%。

财报电话会议的关键信息

在财报后的电话会议中,首席财务官Amy Hood 表示,预计Xbox内容和服务营收将在第一季度实现中高单位数的增长,这主要得益于第一方和第三方内容以及Xbox Game Pass。而“硬件销售”并不在这份增长预期范围内。

Xbox Series X主机

微软对其游戏业务的披露限制

微软在披露其游戏业务方面一直表现不佳。曾经,他们会给出硬件销量数据,但自2015年以来就不再公布,以避免与索尼的数字相比较造成尴尬。

关于Xbox Game Pass订阅用户数,微软曾经多次表示透明,但后来也停止了公开披露。现在,我们只能从一些法律文件或SEC备案中,看到公司是否达到了Nadella关于订阅增长的目标。

微软过去的辉煌与现状

如果你曾阅读去年我写的《投资者关系TOP 5》系列文章,可能会记得我对微软的印象。起初,我还曾提到微软因其丰富的新闻稿资料而获奖——比如,微软是唯一官方认可“梦想之城”的现代平台公司,尽管索尼和任天堂对此保持沉默。

不过,微软在游戏业务上的信息披露总是有限,因为它的整体业务庞大,而游戏只占很小一部分。

微软的财务状况

统计:微软上季度总营收为562亿美元。

统计:微软“个人计算”部门包括Xbox、Windows、Surface设备,以及搜索与新闻广告,收入为139亿美元。

即使加入了动视暴雪,这一数字也只会增加22亿美元左右,动视暴雪是游戏行业历史上最大的收购案,但只占微软总收入的约4%。

对未来游戏产业的预期及行业现状

现在,美国只剩下两家公开上市的大型游戏工作室——Take-Two和Electronic Arts,其他公司或已被收购,或选择低调运营。我们很难获得更详尽的财务报告,只能通过法律文件窥见其经营状况。

在过去,财报季节充满了内容,不仅在美国,海外市场也如此。当年,Midway、THQ、Atari、Majesco、Mad Catz、Jamdat、Eidos等公司都曾发表过重要报告。

而现在,我们唯一能期待的,可能就是Nadella对Call of Duty是否仍在增长、或逐渐缩减的模糊表述。就像昔日Midway的《真人快打》系列一样,现在《真人快打1》的发售在经典之作的位置几乎没有引起任何注意。

最新的行业评论

微软的财报中还提到:“去年,乐高星球大战:天行者传奇的发行导致游戏收入有所下降。”——这也是我们了解WB Games的唯一线索。当然,这种情况反映了整个行业的复杂性。

常见问题(FAQ)

Q: 微软未来会公开更多关于其游戏业务的数据吗?

目前来看,微软在披露游戏业务细节方面依然保持保守。除非未来公司战略调整,否则很难期待更多透明信息。

Q: 动视暴雪的收购对微软游戏业务的影响有多大?

这次收购是游戏行业历史上最大的一笔交易,虽然只占微软总收入的4%左右,但显著增强了其在游戏市场的地位和内容库,未来或会带来长远影响。```

游戏行业透明度的重要性与现状

当我们失去对游戏产业中较小规模活动的细节了解时,就会错失行业中宝贵的透明度。(hts revenure某种程度上算是洞察力的一部分)。

如果没有对这些细节的认识,我们就无法真正了解行业的运作方式,导致行业缺乏足够的公开信息,限制了行业的健康发展。因此,保持对这些细节的关注非常重要。

Zynga的财务披露及行业透明度

以 Zynga 为例。去年,Zynga 的投资者关系页面对我撰写关于免费游戏模式工作的专栏提供了很大帮助。作为一家移动免费游戏公司,Zynga 会每季度公布每个移动用户的平均收入数据。在年度报告中,还提到只有 3.8% 的玩家付费,这成为一个行业内的风险因素。这个数字足以让人推测,该公司不会在新闻稿中详细披露更多信息。

统计:1825 美元 — 这是Zynga去年每个付费客户的大致消费金额。

如今,我们只有在 Zynga 愚蠢到公开披露时,才会了解到其残酷剥削的商业内幕。实际上,这些信息在 Zynga 被收购后逐渐消失。Zynga的投资者关系页面已被关闭,网站上的链接直接跳转至 Take-Two的投资者关系页面。虽然一些材料仍可以在 SEC 的公司文件档案中找到,但这不足以提供 Zynga 被收购后商业运作的深入洞察。同时,Take-Two 的财报没有明显扩展内容,不能弥补我们对 Zynga 商业模式的理解缺失。

行业的隐秘与“缺乏透明”的习惯

我们现在只有在 Zynga 愚蠢地披露内幕时,才会得知其残酷剥削行为。虽然他们确实曾如此,但我预计随着时间推移,他们会逐渐收起公开披露的“肚量”,因为正如我们已验证的,整个行业都讨厌透明,特别是关于免费游戏的透明披露会显得不利。

关于动视暴雪的收购,带来的一种安慰是:数千人将不再面对 Bobby Kotick 作为老板,员工也不用再处理明显的工会打击行为。这固然算好事,但与失去对行业运作洞察的巨大成本相比,特别是让一只“800磅大猩猩”囤积蛋白质增重,似乎还不足以弥补损失。

娱乐内容无害:我们可以放松了?

孩子们玩传统交互娱乐

没有什么特别要看的,只是普通的休闲互动娱乐娱乐。图片来源:Pexels 摄影师 Drew Rae

所有赌注都已取消。

早期关于线上赌博的行业报告

这部分内容不是关于本周的商业动态,但由于没有其他地方可以放置之前专栏的后续内容,所以这里讲一下。

今年三月,我们报道了澳大利亚政府对线上赌博的调查中所听取的行业协会证词,特别涉及 loot box(战利品箱)的问题。我们特别关注了澳大利亚游戏行业协会(IGEA)主席 Ron Curry 的证词,Curry 强调其成员在过去20年中非常有意识地避免了任何赌博的趣味。

行业代表的声明

“我们从事的是视频游戏:为玩家带来乐趣和积极体验的行业。我们不涉足赌博,也没有成员运营赌博服务或开发模拟赌博游戏。声称我们的行业为未成年人提供赌博服务,完全与我们的使命背道而驰。” — Curry 为行业辩护。

然而,我们检视了 IGEA 的成员名单,发现其中部分公司确实有提供赌博服务或开发模拟赌博的游戏。这个事实明显与 Curry 的声明不符,也显示出他的证词存在误导。值得一提的是,提供虚假证词可能涉嫌蔑视国会,Curry 在出庭前已被警告过这一点。

Curry的认错

我们不确定 Curry 是否看过我们的专栏,但他显然同意他的证词具有误导性,本周他向调查委员会提交了一封道歉信(提交编号 60.1),承认之前的发言误导且不实。

他在信中写道:“我们不代表主要专注于开发模拟赌博游戏的工作室,这些游戏多由国际社会游戏协会(ISGA)代表。然而,自从我们的听证会以来,我了解到少数成员或其关联公司确实开发了此类游戏,作为多样化游戏类型的一部分。”

常见问答(FAQ)

Q: 游戏行业为什么不愿意公开透明?

A: 主要原因是许多公司担心公开披露会影响其商业利益,尤其是在涉及盈利模型、玩家数据和潜在的依赖性问题上。透明度可能会引发监管关注或玩家的不满,从而削弱公司的市场竞争力。

Q: 未来我们还能期待哪些行业内的透明度改善?

A: 随着法规和公众意识的增强,一些国家和地区开始推动更严格的行业披露要求。未来,行业可能会逐步提供更多关于盈利模型、数据安全和用户保护的详细信息,从而提升整体透明度和信任度。游戏资讯汇总

模拟赌博元素简介

近期一份关于某些游戏中虚拟赌博元素的报道引发了热议。报道称,部分游戏公司将模拟赌博作为整体玩法体验中的一部分,作为有限的功能引入。这意味着在游戏中,玩家可能会遇到一些模拟赌博的内容,但并不是真正的真实赌局。对此,游戏开发人员Curry表示:“我之前的评论中没有提及这一点,现已修正,抱歉造成误会。”

他进一步强调,向未成年人提供赌博服务在行业中是极其不道德的行为。特别是,当提到IGEAs(澳大利亚游戏协会)成员时,他指出:“他们中‘非常少数’成员涉及到虚拟或模拟赌博。”这番话似乎暗示,某些人更关注企业规模和影响力,比如谷歌或腾讯在赌博中的参与,而非实际的开发行为。

行业成员名单披露

据悉,过去20年来,一些著名公司曾在不同程度上涉足虚拟或模拟赌博,包括谷歌、Facebook、腾讯、Take-Two、Roblox、Twitch、世嘉(Sega)和Mindscape。值得注意的是,文章未提及Unity的真钱赌博服务,也未涉及Ubisoft的NFT项目。甚至连Loot Box(战利品箱)都未列入“模拟赌博”范围,尽管它在许多玩家眼中已接近赌博的范畴。若算上Loot Box,那么“少数”的定义可能会扩大许多。

行业观察与个人感悟

作者表达了作为记者的成就感:“知道自己曾经带来一些影响,是最美好的事情。”与此同时,他也坦言自己尚未体会到那种感觉,但会满足于“第二佳”的体验——揭露一些高位人士无端推卸责任的行为,“他们以为没人注意,实则破坏了行业的信任。”

行业动态与市场变化

公司转型与市场压力

Devolver数字发行公司首席运营官Graeme Struthers表示:“我们以前很少考虑公开上市,但随着行业合并潮流,公司不得不转型。这也是我们决定上市的重要原因。”

用户体验与合规问题

法律专家Fleur Chenevix-Trench与Nick Allan指出:“作为开发者,应考虑玩家是否在使用过程中感觉受到不公平对待或被操控。”他们强调在英国和欧盟日益加强的监管背景下,当前的盈利手段可能会面临法律风险。

游戏的核心价值

"不是平台的问题,而是体验的问题。我们提供的是一种文化、感觉和游戏体验。”——十年前,Wargaming的CEO Victor Kislyi谈到游戏产业未来可能受到的监管限制,强调“体验”才是核心。

行业人物动向及未来规划

来自22cans的创始人Peter Molyneux在最近的EGX展会中表示:“我只打算再开发一款游戏,想回归初心。这款游戏我筹划已久。”

他还说:“我可能只会做最后一款游戏,那一刻我会将全部精力投入其中,从每一次错误中学习,创作出最好的作品。”

行业数据统计

开发者责任感

根据Unity2023年“多玩家游戏中的毒性”报告,67%的开发者认为他们应对游戏的安全和包容性负责,而只有42%的玩家持相同态度。这说明行业和玩家对责任的认知仍有差距。

销售表现

EA Sports FC 24在首月销量环比下降10%,但仍在欧洲市场位居榜首,领先Starfield。同时,美国游戏相关消费在九月同比增长10%,显示市场依然活跃。

持续增长与裁员潮

尽管消费持续增长,行业裁员也在不断发生。Six to Start、Zen Studios和Frontier等公司宣布裁员,Epic宣布出售Bandcamp后也裁员一半人力资源。

常见问题解答

Q: 什么是模拟赌博?

A: 模拟赌博指借助虚拟货币或道具模拟真实赌博行为,但不涉及真实支付或盈亏。它多用于娱乐,但部分内容在法律层面存在争议,特别是在未成年人面前可能影响不良。

Q: 开发者应如何应对日益严格的法规?

A: 开发者应关注所在地区的监管政策,确保游戏设计符合相关法规,避免过度依赖可能被限制的盈利手段,同时注重提升玩家体验和安全性。

游戏行业最新动态与数据分析

FAZE Clan 市值变动

根据统计数据显示,FAZE Clan 在去年7月公开上市时的估值为7亿2500万美元($725 million)。

本周,该战队以1,850万美元($18.5 million)被GameSquare收购,估值有了显著变化。这一交易反映了电子竞技行业的持续增长与投资热潮。

虚拟游戏与枪支文化的关联

一份来自枪械制造商Freedom Group的内部备忘录指出:“随着城市化程度不断提高和狩猎/射击场地的减少,青少年接触枪支和弹药的主要途径之一是虚拟游戏场景。” 这段话于本周曝光,同时揭示了其Remington品牌与动视(Activision)之间的一项秘密合作,曾在2009年的《使命召唤:现代战争2》(Modern Warfare 2)中 featuring 一把枪。此事再次强调了游戏产业如何助长并从对枪支的文化痴迷中获利。

行业领导者的告别

Bethesda 发行部负责人Pete Hines宣布退休,他表示:“我即将退休,将开启人生中的新篇章,探索兴趣和热情,尽我所能奉献,更多享受生活。” 祝福Pete退休生活愉快,感谢他多年来的贡献!

常见问答(FAQ)

Q: FAZE Clan的估值为何会有如此大变化?

这主要归因于公司被GameSquare收购的交易,显示出电子竞技和电竞内容产业的持续扩张,以及市场对这些品牌未来潜力的认可。

Q: 游戏中出现的枪支与现实中的枪支有什么关系?

游戏中出现的枪支在某些情况下受到枪械制造商的关注和合作,某些游戏也因此被批评助长了对枪支的文化崇拜。这种关系引发了对于虚拟与现实之间界限的讨论。FAZE Clan公司市值变化折线图《使命召唤:现代战争2》中的虚拟枪械

以上内容为近期游戏行业的重要动态,揭示了电竞、虚拟枪支与文化的紧密联系。保持关注,获取更多第一手资讯!