关于《我是一条鱼》:巴萨工作室的最新奇幻水上冒险

巴萨工作室简介
位于伦敦的巴萨工作室以其充满趣味且难度极高的物理模拟游戏闻名,例如2013年的经典作品《外科医生模拟器》,以及一些荒诞不经的模拟体验,比如玩家必须像一片面包那样在世界中移动的《我是面包》。
《我是一条鱼》的创意发展
《我是一条鱼》是这一系列游戏的逻辑延续。游戏中,四只不同的鱼朋友在宠物店的鱼缸中被隔离,他们必须通过操控各种水上交通工具,利用鳍和尾巴的摆动,展开一场危险的海洋之旅。虽然游戏延续了该工作室一贯的“奇怪物理”风格——既令人忍俊不禁又充满挑战——但这次Bossa Studios打造了一款丰富的剧情导向游戏,旨在让玩家更轻松地体验,不一定要操作复杂的控制,而是可以选择只需按下前进按钮。
游戏特色介绍
《我是一条鱼》是Bossa工作室最新推出的“奇怪物理”题材作品,也是该工作室首次采用Unity的Scriptable Render Pipeline(SRP)技术开发,为玩家带来次世代体验。制作团队表示:“我们不仅仅是为了物理效果而进行物理模拟,我们希望制作更精致的游戏体验,无论是在玩法还是视觉效果上。”
技术亮点与开发背景
相比局限于一个房间或特定场景,《我是一条鱼》的游戏规模更大,内容也更丰富。在短时间内,小团队借助Unity的最新工具实现了庞大的开发目标。游戏最初使用较旧版本的Unity内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)进行原型制作,但随着与微软的合作,正式转为在Xbox硬件上开发,这是工作室的首款内部开发Xbox平台游戏。
渲染技术的选择
对Green而言,选择使用HDRP(高阶渲染管线)是为了实现更高的视觉质量和更丰富的渲染效果,尤其是在开发支持Xbox Series X/S的版本时表现良好。虽然新框架在旧一代主机上性能略有影响,但团队已在优化性能方面做出调整,确保两代主机都能良好运作。“核心渲染技术在两个平台上基本一致,但在性能瓶颈方面略有不同,我们需要在表现和优化之间取得平衡。” Green说道。
为艺术创作提供便利
Green强调新技术对团队的友好性:“HDRP让我们更容易达成更高的视觉细节目标。Shader Graph等工具,使团队成员能在没有写代码的情况下轻松制作Shader,减少了开发时间,也激发了更多创造力。”此外,Unity的这些功能帮助团队迅速开发出令人满意的视觉效果,极大提高了工作效率。
未来的展望
随着技术不断进步与游戏内容的丰富,各方都期待《我是一条鱼》能带来不同寻常的水上冒险体验。游戏不仅在视觉上力求精细,还在玩法上兼顾易用性,为不同玩家提供了多样的体验方式。
常见问题解答(FAQ)
Q: 《我是一条鱼》是否适合新手玩家?
A: 是的,游戏设计中考虑到了不同玩家的需求,提供了简易控制模式,适合新手或喜欢轻松体验的玩家。同时,喜欢挑战的玩家也可以选择更传统的操作方式。——游戏提供多种控制选项以满足不同需求。
Q: 游戏预计何时发售?
A: 截至目前,游戏尚未公布正式的发售时间,但制作团队表示会在未来几个月内发布更多消息,敬请关注官方渠道的最新动态。——请保持关注官方公告,以获取最新信息。
游戏开发中的材质着色器与性能优化
“在编写着色器代码方面,门槛相当高。”Green表示,“否则的话,可能只有我和其他一些高级程序员在团队中扮演瓶颈角色,因为所有的着色器都必须由我们来负责。”
图片示例:水体场景

水体的表现与性能考量
在《I Am Fish》中,水体是一个关键元素。如果鱼儿没有浸没在模拟的鱼缸中,它们就无法生存。由于水体渲染的难度很大,开发团队面临着在屏幕上持续呈现水面时的挑战。所幸,HDRP(高清渲染管线)支持这种复杂效果,包括模拟光的折射和水面的体积感,从而实现逼真的视觉效果。
不过,Green透露,《I Am Fish》中的水体实际上是“伪”的二维渲染,虽然忠实度不高,但出于性能的考量最终采用了这种方式。"
渲染技术的权衡
“在原型开发阶段,我们曾尝试一种物理模拟得更为准确的方法,但速度较慢且容易不稳定,因为它可能会出现奇怪的崩溃和错误,”他解释说,最终版本只 fokus于水面,可以升降,但未考虑压力或流动等复杂物理因素。
Green认为,为了实现高逼真度的视觉效果,HDRP未来可能会是主要选择,因为它具有更强的扩展性。“如果你是为电影预渲染,这些模拟可以预先制作得很高精度。但对于游戏来说,需要保证响应速度,保证在30、60或90Hz时都能流畅运行和对玩家操作作出反应。”
HDRP在游戏开发中的应用与未来展望
作为Bossas第一款使用HDRP的游戏,团队不愿过度扩展不熟悉的功能,例如新引入的多线程数据导向技术栈(DOTS)或光线追踪技术(Ray-tracing),不过Green希望在未来的项目中探索这些技术。值得一提的是,如果Unity未来不支持某些功能,这些技术会更容易被扩展和适配。
他也提到,HDRP的重点在于高端平台的适配,例如Switch平台就不兼容HDRP。希望多平台覆盖的开发者可以选择URP(通用渲染管线)。
未来展望
“我相信,未来在追求高保真视觉效果方面,HDRP仍然是我们的首选,因为它的扩展性更强,适配更高分辨率,且提供一些基本的渲染功能,让我们无需自行搭建系统。” Green总结道,“在较短时间内开发小型项目时,可以直接使用现成的解决方案,这非常方便。”
关于《I Am Fish》
由Bossa Studios开发,Curve Digital发行的《I Am Fish》现已登陆Steam、Xbox、Xbox Series S/X、Windows 10,以及Xbox和PC的Game Pass平台。
常见问答(FAQ)
Q: HDRP是否适合所有游戏平台?
A: 目前 HDRP 更偏向高端平台,不支持如Switch等低端设备。如果想同时支持多平台,建议使用URP。而HDRP更适合追求高品质视觉的项目。
Q: green提到的“伪”水体会影响游戏质量吗?
A: 虽然“伪”水体在逼真度上略有欠缺,但在提升性能和保持流畅体验方面有很大优势。这是开发中常见的权衡,适合满足实际运行需求的设计取舍。