
BattleBit Remastered:一款极致低端硬件游戏体验的突破
引言:面向所有硬件的战场
在游戏行业中,一直追求最先进技术的开发者很少会宣称自己的作品可以在几乎所有硬件上运行。而由独立开发团队打造的《BattleBit Remastered》却打破了这一常规。这款游戏将多人大型战斗(最多256人)、战场破坏等元素融入,但大幅降低了图形效果,以确保在低性能电脑上也能顺畅运行。
令人惊讶的市场反响
在2023年6月15日发布之前,团队并未预料到会引起如此大的反响。根据开发者Fink透露,最初他们以为游戏推出后会平平无奇,结果却出了乎意料的火爆。
“我们原本以为会很平淡,”Fink说道,“我们知道人们喜欢这个类型,因为到那时已经有百万愿望清单。然而,在最后一次48小时的测试中,参与人数突破了32,000人,而我们预期只有20,000,这让我们很惊喜。发布当天,我们几乎达到了87,000名同时在线玩家,仅三小时内就售出10万份。”
“最初预计三天内售出10万份,但实际上三小时就达到了这个数字。”
开发背景:从挫折到创新
这款游戏的开发源于Okyanus SgtOkiDoki Mutlu和Uladzislau Vilaskis Shalashou对现代动作游戏高硬件需求的沮丧。Fink作为团队的3D艺术家及调控负责人,回忆起他们试图玩《Squad》时,由于硬件配置太差,根本无法体验游戏,于是决定自行开发一款类似但对低端硬件友好的作品。
“他们想自己制作类似的游戏,核心理念一直是为低端设备提供类似体验的多人战场。”
技术与艺术的平衡:低多边形风格
BattleBit采用低多边形风格,既出于技术考虑,也符合审美,旨在让游戏在2011年左右的硬件上流畅运行。开发团队不断优化,确保游戏性能达到最佳状态,兼顾玩家体验与硬件限制。
“我们会持续优化每一部分,确保性能不退步。”Fink说,“每次更新都要兼顾性能,如果影响太大,就会推迟相关操作,直到找到更好的解决方案。”
这也意味着,他们会在确保游戏体验的同时,避免某些功能对较老硬件造成显著负荷。
开发挑战:团队缺乏行业经验
另一个挑战是团队成员几乎没有正式的游戏开发背景。这个项目多次重启,标题中的“Remastered”其实是开发团队自嘲的玩笑,意味着开发工作被打断了五次。Fink指出:“我们都是自学成才,没有正式的行业背景,每次重新开始都是因为我们不断学习和适应。”
“我们不断建立新系统,几年后才发现早期的方案已经不适用,必须重新设计,否则未来无法实现目标。”
总结:一款为所有人打造的战场游戏
《BattleBit Remastered》不仅是一款技术上的创新,其对硬件的低依赖也为更多玩家带来了全新的战场体验。它证明了在追求视觉效果的同时,游戏的可访问性同样重要。未来,这种极端低端硬件的支持策略可能会成为行业中的新趋势。
常见问答(FAQ)
Q: 《BattleBit Remastered》能在多老的硬件上运行?
A: 最低配置为2011年左右的中等硬件,采用低多边形风格确保流畅运行。
Q: 这款游戏的市场反响如何?
A: 发行当天三小时内销售突破10万份,最高同时在线用户达87,000,表现超出预期。
BattleBit:从业余爱好到百万销量的传奇之路
开发背景与社区支持
问:BattleBit的开发是怎么开始的?
答:BattleBit最初是一个业余项目,开发团队只是在纯粹为了自己和喜欢玩游戏而做。这种态度一直坚持到游戏取得巨大成功之前。
"如果有人决定建立支持10万人基础设施的体系,祝你好运,你会有一段不平凡的旅程。" 创始人之一的Fink这样评论。
他还提到:“如果你像我们一样,不打算正式发行游戏,只是作为爱好项目,那么就自信大胆地去做吧。”
最初,BattleBit的开发团队只是在看到大量玩家感兴趣,才真正开始认真对待这款游戏。
Fink说:“我们在2022年1月转向Steam测试,不料游戏突然爆红,越来越多的人加入进来。” 他说:“一切变得非常认真,我们开始考虑正式发行,准备一切工作。刚开始时,感觉像从空白页开始,特别有趣。”
资金来源与社区众筹
在Steam抢先体验正式发布(2023年6月)之前,BattleBit的开发资金完全由社区支持。团队设有Patreon账户,支持者可以捐款换取各种奖励和幕后内容。
Fink说:“捐助者会获得游戏副本、发售支持包,以及一些Patreon专属内容、早期更新预览等。这为项目提供了资金,尤其在游戏爆红后。”
“在高峰期,每月收入超过2万美元,这是非常棒的,帮助我们建立了完整的服务器基础设施。若有人决心支撑支持10万玩家的基础设施,祝你好运,你会遇到不少挑战。”
销量突破与玩家反响
开发者们几乎用了三周时间才意识到BattleBit Remastered已售出近两百万份。
当你想象一位开发者体验如此成功时,可能会以为他们在屏幕上关注玩家人数和销售额。对一些公司来说,的确如此,但对Mutlu、Shalashou和Fink来说,他们忙于处理太多事情,根本没有时间盯着这些数据。
Fink说:“我们根本没有关注这些,工作太忙了。我负责基础支持,协助策划、协助主播,后台处理大量反馈和支持请求。我们的审核团队尽最大努力应对各种问题。”
“两周半后,我们才查看实际的销售额和利润。那时候,Battlebit Remastered已经售出约180万份,目前销量超过200万份。”
Fink谈到:“看到Steam后台的真实数字令人难以置信,我们从未预料到。连续五六周保持Steam畅销榜前五,也非常震惊。后来得知,这是基于收入而非销量,才更让人难以置信。这个成绩简直疯狂。”
他们还表示:“如此成功的发行,让我们能够辞掉朝九晚五的工作,全身心投入到游戏开发中。”
商业模式与未来展望
由于BattleBit明显借鉴了老款Battlefield系列,团队选择了较为传统的不收取后续付费的变现方式——游戏本身的购买就是全部,没有所谓的战斗通行证等内购。
Fink说:“坦率地说,我们喜欢这样。这也是我们一直以来的想法。我们一致认为,像战斗通行证这类机制会让游戏变成一种任务,失去趣味性。游戏会一直告诉你需要做什么,导致乐趣减少。我们不支持这种方向,也不想让自己的游戏变成这样。”
“我们觉得这是个正确的决定。我们也推出了支持包,给那些真正支持我们的玩家,但核心就是:买下游戏后,玩家就拥有所有内容,包括未来的更新,没有额外的强制付费内容。”
影响因素与未来潜力
目前,BattleBit的成功受到了多方面因素的推动,例如:针对低端硬件优化、积极与社区互动,以及持续的内容更新和优化。
常见问题解答
Q: BattleBit是否会采用未来的付费内容策略?
A: 不会。开发团队坚持不加入战斗通行证等内购,保证玩家可以一买全包,享受完整体验。
Q: 游戏未来会推出新内容或模式吗?
A: 目前团队专注于优化现有内容和稳定性,未来肯定会有新的内容更新,但保持免费和纯粹的游戏体验仍是首要目标。
关于BattleBit Remastered的开发理念
这款游戏通过定期的测试,向玩家展示了它的核心内容。游戏的名称可以看作是对过去那个注重玩家乐趣的简朴时代的致敬。尽管《BattleBit Remastered》成功地为团队带来了巨额收入,但它的梦想其实非常简单。
制作团队的初衷
“我们只想做一款有趣的游戏,就这么简单,”Fink说道。“我们游戏的发布如此成功,这让我们可以辞掉朝九晚五的工作,专心投入到这个项目中。”
未来展望
他总结道:“现在我们可以追随自己的热情,继续开发一款令人愉快的游戏。”
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常见问答(FAQ)
Q: BattleBit Remastered 的成功原因是什么?
A: 游戏以其简单有趣的玩法赢得了众多玩家的喜爱,加上团队坚守初心,专注于玩家体验,这些都促成了它的巨大成功。
Q: 团队未来会怎样发展?
A: 团队表示将继续追随自己的热情,开发更多让玩家开心的游戏内容。