游戏资讯:探索《Hill Agency:纯洁衰败》的未来世界

游戏《Hill Agency》的精彩画面

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在上个月的“游戏开发者有色人种博览会”上,Achimostawinan Games以“在游戏中成长的原住民世界”为主题展开演讲,探讨了重新归属与打破刻板印象的创作主题,为原住民创造的作品注入新生命。

开发者分享:创作灵感与挑战

游戏的创意总监梅根·拜恩(Meagan Byrne)和萨德卡隆·埃斯基维尔(Sadekaronhes Esquivel)详细讲述了即将于三月推出的游戏《山丘代理:纯洁衰败》的设计理念,以及他们在开发过程中遇到的困难与挫折。

游戏背景:未来的北美都市

《山丘代理》的故事发生在公元2762年,玩家扮演私家侦探米根·希尔(Meeygen Hill),居住在北美仅存的几个大城市之一。在自然灾难导致城市荒废后,原住民逐渐重新接管这些城市,重新定义城市空间的面貌。

创作灵感:未来城市与原住民文化的融合

当被问及为何选择这个背景设定时,拜恩回应:“我们不禁想象,如果由于重大自然灾害,城市变得空无一人,原住民将会怎样重新夺回这些空间?这些城市会长成什么样?会给人怎样的感觉?”

她补充道:“许多想法源于我对《银翼杀手》(Blade Runner)等赛博朋克游戏的观看体验,其中充满了东方主义的元素。”

环境设计:植被的融入

拜恩指出,北美被称为“海龟岛”(Turtle Island),拥有丰富的本土植物。游戏中的环境和建筑中,植物随处可见,充分展现了与自然的联系。

“植物无处不在,理应如此,”他们说。

游戏环境中丰富的植物元素

保持真实性与文化尊重

开发团队强调,他们致力于从原住民视角出发,确保游戏的文化真实性。不过,也收到了一些关于以城市作为背景的负面反馈。

拜恩表示:“如果这些房子依然完好、美丽,又有什么意义拆除呢?很多人不了解纽约的那种堆叠式房屋,它们其实并不是普通的公寓,而是层叠的房子,每层本应是独立的一户。”

埃斯基维尔补充:“在我们的未来设定中,游戏中的棕石屋(brownstones)能在自然灾害中幸存。”

社会变迁:语言与沟通的演变

开发者认为,未来社会中,交流方式和语言也会发生变化。“我们还考虑到,哪些元素会被保留?哪些需要取代或调整?”拜恩说道。

埃斯基维尔解释:“我们的地下城市更依赖原住民文化,语言规范正在执行,但也会出现语言的流失,你需要创造新的俚语。”

他们借鉴了《银翼杀手》的设定,片中大量使用东亚语言的霓虹广告牌,虽然存在刻板印象,但未来语言变迁的视觉表现令人深思。“我们用符号和标志反映了语言的变革,有些人可能会觉得不太妙,但这确实是故意为之。”

关于文化与刻板印象的反思

开发者也谈到在角色设计以及对非原住民创作者的刻板印象问题上所面临的挑战。拜恩表示:“我不明白为什么会有人觉得,原住民不喜欢其他文化中我们觉得美好的元素……这实在荒谬。”

她继续说:“有一种偏见,认为真正的原住民只喜欢符合刻板印象的事物,这完全是错的。实际上,很多原住民儿童热爱嘻哈文化、说唱音乐,因为那是他们能反抗的少数音乐之一。”

她总结道:“如果一个原住民没有制造某件作品,你很容易在作品中找到过多的原住民符号,这也是一种识别的方式。”

结语:未来的游戏世界

《山丘代理:纯洁衰败》试图描绘一个融合了原住民文化与未来科技的世界,探索身份、记忆和文化认同的议题。这不仅是一次游戏体验,更是对未来社会多元、多样的深刻反思。

常见问答(FAQ)

Q: 这款游戏是否会强调文化真实性?

答:是的,开发团队强调他们会尽力从原住民视角出发,保持文化和环境的真实性,同时避免刻板印象。

Q: 游戏中会如何表现未来的语言变化?

答:游戏中将通过具有未来感的标志和符号表达语言的变迁,包括融入新俚语和创造新的视觉元素,借鉴如《银翼杀手》的设定。

《Infamous Second Son》中的阿鲁艾克米什长屋介绍

在2014年由Insomniac Games推出的游戏《Infamous Second Son》中,玩家可以看到一个名为阿鲁艾克米什长屋(al Akomish Longhouse)的建筑。实际上,这个建筑在游戏中的位置最接近位于西雅图的杜瓦米什长屋与文化中心(Duwamish Longhouse and Cultural Center)。然而,游戏中的场景更像是一个拉斯维加斯的旅游景点,而非真实存在的现代杜瓦米什长屋。

对此,Bryne指出,这种表现类似于制作一种带有种族偏见的“西部荒野”表演,他解释道:“这就像在演一个带有偏见的狂野西部秀一样。”

西雅图杜瓦米什长屋与文化中心,现实图片

创作者的文化挑战与困境

作为土著文化的创作者,Byrne坦言,他们在创作中面临一场两难:一方面是希望真实反映和弘扬土著文化,另一方面是为了赢得更广泛的支持和接受度,被要求迎合市场偏好。

他们表示:“没有一个市场是期待我们做出非刻板印象的作品的。我们也与资金方讨论过这个问题,常常会被推动去创作那些刻板的土著题材内容。”

关于刻板印象与支持的讨论

Byrne进一步指出:“如果你告诉我,除非我给你一个西部荒野的表演,否则你就不会提供资金支持,这算是同意吗?这和我们的服装设计一样。如果我们想创作网络式的Powwow(土著聚会文化)作品,也完全有空间去实现,这些酷炫的创意我们并不排斥。”

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常见问题解答(FAQ)

Q: 为什么游戏中的长屋看起来不像真实的杜瓦米什长屋?

Q: 土著创作者面对哪些文化表达的限制?