
游戏资讯:Larian工作室与《博德之门3》的最新动态
自2020年以来的变化
自我们上一次与Larian Studios首席执行官Swen Vincke的交谈以来,游戏世界已经发生了巨大变化。2020年2月,工作室刚开始展示《博德之门3》,Vincke在巴黎组织的一场新闻发布会上向媒体介绍了这款经典IP的开发情况。那次活动也是一场巡回预览的开始,随后在德国和美国进行了多站巡演,最后在2020年PAX东部展结束。谁也没想到,这将近两年时间内,Larian团队的第一次线下活动会成为最后一次面对面的交流。
团队巡访与面临的挑战
在最近的EGX展之后,标志着Larian重返线下活动,Vincke此刻正身在加拿大,进行一场全球巡访,拜访其遍布全球的工作室。经过一年半的静态工作后,他已经连续旅行了一个月,期间与团队会面。尽管疫情带来的障碍还未完全消除,但团队面临的最大困境其实来自于他们对自身的要求和压力。
开发中的专注和挑战
Vincke表示:“这个项目无疑是我们最具挑战性的作品,因为我们的野心很大,追求极高的打磨水平。”他补充说:“最大的难题就是确保所有内容都能按时完成。项目庞大、充满雄心,有无数的变化组合,我们要确保无论你是Shar教派的牧师,还是拥有多重职业的野蛮人-骑士-德鲁伊玩家,都能玩得开心。”
他还谈到:“在范围方面,最开始我们试图做所有事情,但随着制作现实的逐步清晰,我们不得不逐步取舍。这种调整是正常的。”
《博德之门3》的上线情况与开发进度
《博德之门3》在Steam上于一年前提前访问(Early Access)发布。Larian之前的作品《神界:原罪2》也是提前访问一年后才正式发售,但BG3预计还需要更长时间,Vincke已明确表示今年内不会完全发售。因此,工作室也在积极应对提前访问中的风险。
新内容持续更新与未来规划
最近,Larian发布了最新更新,加入了新的探索区域和职业。Vincke提到:“这也是我们深思熟虑的结果。最大的风险在于玩家和媒体可能会出现疲倦,大家都在问:这游戏什么时候才能全部发售?”
他强调:“我对团队说,游戏在提前访问阶段的时间长短并不重要,重要的是最终的产品体验是否符合预期。只要游戏的质量达到了目标,玩家就会获得极大的乐趣。”
Vincke还坦言:“制作游戏本身就很复杂,我们在不断扩充资源,投入比预期更多的资金与人力,确保游戏能得到应有的开发时间。我们所做的一切就是为了等待最佳的完成时机。”
全球扩展布局
2023年2月,Larian在英格兰吉尔福德成立了新工作室,收购了Turbulenz团队。而在6月,又在巴塞罗那设立了新工作室,团队成员曾参与《神界:原罪2》的Switch版本开发。Vincke表示:“这些团队都是业内极其有才华的,无论在哪里,他们都是我们成功的重要支柱。”
他补充说:“招募和扩大团队是明智之举,优秀的人才是我们游戏成功的根本。”
FAQ
Q: 《博德之门3》何时会完全发售?
A: 目前尚未确定具体的发售时间。Vincke表示游戏可能还需要更长时间才能正式发布,但他们正全力确保最终版本能带来理想的体验。
Q: Larian未来会继续推出哪些新内容?
A: 他们将不断为游戏加入新的区域、职业和剧情内容,确保玩家有持续的新鲜感和挑战。同时,也会密切关注玩家反馈,持续优化游戏体验。
《博德之门3》发售引发热潮,吸引大量玩家
《博德之门3》一经发售便引发了Steam平台的疯狂崩溃,导致成千上万的玩家无法购买游戏,同时技术问题也在紧急修复中。游戏刚上线时,最高同时在线人数超过了7万,之后得益于持续不断的更新内容,积累了庞大的忠实玩家基础。然而,开发者Vincke表示,他并不以销售数字来衡量成功。
开发者对游戏成功的看法
成功的定义
Vincke强调:“制作游戏很复杂,这款游戏也非常复杂,所以我们几乎无法加快进程。”他补充道:“如果大部分玩家都喜欢这款游戏,那就是成功,实际上就是这么简单。当我们达到这个标准时,我们也会享受游戏的过程。这才是真正的基准。”
对游戏的热情与耐心
他说:“只要我们达到那个点,我就会很开心;如果没有,觉得无聊,那么就会非常不开心。因此,我们绝不允许那样发生。我们曾经在之前的游戏中也做过同样的事情,这就是我们的秘诀:游戏必须有趣。我们知道自己在做什么。但,话又说回来,这真的花了太长时间。”他笑着说道。
游戏不断优化,社区贡献巨大
Vincke表示:“我认为最重要的是,你可以看到游戏随着早期版和社区反馈不断变得更好,这也是我们如此坚持的原因。”这也是为什么他们选择让玩家提前体验游戏,持续改进的原因。
《博德之门3》在崛起的CRPG市场中的布局
随着《龙与地下城》的流行和《神界:原罪2》的成功,CRPG市场在近年来迎来了 resurgence。Larian凭借这两款作品赢得了盛名,他们将爱与资金大量投入到《博德之门3》中,希望打造一款真正优秀的作品,引来大量玩家。
市场前景与策略
Vincke说:“我们投入了许多心血、资金和努力,因为我们相信如果游戏足够出色,人们自然会来玩。”他认为,很多人其实并不意识到自己正在体验这种类型的游戏,比如《神界:原罪2》就卖得非常好,关键在于玩家让朋友们一同尝试,形成传播。游戏的魅力在于玩家在面对问题或场景时,可以通过对话问问题、做出选择,甚至引发火灾,简单而吸引人。
Vincke表示:“我们不太在意这个市场的大小,只知道要倾注热爱、资金和努力。有信心的是,如果内容吸引人,就会吸引足够的玩家购买。而且,如果投入的也没有超过收益,效果就会很好。基本上,这就是我们的策略。”
图片:展示加载骰子功能
《博德之门3》中的创新设计与社区导向的开发
Larian在今年年初引入了“加载骰子”这一额外功能,增加了投出更高点数的概率,提升玩家体验。这反映了开发团队对游戏易用性和玩家友好性的重视。
除了新功能,Early Access阶段也让开发者专注于改善游戏的包容性和新手引导,让复杂的D&D规则更简明易懂。Larian拥有专门的团队,测试如何用最简洁的方式传达规则,让玩家在失败时也能体验到乐趣,甚至更丰富的冒险。
关于易用性和规则引导
Vincke表示:“我们致力于让失败和成功一样有趣。失败时,你可能会发现更多冒险。我们希望游戏非常自然、直观,背后做了大量工作,确保玩家可以顺畅理解规则。”他强调:这是Early Access版本的核心价值之一。
“当你看到我们的版本与最初的差别,你会觉得:天呐,这太容易上手了,我根本不用担心,完全说得通。这就像真实的D&D体验一样。好的Dungeon Master不会用300页规则文档来轰炸你,而是用一句话:你进入地牢,发现一扇门,你会怎么做?”
《博德之门3》中的D&D元素创新
虽然并非所有D&D元素都能完美转化至电子游戏中,Larian在早期访问中引入了一些有趣的变化,比如“加载骰子”。这是一个可选功能,可以帮助玩家更容易投出更高的点数,增加游戏的策略性和趣味性。
图片:表现玩家角色或有关加载骰子的场景
常见问答 (FAQ)
Q: 《博德之门3》会支持所有平台吗?
A: 目前游戏主要在PC(Steam)平台推出,未来是否扩展到其他平台尚未确定,但开发团队会根据玩家需求持续关注和优化体验。
Q: 玩家能在正式版中期待哪些新内容?
A: 目前Larian重点在不断优化游戏体验和增加内容深度,未来会逐步推出更多剧情拓展、系统优化以及社区喜爱的内容,确保游戏持续丰富精彩。
Larian公司首席执行官Vincke在七月的Larians LARP活动中的发言
关于随机性与制作挑战
表面上看,这似乎与《龙与地下城》(D&D)的核心理念相悖。但在视频游戏中,随机性的处理方式必须与现实生活中的随机性不同,这为Larian在开发这款游戏时面临的挑战提供了一瞥。他们需要在设定一套特定规则的同时,依然保持游戏的吸引力。
设计中的早期反馈
Vincke说道:“这实际上是早期体验和玩家反应的结果。当我们开始制作这款游戏时,我们曾说:‘D&D的核心理念之一就是通过掷骰子决定结果,不论成败,这才是乐趣所在’,我们希望失败能与成功一样有趣。因此,我们一直努力,在失败时,你或许会发现更多的冒险,甚至超出成功带来的体验。”
平衡玩家预期
Vincke接着表示:“但显然人类的思维方式并不总是这样。当遇到失败时,玩家倾向于重载。我们也因此受到一些批评。于是我们决定给玩家提供一个选项,在“成功概率80%”的情况下,玩家希望看到的是“100%”。”
他还坦言:“我也是如此。如果有人告诉我成功几率是80%,我不会想到一定会失败。但实际上,五分之一的机会会失败,那意味着其中五次尝试中,有一次可能会打出决定性的关键一击。”
随机掷骰与玩家体验
Vincke指出:“当玩家在关键时刻未能成功时,往往会反感,甚至发表负面评价。但我们希望营造出D&D那种感觉,并不是死板地遵循所有规则,而是享受游戏的乐趣。”
幕后工作的细节
为了让《博德之门3》感觉真实,开发团队在幕后投入了大量的无形工作,很多努力玩家几乎察觉不到。“特别是那些‘作弊骰子’设定,效果非常好,”Vincke说,“骰子在游戏中非常关键,因为它是核心机制的一部分。而那些被动规则在后台起作用,我们或许应该更强调这一点。”
激发灵感的掷骰瞬间
他回忆:“我见过一位Wizards of the Coast的DM(地下城主)使用骰子连续掷,这让我印象深刻。我们都在想:发生了什么?他在做什么?那种感觉非常棒。我们希望玩家也能体会到这种感觉,让他们在游戏中感受到‘有可能发生什么’的期待。当玩家看到骰子结果不同,会意识到背后其实隐藏了许多故事与努力。”
关于游戏体验的理念
Vincke强调:“我们想让玩家感受到D&D的精神,而不是死板地按照每一条规则走。这就像是为玩家打造了一个在桌上体验的感觉,但一切都由系统自动完成。我们就是想降低门槛,让玩家轻松上手,一试即中。很多评论都说:‘我本以为我不会喜欢这个,但玩了百小时之后我发现我爱上了它’。”
Larian的持续努力与创新
自早期体验版推出以来,Larian不断努力,确保不会出现“博德之门3疲劳”问题。他们定期举办“地狱演讲会”,更新玩家最新补丁信息。
他们甚至举办了真人角色扮演(LARP),并在活动中用一根萨拉米香肠作为武器,反应非常热烈,甚至直接加入到了游戏中。这看似一个趣闻,但充分展示了Larian在早期访问阶段的创新与幽默感。
关于趣味设计的趣闻
Vincke坦言:“没人要求这样做,但我喜欢我的公司。第二天我醒来,发现一位开发者说:‘我们有一把萨拉米武器’,结果它成了游戏中的元素。你可能只在特定直播中看到,但它真的很有趣。如果我玩D&D,我可能会用萨拉米打击怪物。这也是很多玩家意想不到的惊喜。”
总结
他最后强调:“我们希望玩家体验到一种‘桌上角色扮演’般的感觉,游戏都是为我所做,地下城主自动操控一切,我只需享受过程。这也是我们努力让游戏变得简单易上手的原因。许多玩家在试玩后都表示:‘我根本没想到会喜欢,但结果令人惊喜,花了百小时仍意犹未尽’。”
常见问答
Q: 《博德之门3》如何保证随机性带来的趣味?
A: 通过精心设计的掷骰系统以及后台的被动规则,让玩家体验到掷骰的随机性,同时避免过度的挫败感。开发团队希望玩家感受到每次掷骰都可能引发新故事的感觉,增强沉浸感。
Q: Larian是如何利用娱乐活动增加游戏乐趣的?
A: 他们通过举办真人角色扮演(LARP),让玩家用各种有趣的道具(如萨拉米香肠)作为武器。这些趣味元素不仅增强了玩家的参与感,也在游戏中得以体现,展示了他们的创新精神和幽默感。