游戏资讯:EA与迪士尼的星球大战游戏发展现状

星球大战游戏封面截图

一、2013年合作开启:迪士尼与EA的星球大战授权

2013年11月,迪士尼关闭了卢卡斯动画公司(LucasArts)的内部游戏部门,并与电子艺界(EA)达成了为期十年的独家合作协议,委托后者开发新的星球大战游戏。EA首席财务官布莱克·约根森(Blake Jorgensen)曾表示:“迪士尼找上我们,是因为我们的合作伙伴关系,他们知道我们能帮助他们开发出精彩的游戏,并且我们达成了一个极佳的合作协议,能够在多个平台上开发不同类型的游戏,充分利用迪士尼的市场力量,特别是在电影和其他领域的星球大战品牌。”

二、合作成果:有限而受争议的作品

自签署合作协议以来,EA一共推出了三款主要星球大战游戏。两款是以在线射击为核心的游戏,但反响不一。其中,《星球大战战场前线II》虽卖出超九百万份,但因涉及宣传抽奖箱(loot box)和微交易的争议,未达内部预期,导致公司股价蒸发了约30亿美元,原因是公司激怒了大量粉丝。

此外,一款原计划由Visceral Games开发,后由EA温哥华重启的高预算单人剧情游戏,于去年被取消。这款游戏由《神秘海域》(Uncharted)和《灵魂收割者》(Soul Reaver)导演艾米·亨尼(Amy Hennig)担纲,但EA对基于持续变现模式的游戏不感兴趣,因此放弃了此项目。

取而代之的是由Respawn Entertainment开发的《星球大战绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi: Fallen Order),于上月推出。虽然Metacritic评分达80%,被认为还算不错,但整体感觉偏“安全”,缺乏创新。游戏中有原力技能、光剑战斗、Metroidvania元素、轻度解谜,还吸取了《黑暗之魂》的部分灵感,但整体来说作品并不特别出众。

三、现状与展望:星球大战的未来迷雾

六年前,EA与迪士尼签订的合作协议曾被寄予厚望,预计带来丰富多样的星球大战游戏。然而,实际情况却是:两款不太出彩的作品、一款表现尚佳的游戏、小量移动端游戏,以及一款八年前的老旧在线角色扮演游戏《星球大战:旧共和国》试图复苏。虽然合作期限至2023年,还可调整策略,但显然目前的成果并未令粉丝、EA或迪士尼满意,也与当初的期待相去甚远。

那么,问题来了:这是为什么呢?

四、分析:开发策略的偏差

答案其实很简单。EA一开始并未真正尝试“在多种类型平台和不同游戏类型中开发多样化作品”。它投入巨资打造了两款在热门、竞争激烈的类别中的游戏,却放弃了原本计划的另一款不同类型的高成本游戏。最终,这款原本有望带来不同体验的项目被取消,取而代之的是一款相对较低成本、但符合市场期待的游戏,这款游戏算得上在久违的星球大战主题中还算顺利,但并无突破。

总结一句话:EA把所有的鸡蛋都放在一个篮子里,最后这个篮子还是摔碎了。

五、未来展望与建议

“多样化很重要,尝试不同的受众很棒,不把所有项目都投资到一百百万美元的游戏中也是明智的。” 这是业内的共识。在90年代,星球大战游戏如《绝地之星》和《星际突击队》等都能和平共处,吸引不同玩家群体。如今,面对万亿级品牌,制定高水准的多元化战略显得尤为重要。或许,实际做法应是多方向尝试,而非集中精力在少数几款高成本游戏上。

常见问答

Q: EA未来会继续开发星球大战游戏吗?

A: 目前,EA和迪士尼合作至2023年,虽然未来仍存在继续合作的可能,但需要从过去的经验中吸取教训,调整策略,追求多元化开发,才能真正实现星球大战的全方位发展。

Q: 除了EA,其他公司还有可能开发星球大战游戏吗?

A: 当然,迪士尼也可能选择与其他游戏开发商合作,推出不同类型和风格的星球大战游戏,以丰富这一庞大品牌的游戏生态系统。

在游戏开发中尝试多样化内容的思考

你是否曾想过,为什么不能同时做一些不同类型的游戏?大作、小作、射击、赛车、格斗、飞行、复古风的独立游戏,甚至是像《星球大战》这样的大IP。为什么不能“什么都试试”呢?创造丰富的游戏类型,迎合不同的受众,无疑是个值得考虑的方向。大规模的游戏令人振奋,但多样化的作品组合能带来更多可能性。毕竟,拥有几款数亿美元的大作固然重要,但投入不一定非得如此巨大。

大公司也会犯错误:暴雪的案例分析

并非只有EA才会遇到类似的问题。据Kotaku报道,暴雪的《暗黑破坏神IV》已重启两次,去年在BlizzCon上公布的游戏是公司第三次尝试制造一个“值得暗黑破坏神”这个名字的作品。虽然暴雪以反复重启和迭代闻名,但这次的问题在于,它长时间没有为庞大的暗黑破坏神社区带来实质性内容。暴雪暗黑破坏神系列 “让玩家以多样而激动人心的方式参与到你的品牌中,是大多数西方发行商做得不够好的地方。”

令人失望的扩展计划与错失良机

例如,原本计划为《暗黑破坏神III》开发的第二个资料片,旨在延续火种直到《暗黑破坏神IV》发布,但早期便被取消。团队转而投入成本更高、时间更长的《暗黑破坏神IV》。这些决定最终导致了去年的“暗黑破坏神不朽”风波——BlizzCon的观众期待展示《暗黑破坏神4》或旧作重制,结果看到的却是一个由中国团队开发的免费移动游戏。这一天并不是暴雪的高光时刻,花费整整一年时间后,才逐步修正公众的认知。

当前的状况和未来展望

目前,暴雪刚刚公布了《暗黑破坏神IV》,但还没有具体的发布日期,很可能要等上几年的时间。在此期间,关于《暗黑破坏神》系列的新内容有限,只有季节性事件持续,但缺乏重要的拓展内容来维系社区。除了一个面向中国市场的免费移动游戏外,暴雪没有宣布其他相关项目,比如《暗黑破坏神II》的重置版、重大内容更新、衍生作品或Netflix剧集等。

尝试多样化的品牌策略:以《辐射避难所》为例

在西方,许多发行商不善于以多样方式与玩家互动,但这其实是做生意的重要一环。Bethesda的《辐射避难所》是一个成功的例子,展示了在大IP中进行多平台、多形式开发的战略。这样的多样尝试,为公司带来了额外的收入和更广泛的受众。相反,许多移动端的尝试还停留在如备受批评的《上古卷轴:刀锋》的路径上,而这正是西方发行商的误区。

日本游戏发行商:品牌管理的典范

相比之下,日本的发行商在品牌多样化和内容探索方面经验丰富。无论是任天堂、Atlus、Square Enix还是Capcom,都在持续探索不同的游戏类型,他们有自己的策略和术语。如Square Enix曾称之为“多态内容”,Capcom则称之为“单一内容,多重利用”。而对于任天堂来说,这几乎是一种常规操作——多支团队同时开发多个不同的作品,以确保品牌的持续活跃和多样化。任天堂多品牌开发 如果你观察这些公司的做法,就会发现,保持多样化的产品线对于品牌健康至关重要。没有新大作的情况下,任天堂常会推出像马里奥网球、马里奥高尔或马里奥制造这样的次要作品,这其实也是在不断丰富其IP生态系统。

总结与建议

西方发行商可以从日本的经验中学习,建立多元化的开发和内容策略,不仅仅局限于移动游戏或短期项目,而是打造具有深度和广度的作品阵列。这样,无论是否有“大片”在前,都能保持品牌热度和玩家兴趣,并在激烈的市场竞争中占得一席之地。

常见问题解答(FAQ)

Q: 为什么多样化的内容策略对游戏公司很重要?

多样化的内容可以吸引不同的用户群体,增加品牌曝光度,减少对单一作品的依赖,从而带来持续的收入和更广泛的市场影响力。

Q: 日本游戏公司在品牌管理方面有什么成功经验?

他们习惯在多个游戏类型和平台进行跨界开发,保持品牌的新鲜感和持续性,同时建立多支专业团队共同推进不同项目。这种策略使得它们的IP生态系统丰富且稳固。

游戏品牌管理的典范——《生化危机》系列的成功

以Capcom为例,《生化危机:启示录》系列的衍生作品取得了巨大的成功。第一部《启示录》作为系列“回归恐怖”的尝试,专为任天堂3DS开发,预算远低于《生化危机6》。除了作为一款独立的优秀游戏外,《启示录》迅速成为讨论《生化危机》未来发展的焦点之一,并在此过程中帮助系列重新回归其生存恐怖的根源。

截至2019年,Capcom仍在为现代平台移植并重新发行该系列。据统计,《启示录》售出超过190万份,而《启示录2》在全球的销售已超过240万份。这两款游戏不仅投资回报率高,还持续带来收益,成为公司宝贵的资产。实际上,Capcom已将更新和再发行其经典游戏以及衍生作品,变成一种成熟的商业模式。特别是《洛克人》系列,凭借其各种支线作品,获得了极大的收益。

《生化危机:启示录》系列插图

日本厂商品牌多样化的探索

日本的发行商在品牌应用方面更加开放创新。例如,CAPCOM 使用了《生化危机:启示录》系列不断拓展其品牌影响力,既保持了恐怖元素,又不断挖掘新的商业可能性。与之类似,其他日本厂商也在利用其知名IP进行多样化尝试。

Atlus和Persona系列的成功

Atlus开发的受欢迎的角色扮演游戏《女神异闻录》系列,起源于其冷门的《真女神转生》系列。多年来,Atlus将《真女神转生》拆分出多种派生作品,从传统RPG到动作RPG,再到策略RPG和校园模拟类RPG。最终,Persona系列成为其中的代表作之一,全球销量超过320万份,远超公司以往任何作品的表现。如今,Atlus持续以《真女神转生》的精髓创新探索新的游戏类型,例如《东京彩虹会议#FE》。

创意无限的可能——你会考虑开发“奥克纳德”-风格的卡丁车游戏吗?

“有人会觉得,一个富有趣味、荒诞且以索尼为主题的卡丁车游戏不会取得不错的成绩吗?”这也是未来品牌联动和创新的一个方向。只要预算合理,任何标志性IP都具有开发潜力。

西方厂商的IP再创造潜力

西方的发行商也拥有无限可能。例如,《神秘海域》系列,早已有“Unkarted”等幽默概念出现,表明只要合理预算,开发一款以索尼风格的趣味卡丁车游戏完全可行。同样,像《毁灭战士》的Doomguy、《真人快打》的Netherealm工作室的角色“水晶和天鹰”角色,也可以在不同类型的游戏中再次亮相。何不尝试一些全新的手游或复古风平台游戏?多样化的尝试总是值得鼓励。

此外,大型发行商如Ubisoft,利用庞大的工作室基数,将《刺客信条》系列延伸到多种游戏类型也是一种可行策略。甚至,有的曾停产的工作室,如索尼的Studio Liverpool,曾开发出经典的赛车游戏,也许还能为索尼的第一方阵容带来新的贡献。

“AA”游戏:生机勃勃的市场

现代市场正迎来前所未有的“AA”游戏繁荣。许多独立开发者以合理的预算,创造出令人振奋的作品。许多开发者很乐意与大型IP合作,以利用品牌影响力减轻开发风险,实现双赢。独立开发也在探索新的可能性,比如任天堂允许独立工作室借用《塞尔达传说》IP做节奏游戏,这种开放态度为行业带来了更多创新空间。

因此,发行商应当更大胆地利用自己的品牌资源,试水不同类型的游戏。而不应像一些公司那样把所有赌注都压在单一项目上,否则就如同“孤注一掷”的风险。

FAQ

Q: 为什么品牌再利用和IP跨界很重要?

A: 这可以延长游戏的生命周期,扩大受众群,提高利润,同时激发新的创意可能性,让传统IP焕发新活力。

Q: 开发“AA”游戏有哪些优势?

A: “AA”游戏的开发成本较低,但仍有巨大的市场潜力,可以测试创新玩法,降低风险,并吸引多样化的玩家群体。