关于《博得之门3》的个人体验与感受

我必须羞愧地承认,虽然在2020年十月早期访问期间我第一时间购买了《博得之门3》,但耗费了将近五年才完成我的第一轮游戏。硬件配置不足和生活优先级的不同使我无法及时投入,但我对这款游戏的关注和兴趣一直没有减退。毕竟,《博得之门2》是我玩过的最重要的电子游戏之一,每次期待能再次进入续作,都让我兴奋不已,尤其是这款游戏多年来不断获得的赞誉。

游戏的结局体验

遗憾的是,我以一个低调的结尾结束了我的冒险。当我终于面对“Netherbrain”,我满怀期待想看Larian工作室的团队如何将游戏中的故事线织合在一起,特别是那些由我选择和解释塑造的剧情。然而,在我看来,故事线并没有完美拼合。在第三幕的最后,我努力以无私的态度做出决策,试图成为一个典型的英雄,但结果却让我失去了许多精彩的后期内容。

角色设定与选择

在游戏中,我选择扮演一名吟游诗人-圣骑士的多职业(“Bardadin”),这个决定部分源于最大化我的角色能力。只不过,我很后悔这个选择,不仅因为这让我的第一次游玩变得过于轻松,更因为从角色扮演的角度来看并不合理。在我(稍显传统的)D&D世界观中,吟游诗人代表自由与独立的精神,而圣骑士则象征由誓言带来的力量。虽然《博得之门3》中有“破誓者”路径,为圣骑士提供了不同的玩法,但我在整个游戏过程中都扮演一个吟游诗人。

故事的抉择与结局

我做出了两次看似最无私的抉择,结果却换来了一段两分钟的“Withers”与我的灵魂在虚空中对话的结局。我未能得知我的伙伴们的最终命运,原因在于“六个月后”这个补充的剧尾(由Larian在第5次更新中加入,包含3589行新对白)将我排除在外(我已经死了,当然)。在过往数年里,我看尽了这些精彩的多结局视频,但我得到的却是我200多小时游戏后的最悲伤、最无特色的结局——全因为我选择做“正确的事情”。

对“正确的事”定义的反思

我知道“做正确的事”的定义因人而异,但这让我注意到Larian选择用游戏中最平淡、最无趣的结局,来奖励那些通常被视为英雄行为的玩家。在D&D的奇幻世界中,难说我的朋友们或那些我救过的无数人,不能找到具有复活或转生术的人(顺带一提,Illithid没有灵魂的观点已被最终场景中的Withers确认是错误的)。或者,我也可以像斯克鲁奇一样守护着结局队伍,目睹没有我,世界依然继续的模样。甚至,那个爱我的女人,在看到我结束生命的时候,也可以轻声一句,表达一丝情感。

游戏的价值与反思

尽管我的故事存在一些不连贯的地方,《博得之门3》仍然是在电子游戏和角色扮演游戏历史上的一个里程碑。一些角色和剧情令人印象深刻,但也有部分内容显得仓促和未充分开发。这或许是因为当代游戏不断扩展的故事线固有的问题。游戏中有数十条不同的结局,部分结局的质量不一。我的体验或许也是众多“万物皆有可能”理念的又一次变奏。Larian试图通过丰富的结局和多重选择,增加沉浸感,但也失去了一部分控制权——不能每次都交付令人满意的完结。这个冒险在某种程度上成功带来了沉浸感,但对于我而言,却是在讲述完整、满足故事方面的失败。

常见问答(FAQ)

Q: 《博得之门3》的分支剧情多到什么程度?

A: 游戏拥有数十个结局路线,不同选择会导致截然不同的故事走向和结局形态,增加了重玩价值,但也使得部分剧情可能显得不够紧凑或深化不足。

Q: 玩家如何应对游戏中不同的结局和选择?

A: 建议玩家在游戏中尝试不同的决策,体验各种结局,此外可以参考网上的攻略视频,了解不同选择带来的影响,从而获得更全面的游戏体验。