
游戏资讯:《史莱姆农场2》成功发布与开发背后的故事
引言:续作的挑战与机遇
推出一款备受好评游戏的续作是一项艰巨的任务。开发者需要让新作比旧作更大更好,带来全新的体验,同时又要忠于原有的核心理念和受众。在这个过程中,平衡创新与坚持成为关键。
开发者背景:Monomi Park及其成就
在探索这一平衡点的旅程中,Monomi Park的开发者们迎来了《史莱姆农场2》的发布。这款游戏是2016年爆红作品的续作。到目前为止,反响十分积极——在九月底的抢先体验阶段,仅首发一周就售出超过40万份,还获得了各项提名,延续了前作的辉煌。
制作者的心路历程
Monomi Park的创始人兼CEO Nick Popovich表示:“我一直到游戏发布前都很焦虑,因为 indie 游戏的续作风险很大。”他说,“我们非常幸运地突破了难关,吸引了观众。对于大厂游戏来说,续作是必然的,因为他们有庞大的粉丝基数,每年或每两年就期待新内容。”
关于独立与大型游戏公司续作的差异
Popovich认为,业界对AAA大作续作与独立游戏续作的评价存在偏差。“我们在行业中的压力,是不断创新,严谨开发,争取做到最好。而 indie 游戏常常会被质疑,似乎早就注定要被放在放大镜下 scrutiny。”
创业历程:从梦想到现实
Popovich的游戏生涯始于漫长的追梦岁月。他曾在几家大公司工作,包括SEGA旗下的Three Rings Design,主要负责 MMO《螺旋骑士》的开发。2014年,他决定辞职,开始自己筹划游戏项目。为了学习Unity,他用了两周时间自学,并制作了《史莱姆农场》的原型,虽没有编程经验,但借助脚本拼凑出了基础框架。
从合作到创业
Popovich将这个想法分享给好友兼前同事Mike Thomas,二人共同努力开启了Monomi Park的创业之路。他们花费一年半时间,按“九点到五点”的节奏,打造出了第一款作品。Popovich回忆:“虽然我只是随机学习Unity,但我决心要做成它,这让我坚持了下来。”
早期的《史莱姆农场》
这款游戏在2016年进入抢先体验,2017年登陆主机平台。Popovich指出,他们在开发过程中尝试了多种方案,评估了团队的能力、资源限制以及潜在风险。“《史莱姆农场》之所以突出,是因为它是一个第一人称3D游戏,角色萌趣可爱。”他补充说,“我们希望做一些看起来比我们团队规模更大、更令人惊叹的项目。”
持续成长:追求更大更强
Popovich表达了希望让Monomi Park在业界保持“重量级打击”的愿望。“我们想做让人惊叹的游戏,不论是在规模还是创意上。这样不仅能体现我们的实力,也让玩家感受到我们的用心。”
《史莱姆农场2》的创新与延续
《史莱姆农场2》在视觉和玩法上都像是前作的延伸。它源自一个扩展包的理念,但很快团队决定不能简单地扩充,否则会破坏游戏的结构设计。新作还考虑到新一代游戏机平台,旨在将这款游戏带到更多设备上。Popovich表示:“虽然已经是一个六年以上的老游戏,我们仍希望用新技术带来新体验。”
常见问答(FAQ)
Q: 《史莱姆农场2》在市场上的反应如何?
A: 游戏在早期访问期间收获了广泛好评,首周销量超过40万份,还获得了多个提名,显示出其强劲的市场潜力和受众基础。
Q: 独立游戏续作与大制作游戏续作有何不同?
A: Popovich指出,独立游戏续作通常面临更高的评价压力,玩家会更加挑剔,而大制作游戏则因为其庞大的粉丝基础和资源,续作的期待值更高,但也更难突破创新。
《史莱姆牧场2》:继承经典,创新未来
《史莱姆牧场》系列作为一款自2017年首次亮相以来备受欢迎的游戏,每个月在主要平台上都累计超过一百万小时的游戏时长。这充分证明了其持久的吸引力和良好的口碑。开发者Popovich表示:“在多年探索中,我们发现玩家渴望回归到最初的体验。虽然《史莱姆牧场2》在视觉和规模上更胜一筹,但它仍然延续了原作的舒适感和玩法。”
系列的成功秘诀与未来方向
坚持原汁原味,拓展内容
Popovich强调,虽然《史莱姆牧场2》在画面和玩法上更大更漂亮,但它依然忠于原作的核心元素,旨在为老玩家带来熟悉的感受。“我们会简单直接地告诉玩家:这是你喜欢的史莱姆牧场的延续。”
避免抄袭与独树一帜
在游戏行业,成功作品常常引发模仿热潮。从Wordle到Unpacking,所有这些都在告诉我们:出色的玩法会激发复制者。尽管如此,自2017年进入早期访问后,虽然《史莱姆牧场》售出超过六百万份,并获得多项大奖提名,但从未出现明显的模仿者。Popovich表示:“幸运的是,我们没有遇到抄袭的困扰。因此,推出续作时,我们很自信地说:这还是我们的作品。””
坚定自我,独立发行
《史莱姆牧场2》由Monomi Park自发行,延续了第一作的独立路线。Popovich坦言,公司一直对自主发行充满信心,得益于其在Three Rings工作期间积累的经验。“发售只是开始,真正的挑战是持续运营和内容更新。游戏作为一种服务,要求我们不断与玩家互动。”
合作与曝光
为了扩大影响力,团队与微软合作,将《史莱姆牧场2》加入Game Pass发行。这不仅降低了风险,也让游戏在发布时获得了大量曝光。“游戏上线后,玩家在平台上的活跃状态会自然推荐给朋友,包括游戏中的成就和状态。”Popovich说,“当你看到好友在玩Destiny 2,且频繁进行团队副本时,你会开始好奇:这个游戏是不是很有趣?这种实时在线状态的可见性,对宣传极为重要。”
持续创新,内容更新为重
与第一作依靠口碑传播不同,Popovich强调,后续的内容更新是维护游戏生命力的关键。他表示:“每次内容包的推出都像一份完整的礼物,让玩家一看就知道这是值得期待的。看到朋友回归游戏,也会吸引更多玩家加入。”
未来的内容规划
《史莱姆牧场2》计划继续推出丰富的内容,通过精心打包的更新内容,激发玩家的兴趣,并确保游戏长久的生命力。“我们会不断加入新的史莱姆、探索更大的区域,打造一个更丰富的游戏世界。”
常见问题解答(FAQ)
Q:《史莱姆牧场2》是否会加入更多的新元素?
A: 是的,开发团队计划在未来不断推出新的史莱姆、区域和玩法,以丰富游戏内容,提供更长久的游戏体验。
Q: 为什么选择自发行?会不会影响游戏的推广?
A: 自发行让我们拥有完全的自主权,也更容易与大型平台合作,比如Game Pass,获得更好的曝光和推广渠道。我们相信,持续的内容更新和与玩家的互动才是最重要的推广方式。
开发者谈早期访问与《史莱姆牧场》未来计划
Popovich 描述,早期访问的元素类似于《史莱姆牧场》早期阶段所做的调整,但他指出,早期访问确实为开发者提供了进行两次发布的机会。
早期访问带来的优势
Popovich 表示:“你会发现,在某个阶段,玩家可能会更宽容游戏的状态。毕竟,这不是第一次尝试。实际上,《史莱姆牧场》在发布时已经相当完善了。”
他补充道:“早期访问仍然是以销售产品为目的。我们绝不会发布我们知道还不稳定或会让玩家困惑的内容。"
关于早期访问的理念
Popovich 解释:“早期访问意味着发布你的游戏,仍然是在销售一款产品。我们不会发布任何不稳定或让人迷惑的内容。在游戏中,你会遇到内容墙,但游戏不会直接告诉你‘请稍后再来’,而是让它像一个可以持续探索的小花园。当内容更新后,体验会变得非常自然。”
对开发者的建议
他补充说:“如果独立开发者能够遵守这些早期访问的规范,应该考虑让玩家更容易接受,比如在添加新内容时不要删除玩家的进度,也不要把玩家当成测试员来对待。”
早期展示的好处
Popovich 认为:“早期访问的一个好处是你可以低调推出,可能会被一些人注意到。而正式发行时,用户可能会再次看看。而如果你一味追求流行元素而未能成功,就可能变成‘死游戏’,后来就没人再关注了,因为大家记得它刚推出时没人玩。”
关于《史莱姆牧场》的未来
Popovich 表示,《史莱姆牧场》将成为 Monomi Parks 未来可预期的唯一重点项目,自公司成立以来一直如此。他还提到,尽管有未来内容的规划,但希望在游戏的1.0版本发布时,能提供一个“完整的体验”。
评估游戏完整度的标准
他指出:“我们评判1.0版本的标准是:如果有人从商店里拿下游戏,在没有联网的情况下玩,是否能获得与价格相符的完整体验?这就是我们判断是否已经出炉、超出早期访问的依据。”
未来的方向
Popovich 说:“我们还会开发其他内容,但我相信,未来一段时间内,我们会被人记住是因为《史莱姆牧场》。这些新内容的规模和它与《史莱姆牧场》相比,将如何发展,还有待观察。”
常见问答
Q: 早期访问是否影响游戏的最终质量?
A: 早期访问的目标是收集反馈,优化游戏。不过开发者应确保在早期访问阶段不发布不完整或不稳定的内容,确保玩家体验连贯流畅,这是提升最终质量的关键。
Q: 《史莱姆牧场》未来是否会推出大规模的内容更新?
A: 是的,开发团队计划在1.0版本之后持续推出新的内容,但始终追求提供一个完整和令人满意的游戏体验。如何平衡内容规模和游戏质量,将是未来的重点。