游戏资讯:Lab Rat 开发故事与未来展望

Lab Rat 游戏截图

创作背景与起点

去年推出拼图游戏《Kine》后,Chump Squad的创始人Gwen Frey正在酝酿下一款游戏的创意。她曾分享道:

“我原本没有打算再做一款拼图游戏,我本想做一些更大的项目。我一直热爱策略和战术类游戏,所以想着可能会扩大Chump Squad的规模,甚至开一个办公室。”

然而,COVID-19的到来打乱了一切计划。Frey表示,她需要资金来扩展工作室,但在2020年3月,即疫情被宣布为全球大流行时,正值许多国家实施封锁措施,导致线下募资变得异常困难。因此,她决定搁置扩张计划,转而与一些谜题设计圈的朋友们一起参加游戏创作马拉松(Game Jam)。

《Lab Rat》的诞生

“在游戏马拉松期间,我们开始制作一款谜题游戏,我一下子爱上了它,并不断深入开发,最终这款游戏命名为《Lab Rat》。”

(视频:Lab Rat - 官方预告片,gamescom 2020,观看链接:YouTube)

据Frey描述,《Lab Rat》深刻反映了当下的社会情绪。游戏预计将于明年初发售,玩家扮演被一台反派AI困在实验中的人类,需要完成一系列脑力测试。虽然是一款单人游戏,但游戏内还设有线上互动部分,比如AI会向玩家发起投票,并将结果分享给其他玩家。

对现代社会的反思

“这是封锁刚开始的时候,我每天独自在电脑前工作,唯一能够与人交流的方式就是这台电脑。”Frey提到, “我与他人的每次互动都经过社交媒体的过滤。我所做的一切都被追踪、监控。谷歌把我放在了一个过滤泡泡里,只看到算法认为我会喜欢的内容。”

她表示:“我觉得这很压抑且荒谬,这也是人类交往逐渐变成如此的原因。我希望创造一款游戏,能反映出这种荒谬感……”

游戏设计理念和市场策略

Frey希望,《Lab Rat》不仅是对社会现象的调侃,也能在轻松的方式中引发思考。为了配合这一主题,游戏以一种不悲观只带点幽默的风格呈现,让玩家在体验中反思当下的虚拟世界。

它在上月的线上虚拟展会Gamescom上首次亮相,作为“Awesome Indies”展区的一部分。由于疫情影响,许多线下展会纷纷转为线上举办,Frey对这种新形态持有一些保留:

线上展会的利与弊

“我对线上取代线下活动感到担忧。比如我试图参加波士顿的PAX展,必须提交作品,但只能与有可能参加PAX的开发者竞争。而我从未提交澳大利亚的PAX,因为我去不了。这些线下活动对独立开发者来说,具有地理和经济的门槛限制。”

她指出,线上没有地理限制使得更多开发者可以参展,但也可能导致展出质量下降,因为:“最终,只有最优秀的独立游戏才能被展示,边缘或实验性质的作品可能因此难以获得曝光。”

此外,Frey也担心线上会议不能像线下那样吸引玩家:

“虚拟活动太多,玩家逐渐感到疲倦,没有那种特殊的体验感。真正的PAX,玩家可以听到人声、现场体验、与朋友一起玩多人游戏,这些是在线上无法完全复制的。”

常见问答(FAQ)

Q: 《Lab Rat》的核心玩法是什么?

A: 《Lab Rat》是一款脑力谜题游戏,玩家需在虚拟情境中应对一系列由反派AI设计的智力测试,同时游戏还包含线上互动元素,让玩家之间可以分享投票结果。

Q: 游戏何时发行?是否支持多平台?

A: 《Lab Rat》预计于明年初正式发售,具体平台尚未公布,但预计将支持PC等主流平台,更多细节请关注官方后续公告。

多平台发行与独立开发者的挑战

开发者Frey在准备多平台发行

游戏发行的方式正在发生变化,传统的线下活动逐渐减少,线上展会变得更加常规和重要。Frey感叹,如果错过了本周末的某场线上游戏展,估计两周后又会有机会再次看到类似的活动。这种趋势让游戏开发者需要调整自己的市场策略,不再依赖于一次性的大型线下活动。

与以往不同的发行策略

多平台发布的流程图

即使线下活动依然存在,Lab Rat的市场和发售策略可能也会不同于之前制作益智游戏的Kine。一个关键的区别在于Frey针对的发行平台数量。Kine曾是Epic平台的独占,后来又同步上线PlayStation 4、Xbox One以及Nintendo Switch,甚至次月在Stadia上线。多平台发行带来了不少挑战,也意味着需要更多的准备工作和调试。

跨平台带来的复杂性

不同平台的界面适配示意图

Frey表示,没有发行合作伙伴的支持,作为小型独立开发者在推出多平台游戏时十分艰难。这不仅意味着要花大量时间确保游戏在每个平台上的正常运行,还要应对平台间的差异。每次更新都需要在多个地方同步进行,这让开发变得异常繁琐,迭代变得困难重重。

平台特定的问题与解决方案

游戏界面在不同平台上的适配

在多平台发布过程中,平台特有的奇怪问题也层出不穷。例如,Switch在手持模式下,德语界面可能会导致UI文字溢出。Frey指出,针对所有平台同时上线的做法会带来很多“边角案例”,增加调试难度,但又是必经之路。

独占策略的好处

Frey认为,平台独占(除了资金方面的帮助)还能给开发者充裕时间测试和改进游戏,类似于内测版。这样当游戏最终在更大的平台上上线时,能够提供更完整、更流畅的用户体验。然而,由于Epic的独占协议仅限PC平台,Frey未能在主机平台上提前进行迭代,感到非常遗憾。

发行同步与市场营销的误区

多平台发布的宣传海报

她还发现,传统智慧中认为同步发行可带来营销提升的观点被夸大了。Frey原以为,所有平台同时上线会吸引更多不同类型的媒体关注,比如Nintendo特定的平台报道,但实际情况并非如此。因为同步推出,精力都用在了多平台管理上,导致无法专注于联系特定平台的媒体和营销渠道。

关于市场推广的建议

如果有合作的发行商,可能可以更有效地管理营销关系,利用多平台同步带来的曝光优势。作为小团队,分身乏术同时进行多平台营销可能反而事倍功半。

开发者对游戏本身的感受

Frey分享对游戏的热情与成就感

尽管在发行策略上遇到各种困难,Frey表示自己对游戏《Kine》非常满意,也为在发布后按平台逐步优化感到自豪。她透露,在最初发售后几个月内,曾对游戏进行少量更新,希望通过不断优化让游戏变得更好。她总结道,如果最初只在一个平台上线,整个流程会顺利很多。

常见问答(FAQ)

Q: 多平台同步发布是否一定是最好的策略?

A: 不一定。同步发布可能带来曝光率,但也会带来调试和市场推广的压力。根据团队的规模和资源,逐步发布或提前在某个平台进行测试,可能会更有效。

Q: 独占协议的主要好处是什么?

A: 独占协议除了资金支持外,还能让开发者有时间进行调试、优化和收集用户反馈,确保游戏在更大范围内上线时有更好的表现。