游戏资讯:Bethesda 《辐射》系列开发内幕与行业现状分析

《辐射》系列游戏截图

一、本周热点:Kotaku关于《辐射76》工作环境的最新报道

本周,Kotaku继续对Bethesda旗下《辐射76》开发中存在的工作强度(“crunch”)问题进行深度报道,并披露了微软Xbox游戏工作室负责人Matt Booty在一场全体会议上的回应内容。Booty试图用一些看似合理的理由为公司辩解,但引发了广泛争议。

二、Booty发言解析:good call与bad call

为方便理解,我们将用“正确应对(Good Call)”与“错误应对(Bad Call)”的格式,梳理Booty的部分话语,并附以分析。

错误应对一:模糊时间点,回避责任

“这些文章总是回顾过去,有点远。”

此言引发争议,原因在于它试图淡化Kotaku报道以及近年来关于游戏公司滥用工作时间的调查。这些报道揭示了设计与管理上的忽视、对开发者的剥削,无论时间长短都应受到关注。Rephrasing,“虽然报道发生在过去,但问题依然存在,特别是在现任管理层与公司文化之中。”

此外,Booty还辩解,既然《辐射76》发布已四年,个别开发者的 burnout、家庭破裂、职业挫折等问题似乎与公司无关,但事实上,旧的创伤和过度工作带来的后果,往往对个人影响深远,难以一笔抹除。

他还表示,如果微软不能追责《辐射76》的crunch,他“可以接受”,但实际上,管理层的留任与责任追究密不可分,过去的领导没有被问责,问题难以根除。其言论反映出对行业问题的回避态度令人不安。

错误应对二:将crunch视为行业文化“遗产”

“这只是行业的一部分。我不是要为此辩护,但那确实是行业文化的一部分。早期我甚至睡在办公桌下。”

用“我不是为此辩护”开场,常常意味着掩盖真实意图。Booty强调过去的“艰难”经历,试图将其合理化和团队荣耀化,但实际上这反映了行业中对加班文化的默许。这类似于“我不是种族主义者,但...”的言论,既暴露出问题,也试图减轻责任。

行业中存在的加班文化确实存在,四年前我们就知道“crunch”是不公平且有害的。Booty以过去的“荣耀”像睡在桌下为例,实际上是在助长、推崇这种有害文化,无疑对当前的员工造成误导,也妨碍了行业的改善。

此外,他还提到“加班应由激情驱动”,用“热情”粉饰用工的剥削,忽略了工作安排中的实际问题——责任和期限应由合理规划和管理承担,而不是员工无偿奉献的“自发表现”。

三、行业反思:从过去到现在的责任与未来

对《辐射76》等大作中出现的crunch问题,业界应正视持续存在的管理疏漏与文化偏差。微软收购Bethesda后,虽然在形式上拥有控制权,但对过往的领导层与管理方仍应追究责任,推动行业变革。否则,类似的“历史重演”将不断发生。

四、未来展望:如何改善游戏开发环境?

改善游戏行业的工作环境需要行业内部的真正反思与制度创新。公司应制定明确的加班限制政策,保证开发者的身心健康;同时,行业监管也应加强,确保不再以过去的“文化”为理由忽视员工权益。

与此同时,公众及玩家应关注行业内部的实际状况,推动企业责任制,为游戏开发者营造更加公平、健康的工作环境。在数字娱乐行业不断发展的今天,保障从业者权益已成为共同的责任。

常见问答(FAQ)

Q1:什么是“crunch”文化?

A:指在游戏开发过程中,为了完成项目,开发者需要在正常工作时间外长时间加班,甚至长达数周、数月,常被视为行业“传统”或“荣耀”,但实际上对开发者的身体和心理健康造成极大伤害。

Q2:《辐射76》的开发中还存在“crunch”问题吗?

A:根据最新报道和实例,虽然微软已收购Bethesda,但“crunch”问题依然存在或曾经存在,且部分旧有管理层仍在公司中,难以根除。行业整体仍需加强管理与制度革新,以改善开发环境。

```html

游戏行业中的加班文化:背后的隐患

也许是为了职业晋升,或者至少为了避免行业中长期存在的就业不稳定——员工们会感到必须加班,无论工作量、健康、兴奋度或激情如何。如果员工的同事都在加班,极大的同侪压力会促使他们也跟进。有些工作室明确依赖这种文化来让人们持续工作,同时保持对外的“合理否认”,即没有人被强迫进行“突击工作”。

匿名引用:工作超过常规的“潜规则”

“任何比别人工作时间更长的人,都会无意中树立一个先例,其他人都被期望跟随。你当然不想成为那个打包离开、而整个团队还在干活的人。虽然没有明显的敌意,但你会受到责难,离开后也会有人抱怨你。当你需要和这个团队每天工作12小时以上,持续数月时,你也不会想得罪谁。”

—— 2018年一位《侠盗猎车手》纽约工作室的前开发者在接受采访时说道,丹·豪瑟曾为公司100小时的工作周辩护,称“没有任何人强迫他们努力工作”。

“巧妙的压力:管理层的隐性推动”

“这并不是枪抵头的强迫。更像是暗示:‘我们不让任何人加班,也不强制任何事情。’但看一眼日程安排,你知道所有事情需要多长时间……管理层会根据工作量,如果不能按时完成,就有理由解雇你。这是一种操控术,他们既能声称自己没有强迫,也能通过施压让你自己选择加班。”

—— 2019年一位消息人士披露了 NetherRealm 如何在没有明确强制的情况下,促成“突击文化”。

行业从业者的意识:深知潜规则的影响

如果“Booty”一直在阅读相关报道,他一定清楚这些机制在行业内浸淫多年,雇主如何利用这些动态谋取利益。

游戏公司“折射”的暗影:以《辐射76》为例

《辐射76》宣传截图或求助信号

你觉得这是宣传片还是求救信号?由你判定

公司声明:绝不存在强制加班

“我从Bethesda领导者那里了解到,我们不存在员工加班和欺凌氛围的问题……我对此非常有信心。”

然而,Booty似乎在强调“公司坚信自己”这点,令人怀疑其真实性。考虑到科蒂克及其董事会对公司现状的态度,这份“保证”似乎并不令人安心,也难以让我相信微软能彻底整顿动辄加班的“动视暴雪”。

关于匿名举报的盲点

“他们有渠道匿名举报,经过人力资源部门。我们必须依赖这些独立的制度进行监督。”

—— 你是否信任人力资源?这个被视为“独立”的机构,一直传出处理职场恶劣环境、保护权势、封杀受害者、打击投诉者的丑闻。从未有人怀疑其会偏袒有权势的人。以此来看,员工当然可以相信HR会“挺他们一把”!

案例分享:微软的潜规则

一位女性曾在2019年通过邮件链揭露,她曾被要求在会议中“坐在某人腿上”,尽管她坚决反对,并引用微软政策反对。令人震惊的是,没有人予以反应,甚至有人重复这一要求。

“我只有一人反对,提出这是公司政策,但没人理会。”

这反映出微软内部关于性别歧视和性骚扰的问题,尤其是在某些部门中还存在“只是XBOX的问题”的偏见。

虚假的追责:微软内部的真实情况

数据显示,微软内部有超过数十起关于性骚扰的投诉未得到有效处理,特別是关于Alex Kipman的指控。据报道,他在20年的任职中,有大量投诉最终不了了之。Kinect前任主管不久后离职,显示出在追责方面,媒体报道可能比公司HR更具影响力。这也反映出,许多员工认为在内部门诉更难实现问责,向媒体求助似乎更有效。

常见问题(FAQ)

Q: 游戏行业为什么普遍存在加班文化?

A: 行业内的“追求卓越”与“竞争压力”促使公司和员工不断延长工作时间。为了完成项目或达成期限,员工常被暗示或实际被要求加班。这种文化也经常被一些企业用来降低成本,牺牲员工的健康和权益。

Q: 企业遇到加班投诉时,员工应该怎么应对?

A: 建议员工保存好相关证据,并尝试通过公司设立的匿名举报渠道寻求帮助。同时,也可以向外部劳动权益机构咨询,维护自身合法权益。

``````html

微软性别歧视投诉统计

根据2018年的联名诉讼,微软在2010年至2016年间,女性员工提交的性别歧视投诉总数为118宗。

其中,微软认定为事实成立的案件有1宗。

关于企业内部处理的疑问

我非常好奇,那一宗被认定为确有其事的案件的后续发展,尤其是如果人力资源部门采纳Booty的“我们问了他们,他们说没事,所以就算了”的调查方式的话。

夜在树林(Night in the Woods)创作者的采访

让我们以2018年的一句话作为结束,希望这段时间还没有被Booty认为对当今的事情毫无意义。该语录来自接受Scott Benson和Bethany Hockenberry的采访,他俩曾开发《夜在树林》中,并成立了工人合作社“荣耀社”(The Glory Society)。他们在行业中是非常支持工会和工人权益的,但为了完成《夜在树林》,他们仍然拼尽全力,甚至牺牲了健康。

名言

“我们之所以拼命工作,不是因为我们热爱我们所做的事情。虽然我们告诉自己和他人:我们对这份工作充满热情。但我同时热爱许多事情,也不会为它们拼命。我们拼命的原因,是金钱和截止日期。这些物质的限制。” —— Benson解释为什么他们为了完成《夜在树林》而拼命工作。

行业责任与职场文化

Booty和其他行业领导者有责任在不伤害员工的情况下完成游戏项目。毕竟,这是商业行为,他们常常会提到“严酷的现实”,比如金钱和截止日期,但对他们来说,责任在于确保游戏按时发布,而不是确保员工的健康。

他们更少提及的是对员工健康的责任。传统上,他们一直没有被要求为此负责。众所周知,精疲力竭的员工可以被替代,新招聘的员工不会追究以往的责任,任何坚持下来的资深员工也只是感激自己没有还在桌下睡觉。

公司文化的真实面貌

引用:“无论你在人生中做什么,要么自愿,要么被动。如果是自愿的,它就像天堂。如果是被动的,它就变成地狱。Fntastic的文化建立在志愿者的理念基础上。志愿者意味着你自愿参与,为共同目标工作。” —— Fntastic的联合创始人Eduard Gotovtsev介绍了公司“志愿文化”,它包括全职志愿者(领薪水)和兼职志愿者(获得“酷炫奖励、证书和免费代码”),这些工作显然不值得付费,例如翻译和社区管理。业内人士本周早些时候有人呼吁关注Fntastic此类做法。

引用:“志愿的理念源于我们的经验和志向,或者说,成为一个对生活说‘是’的人。志愿意味着你在每一个行动中都带着愉快。” —— Fntastic联合创始人Aisen Gotovtsev明确表示,他不希望听到关于这批未付工资员工的任何抱怨。

裁员潮与行业动荡

统计:

本周被裁的公司有5家,包括Unity、Niantic、媒体公司Social Chain,以及移动公司AppLovin和Adjust。

行业担忧

“我们有很多人来自世界各地,来到魁北克制作游戏。我们担心这是否会传递出魁北克对其他文化不包容的信号。” —— 魁北克游戏工会(Guilde du jeu vidéo du Québec)主席Christopher Chancey表达了对省新语言政策影响游戏工作室的担忧。

“重要的是我们不要把所有文化放在同一个水平线上;这也是我们反对多元文化主义的原因。” —— 魁北克省省长François Legault本周明确强调,魁北克并不包容所有文化。

游戏收入与市场趋势

统计:据DFC Intelligence,今年大约33%的主机软件和服务收入将由Xbox Game Pass、PlayStation Plus和Switch Online订阅贡献。

游戏的“第二屏”设计

“第二屏基本上是对谜题和环境挑战的适应性难度设置,“容易模式”就坐落在每个玩家的掌中。” —— 贡献编辑Rob Fahey探讨了指南和维基在《艾尔登法环》等游戏发展中的作用。

行业现状展望

“总体而言,这些指标表明游戏行业并非抗衰退的行业,但到目前为止,行业表现出韧性。在当前经济形势下,韧性已是最好的状态。” —— 行业分析师S的观点。

常见问题 (FAQ)

Q: 微软是否采取了有效措施应对性别歧视问题?

A: 根据统计数据显示,大部分投诉未被认定为成立,显示公司在处理此类问题上仍有改进空间。公众对于企业内部文化和投诉机制的关注持续增加。

Q: 游戏行业中的“志愿文化”是否会影响员工权益?

A: 有观点认为志愿文化可能削弱对员工权益的保障,特别是在涉及无偿工作和兼职志愿者方面。行业内也有人呼吁企业应更加关注员工的福利与健康。

```

2022年上半年游戏行业概览

尽管一些乐观者和行业内部对发布节奏的抱怨不绝,但Naji通过细致的分析,指出2022年上半年对游戏行业来说并非如此糟糕。行业内部正在逐渐展现出积极的信号与潜力,等待着更多令人期待的作品和创新。

开发者建议:避开重大事件发布时机

游戏发布策略图示

行业经验之谈

Rock Paper Shotgun的副编辑Alice Bell分享了宝贵建议:“当像E3这样的大型活动举行时,请避免在此期间公布你的小型独立游戏新闻。尤其是在Bethesda或Xbox发布新游戏的关键时刻,任何竞争性的发布都可能被淹没。” 这提醒开发者合理选择发布时间,确保关注度最大化,避免与行业巨头正面竞争。

游戏开发的持续创新

团队头脑风暴会议

保持作品新鲜的秘诀

游戏《Hay Day》的制作人Stephan Demirdjian在庆祝超20年历史时提到:“我几乎没有仔细研究市场上的其他游戏,因为我们的团队总是充满新鲜血液和新想法。积压的创意变成了‘梳理清单’,每次想到好点子都要放入待办,然后数年后再实现。” 他们的经验显示,持续创新与灵活管理创意库,是游戏长期成功的关键。

关注社会议题:行业的责任与声音

游戏开发者发声

行业内的社会关切

来自《Among Us》的开发工作室Innersloth公开发表声明,支持生育选择和个人自由:“美国最高法院推翻 Roe v. Wade 的判决,使得堕胎权益面临威胁。这是性别、种族、经济和人权方面的灾难,影响着当代以及未来的世代。”

将卡牌游戏带入其他媒体领域的梦想

Exploding Kittens 游戏场景

未来的跨界扩展

Exploding Kittens的创始人Elan Lee畅谈未来:“如果我们为‘Tacocat’——我们在卡牌游戏中的非常受欢迎角色——打造属于它自己的世界会怎么样?我们希望将这款卡牌游戏融入到电子游戏、电视甚至主题公园中,创造更丰富的跨媒体验。” 这显示了工作室探索多平台发展的雄心与创造热情。

常见问答(FAQ)

Q: 在发布游戏时,应如何选择合适的时机?

A: 避开行业大型活动(如E3、Gamescom等)期间发布,确保你的游戏能获得最大曝光。例如,避免在Bethesda和Xbox新作发布的同时推出自家作品,以免被淹没在众多公告中。

Q: 开发者如何在保持创新的同时管理大量创意?

A: 可以建立“待办事项”列表,将所有新想法整理归档,优先处理最具潜力的项目。保持团队的创造活力和灵活性,避免创意堆积成为“迷因”,同时逐步推进实现。